Qui se souvient de Max and the Magic Marker, sorti en premier lieu sur Wii ? Peut-être pas grand monde, mais rassurez-vous, il n’est pas essentiel de connaître cet épisode avant de s’attaquer à Max: The Curse of Brotherhood, déjà sorti sur Xbox One, Xbox 360 et PC depuis 2013. Les petits gars de Press Play n’en reprennent que le personnage de Max et le principe du feutre magique, afin de repartir sur un tout nouvel univers. Reposant sur un aspect qui mêle à la fois le côté plateforme et une partie réflexion, cet épisode avait su séduire les joueurs lors de sa sortie, par son inventivité dans la progression et l’aspect enchanteur de cette aventure. Avec l’arrivée du jeune dessinateur sur PlayStation 4, c’est l’occasion de porter un nouveau regard sur cet opus qui aurait pu sombrer dans l’oubli, malgré des qualités indéniables.
Sommaire
ToggleMax et les Maximonstres
Agacé par son petit frère Félix qui devient de plus en plus envahissant, le garçon à la mèche rousse cherche innocemment à se débarrasser de lui en lisant par mégarde une incantation magique trouvée sur le net. Manque de chance, son vœu finit par se réaliser, créant alors un portail magique duquel provient un terrible monstre qui enlève Félix et le conduit à un autre monde. Max, qui n’écoute que son courage, se rue lui aussi à travers le portail pour découvrir que son frère est maintenant retenu par le loufoque Moustacho. Démuni face au défi qui l’attend, le jeune garçon trouve de l’aide en la personne d’une vieille dame aux pouvoirs étranges, qui transfère son âme dans le feutre de Max, l’aidant ainsi à créer toutes sortes de choses. Armé de son coup de crayon magique, Max part en quête du château de Moustacho, au nom de la fraternité.
L’originalité du titre provient de ce coup de feutre magique, qui permet d’apporter un réel sentiment de nouveauté en comparaison avec d’autres jeux de plateforme.
Vous l’aurez compris, le dessin prend une part vitale dans la progression du jeu. Durant la plupart du temps, Max devra lui-même se fabriquer un chemin à travers la vingtaine de niveaux que comprend le jeu, et ce à l’aide de plusieurs pouvoirs. En dehors de son aspect plateforme assez classique sur le fond, cet opus parvient à trouver sa propre identité à travers les différentes utilisations du feutre magique, qui constitue la seule véritable arme de Max. Attention toutefois, Max reste un être fragile et votre crayon ne vous sauvera pas de n’importe quelle situation, puisque le dessin n’est pas entièrement libre. A partir de certains points d’encre apparaissant dans le décor, vous pourrez créer des lianes, des branches, des courants d’eau et même des boules de feu selon la couleur du point en question. Vous disposez alors d’une quantité limitée d’encre en fonction de ce point d’accès, ne vous autorisant pas toute sorte de fantaisie et vous obligeant à vous creuser un peu les méninges.
Dessine-moi un mini Nathan Drake
Votre parcours, même s’il est plutôt linéaire, c’est bien à vous de le construire. Les plateformes nécessaires à votre progression devront généralement être créées du bout de votre joystick, que cela soit des gisements de terre ou des branches sur lesquelles vous pouvez marcher. Ces dernières pourront d’ailleurs servir à tout un tas de choses, puisque que vous pourrez les découper afin de les déplacer de leur point d’ancrage, avec la possibilité d’en faire une petite échelle, un pont, voire même un bouclier à certains moments. Le mécanisme qui entoure tout l’aspect est réellement plaisant, et apporte un vrai sentiment de satisfaction lorsque le jeu entre dans des phases de puzzles, qui sans être complètement tirées par les cheveux, nécessiteront de se poser un peu pour bien étudier les différentes combinaisons possibles.
Les interactions entre les plusieurs pouvoirs amènent de la diversité et des casse-têtes pas toujours évidents, tout en restant accessibles.
