Né en 1991 de la tête de Makoyo Kanoh et Hiroji Kiyotake, Metroid II : Return of Samus proposait aux joueurs amateurs de la Game Boy de vivre les aventures de Samus Aran, Chasseuse de primes expérimentée, envoyée sur la planète SR388 afin de pouvoir assurer l’extermination totale des métroïdes. A l’origine, le jeu Metroid, sorti sur NES en 1986, n’aurait pas du avoir de suite. Nintendo se concentrant principalement sur Super Mario Bros.. Ainsi que le récent succès de The Legend of Zelda. Alors que la Game Boy sort, la division Recherche et Développement table à cette époque sur la création de suites de leurs licences. C’est ainsi que sont nés des titres tels que Super Mario Land ou Kid Icarus : Of Myths and Monsters. Le développement de Metroid II débute en 1991. Alors que Sakamoto est déjà sur le projet de Super Metroid, prévu sur la Super Nintendo, il laisse le développement de cette première suite à Kanoh et Kiyotake, qui avait travaillé précédemment sur le premier Metroid, ainsi que Kid Icarus. Un des problèmes lors de la conception graphique de ce Metroid, fut les limitations techniques de la Game Boy. Etant monochrome, il était impossible au joueur de voir toutes différences visuelles entre les combinaisons de Samus. Il a fallu ainsi entièrement repenser de A à Z cet aspect graphique, en changeant les combinaisons de look, et ouvrir le bras de Samus pour montrer l’utilisation de missiles.
Lors de sa sortie, le jeu reçoit un accueil initial plutôt positif, mais rapidement, le jeu devient le moins apprécié de la saga : en effet, son aspect plus linéaire déplaît, ainsi que son orientation davantage action que exploration, avec l’enchaînement d’extermination de métroïdes, tel un Aliens : le retour de James Cameron dont le jeu est inspiré. Aujourd’hui, le jeu fête son retour cette année avec pas moins de deux versions ! La première, non officielle et même censurée par Nintendo, prend le nom de code de AM2R (Another Metroid 2 Remake) qui, même s’il est une excellente version du jeu, n’est pas le titre dont nous allons parler aujourd’hui. En effet, le titre dont nous allons parler est un remake officiel de Nintendo, prenant le nom de Metroid : Samus Returns.
Une refonte graphique totale
Développé par le studio MercurySteam, connu notamment pour avoir réalisé les dernières itérations 3D de Castlevania, et sous la tutelle de Nintendo, il nous propose, à l’occasion de ce remake de Metroid II, une véritable réinvention du jeu original, sur l’aspect visuel entre autres, où tout l’aspect graphique semble avoir été repensé. On retrouve ainsi tout les éléments caractérisant un jeu Metroid, de la couleur de Samus, des différents environnements, du bestiaire. Chaque aspect fourmille de détails, et on a sûrement face à nous la plus belle version de Metroid en deux dimensions.
Nous pouvons d’ailleurs parler de l’interface du jeu, qui avec l’arrivée du second écran, a demandé également une refonte totale dans le confort de jeu du joueur. A l’origine, Metroid II proposait sur Game Boy une interface très simpliste, nous donnant simplement le nombre de points de vie, de missiles et le nombre de métroïdes restant à tuer. L’ajout du deuxième écran de la 3DS a ainsi permis aux joueurs de se doter d’une véritable interface, permettant de choisir les différents types de rayon à utiliser, mais surtout de voir la carte. Cela simplifie pour le coup grandement l’expérience du jeu, mais l’actualise également. Difficile de reprocher au jeu cet ajout quand on sait que l’ensemble des autres jeux Metroid propose cette option. On se souvient du petit rectangle dans Super Metroid où la carte était affichée par exemple.
Un des gros changements du titre est également l’aspect sonore du titre. La puce de la Game Boy ne permettait pas à l’époque de proposer une qualité audio évitant aux joueurs de véritablement profiter des thèmes musicaux composés à l’époque. Ce Metroid II change la donne, avec une sélection de thèmes musicaux parfaits, on retrouve même certains thèmes issus de Metroid Prime par exemple. Je me suis même surpris à me retourner par moment, à cause des bruitages du jeu, pouvant effrayer toute personne ayant une petite frayeur des insectes et de tout ce qui se cache sous vos terres.
Le renouvellement de la routine de jeu
Comme nous l’avons dit précédemment ici et dans notre preview, Metroid II est à l’origine un jeu plutôt décrié. De part sa répétitivité, et sa linéarité. En effet, le jeu se divise en 10 zones de jeu distinctes. Chaque zone possède un nombre de métroïdes à éliminer. Les allers-retours, composante classique dans le metroidvania est en réalité uniquement présent dans la zone en elle-même. Vous pourrez bien entendu retourner dans d’anciennes zones, si vous avez comme objectif de finir à 100 % le jeu. Pour autant, il reste très plaisant de découvrir de nouvelles zones assez fréquemment. On pourra par contre reprocher aux développeurs d’avoir ajouté un pouvoir qui, moyennant l’utilisation une partie d’une jauge, de dévoiler une partie de la carte. Il est dommage d’assister le joueur dans une des composantes importantes d’un Metroid qui est la découverte et l’exploration.
Mais si le Level design n’a pas vraiment subi de gros changements, le gameplay a été entièrement revu. Difficile en même temps de penser à faire un tel jeu aujourd’hui, sans pleinement utiliser les possibilités de gameplay et d’input que la 3DS propose, par son nombre de touches disponible sur la console et son écran tactile. Ainsi, il est maintenant disponible de contrôler entièrement la direction du tir que vous effectuerez, par simple pression de la gâchette. La seconde gâchette est quant à elle consacrée à l’utilisation des missiles. La grande nouveauté, inspirée par la version 3DS de Castlevania Lords of Shadow, est l’arrivée d’une parade.
Effectuée au corps à corps, elle change toute la donne des affrontements dans un Metroid. Tout l’aspect estimation des distances avec ses ennemis est ainsi inversé, on recherche désormais le combat ! Aidé par les excellents feedback du jeu, chaque attaque ennemie est visible, nous permettant de savoir laquelle peut être parée, ou laquelle doit être esquivée. Les affrontements contre les métroïdes gagnent ainsi en tension et en intensité. Ajouté à l’ensemble de l’armement disponible dans le jeu au fil de votre progression, on a rarement vu un Metroid proposant une telle liberté dans les affrontements.
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