8 ans nous séparent de Mega Man 10, dernier épisode en date de la série. Pour célébrer les 30 ans de son héros, Capcom a vu les choses en grand. Plutôt qu’une énième compilation, nous avons le droit à une suite canonique habilement appelée Mega Man 11.
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C’est qu’il s’en est passé des choses dans le paysage vidéoludique entre Mega Man 10 et 11. Depuis 2010, une certaines scène indépendante est devenue plus prolifique que jamais. Parmi eux se trouve Shovel Knight qui n’est ni plus ni moins qu’une (brillante) relecture des premiers épisodes de Mega Man. La mission de Capcom n’est plus seulement de faire un nouveau Mega Man mais bien de rappeler à tout le monde qui est le papa du genre.
L’envie est de présenter la série à une nouvelle génération de joueurs moins touchés par le pixel-art à outrance. Ainsi on emballe notre bon vieux Mega Man dans une toute nouvelle patte visuelle. On craignait la faute de goût lors des premiers trailers, il n’en est finalement rien. Au contraire, bouge bien et s’impose comme une excellente réinterprétation de la direction artistique des épisodes 8-bits.
En témoigne l’excellent character design assuré par Yuji Ishihara, qui signe ici sa première contribution à la série principale. Parmi les plus réussis on retiendra Torch Man et ses flammes qui sortent des épaules. Il y a aussi l’adorable Bounce Man et ses ballons ou encore Impact Man qui semble tout droit sorti d’un épisode de Transformers. On peut également apprécier les très chouettes animations des boss ou de Mega Man quand il équipe les différentes armes. Même dans les scènes les plus chargées l’action reste parfaitement lisible. Le plus petit des projectiles se distingue du reste des éléments du décor sans souci.
Et que serait Mega Man 11 sans une bande-son digne de l’héritage de Manami Matsumae. Pour ce grand retour, Capcom a embauché Marika Suzuki (derrière de nombreux épisodes de Monster Hunter notamment) pour donner une nouvelle couleur musicale à la série. Un peu plus électro que les épisodes précédents, l’OST est une franche réussite. Malgré le changement de style, l’esprit de la série est parfaitement respecté. Certains morceaux devraient nous coller aux oreilles un bon moment (Bounce Man !!!!). Vivement que tout ceci soit disponible en écoute !
I’m Blue, da be dee da be daa
Comme un refrain coincé dans notre crâne depuis 20 ans, Mega Man c’est des automatismes qu’y jaillissent d’un coin de notre tête. On retrouve ce feeling, ce rythme de jeu qui n’existe nul part ailleurs. C’est un véritable bonheur de renouer avec ces sensations. Comme d’habitude, on choisit un niveau parmi les 8 disponibles (chacun correspondant à un boss) au terme duquel il faudra vaincre un Robot Master. Comme d’habitude, on saute, on tire, on glisse, et on meurt, beaucoup. Aussi classique soit-elle, la formule est imparable. À chaque stage son ambiance et ses mécaniques de gameplay. Les tapis roulant du stage de Spark Man, les ballons rebondissant de celui de Bounce Man, les flammes qui dévorent l’écran chez Torch Man. Tous les niveaux nous mettent face à des situations différentes, mais généralement déjà vu dans bien des épisodes de la série.
C’est peut-être le seul reproche que l’on peut faire à Mega Man 11. Peut-être qu’il est trop classique dans son ensemble. Il ne réserve pratiquement aucune folie, aucune surprise si ce n’est quelques clins d’œil pour les aux fans. C’est un jeu obstiné par son envie d’être ouvert à un maximum de joueurs. Pas seulement aux anciens nostalgiques, mais aux nouveaux joueurs aussi. Les développeurs ont donc pris cette décision de reprendre à l’identique la structure du premier épisode de la série. Ce constat peut aussi s’appliquer au level design qui se révèle être très sage. Certains stages sont d’ailleurs un peu trop plat là où d’autre apportent une vraie énergie au jeu.
Cette touche de folie se trouve finalement dans le gameplay avec le double gear system. Le principe est simple : Mega Man fait surchauffer ses parties robotique pour au choix augmenter ses dégâts (Power Gear) ou aller beaucoup plus vite (Speed Gear). Le premier permet surtout de profiter des altérations de tirs sur les armes secondaires. En effet comme dans tous les épisodes de la série, une fois que l’on a vaincu un boss on récupère son pouvoir.
En activant le Power Gear, la tornade glacée récupérée sur Toundra Man ravage tout l’écran et plus seulement la zone autour de Mega Man. Un boost de puissance qui n’est rien face à l’avantage que donne le Speed Gear. Mega Man se déplace tellement vite que tout va au ralenti autour de lui. Même si cela ne dure qu’un court instant, c’est bien souvent salvateur pour éviter une attaque ou réussir un saut risqué. Au final le Double Gear est une nouveauté vraiment bienvenue qui rend le jeu bien plus abordable aux nouveaux venus.
Un Megaman 11 à la carte
Il est vrai que cette nouveauté en met aussi un coup à la difficulté. Certaines séquences assez compliquées sont grandement facilité par le Double Gear. Néanmoins Mega Man a toujours été une série qui invitait subtilement les joueurs à décider de leur propre challenge. Les fameuses runs “buster only” en témoignent, en se refusant à utiliser les armes secondaires, les jeux sont encore plus exigeant mais parfaitement faisable. Cet épisode pousse cette souplesse dans la gestion du challenge encore plus loin. Outre les différents modes de difficulté (les experts de la série devraient lancer en expert directement), on débloque au fil du jeu des modules d’amélioration pour Mega Man.
Taille des projectiles augmentéee, temps de récupération du Double Gear réduit, plus de capsules de points vie etc… ces modules s’échangent contre des vis que l’on récupère au fil des niveaux. Abuser de ces améliorations peut rendre le jeu rapidement très facile. C’est donc au joueur de les doser afin d’obtenir l’expérience qui lui convient le mieux.
Dans tous les cas, les joueurs seront obligés de commencer l’aventure sans la moindre amélioration. Ainsi ils auront tous une idée de la véritable difficulté du titre et du skill nécessaire pour le terminer. Les joueurs les moins aguerris pourront s’équiper d’autant de module qu’ils le souhaitent et faire le plein de vies supplémentaires et d’energy tank. Ceux qui recherchent une expérience plus old-school pourront totalement ignorer la boutique et se concentrer sur l’essentiel. Sachant qu’il faut entre 5 et 6 heures pour plier le jeu une première fois, les run suivantes se feront bien souvent avec moins d’assistance afin de pousser le challenge au maximum. Mega Man 11 est parfaitement malléable et apte à convenir à tout type de joueur un minimum averti.
Enfin ceux qui ne seraient pas rassasiés par le challenge du mode aventure peuvent compter sur les défis annexes. Certains demanderont de compléter un niveau en sautant ou en tirant le moins possible. D’autres de faire le meilleur temps ou de récupérer certains objets sur le chemin. On jette un œil au classement et on retourne au charbon pour passer devant les potes au classement.
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