Accrocher une liane à un poteau de terre, pousser une branche avec un courant d’eau, toutes ces petites idées apportent une vraie richesse au gameplay et une diversité qui ne faiblit jamais durant les cinq ou six heures de jeu qui rythmeront votre aventure. La forme de vos créations a elle aussi son importance, et offre une assez grande liberté de manœuvre pour laisser le joueur user de son inventivité. En dehors de ces différents aspects, la gravité joue également un rôle essentiel dans l’aspect plateforme.
Calculer le balancement d’une liane à sa création ou construire une branche à une certaine hauteur pour qu’elle ne tombe pas trop bas vous sauvera bien souvent la vie, notamment lorsqu’il est question d’agir très rapidement. Créer une liane lors d’un saut désespéré faisant suite à une course effrénée donne de jolis moments d’action, le tout à l’aide d’un slow motion et d’un réflexe rapide. Seulement, si la rapidité de réaction était le seul élément nécessaire pour ces phases d’action, le jeu n’aurait finalement que peu de défauts. Nous allons voir que ces phases ne sont pas de tout repos, et que l’inventivité du gameplay a parfois tendance à handicaper le jeu lui-même.
Quand il faut crayonner plus vite que son ombre
C’est malheureusement là que le bât blesse et que le véritable problème du jeu vient nous sauter au visage. Si l’on met de côté les différents puzzles et la traversée enchanteresse de certains niveaux, le gameplay trouve ses limites lorsque l’action débute. En pleine course, l’utilisation du feutre apparaît comme frustrante, peu pratique et loin d’être intuitive. Le plus gros souci vient tout d’abord du fait que Max est obligé d’être à l’arrêt pour pouvoir utiliser son arme. Pas très pratique quand on se fait pourchasser par un monstre de trois mètres. Mais en plus de cela vient s’ajouter un mapping de touches quelque peu étrange qui, s’il ne choque pas lors des moments reposants, montre toute son inefficacité dans les passages plus mouvementés. Rajouter à cela que le marqueur ne se place pas automatiquement sur le premier point d’ancrage venu, et vous en arrivez à un constat plus amer que doux.
Cette errance de game-design apporte forcément avec lui une relative difficulté, parfois trop injuste. Les déplacements de Max et surtout ses sauts sont assez millimétrés, et son inertie en plein vol pourra parfois vous obliger à recommencer plusieurs fois un passage qui aurait pu être tout simple sans les erreurs citées précédemment. Evidemment, ces phases ne constituent pas le cœur de jeu et aucune fraction de l’aventure ne vous laissera en plan à cause de sa hardiesse, mais quand Max: The Curse of Brotherhood se transforme en die & retry, on se surprend à un peu moins l’aimer. C’est bien dommage, car ces pics de difficultés apportent du rythme à la progression, mais on aurait souhaité que ces passages soient plus équilibrés, pour ne pas se reposer sur un timing hasardeux et des contrôles pas toujours optimaux.
Lors des phases plus rythmées, le jeu se laisse malheureusement piéger par son propre gameplay, loin d’être intuitif lorsqu’il est question d’agir sous pression.
Pourtant, on s’attache vite au bonhomme et à son feutre, car l’univers que nous présente le bougre a tout pour lui. Si on excepte le fait qu’aucune véritable amélioration graphique ne soit présente sur la version PlayStation 4, sortie tout de même quatre ans après la première mouture, le monde de cet épisode parvient véritablement à nous happer et faire fi de certaines pauvretés techniques. Car oui, on ne va pas se mentir, les bugs et autres textures ne relèvent pas d’un tableau de maître, mais la direction artistique du jeu l’emporte aisément. On ne retiendra peut-être pas le jeu pour cet aspect, mais les niveaux offrent une certaine richesse visuelle, pas follement innovante mais assez maîtrisée pour attirer l’œil.
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