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Suite directe du prologue Ground Zeroes, The Phantom Pain débute par le réveil de Big Boss tombé dans le coma, conséquence d’une attaque portée sur sa base d’opération. Hospitalisé sur une île chypriote, un médecin lui annonce que son coma a duré 9 ans mais également qu’il a perdu son bras gauche… on a vu mieux comme réveil. Sans trop en dire, le gros de l’aventure consistera donc pour Snake à repartir de zéro, mais surtout de faire payer aux responsables de l’attaque.
Sa quête de vengeance, centrale au sein du scénario, le mènera à effectuer des missions en Afghanistan et en Afrique. Le but de Snake sera aussi et surtout de reconstruire sa Mother Base, assisté de son ami Kazuhira Miller mais également de Revolver Ocelot. Qu’est-ce que la Mother Base ? Il s’agit d’une plateforme offshore qui deviendra par la suite Outer Heaven, quartier général des hommes de Big Boss, alias les Diamond Dogs.
Ce qu’il faut savoir au niveau de la chronologie c’est que Metal Gear Solid V (Ground Zeroes compris) fait suite aux épisodes Snake Eater (MGS3) puis Peace Walker. Il s’agit d’un prequel aux premiers épisodes, Metal Gear et Metal Gear 2, parus sur MSX. Pour jouer à cet épisode, il n’est donc techniquement pas obligatoire d’avoir joué à tous les épisodes, même si bien évidemment, vous ne pourrez tout saisir de cet opus qu’en ayant parcouru l’ensemble de la saga. En tout cas, les nombreuses références scénaristiques du jeu feront souvent échos à des éléments qui paraitront très familiers aux fans !
Et « nouveauté » propre à Peace Walker et Ground Zeroes, le scénario ne se déroule maintenant plus en suivant un chemin linéaire, ici l’histoire se morcelle au fil de missions que l’on effectue les unes après les autres. En outre, il est tout à fait possible, en se promenant, de déclencher prématurément une mission avancée, même si vous n’avez pas fait la mission précédente, en conservant tout de même une certaine cohérence, ne vous inquiétez pas. Vous n’allez par exemple pas pouvoir aller à la dernière mission au détour d’une balade à cheval, après deux heures de jeu… et heureusement !
La liberté à l’état brut
Qu’on se le dise tout de suite, The Phantom Pain est essentiellement une version très améliorée de Ground Zeroes, avec l’ajout et le perfectionnement des fonctionnalités de Peace Walker. Le gameplay reste exactement le même du point de vue des commandes de base : les déplacements demeurent identiques, tout comme le mode réflexe, sorte de bullet time de la dernière chance avant de déclencher une alerte. Loin de moi l’idée de dévaloriser le gameplay en disant cela, bien au contraire ! Il s’agit du gameplay le plus poussé à ce jour pour un Metal Gear Solid. Snake répond quasiment au doigt et à l’œil et les possibilités de déplacement sont nombreuses. Par exemple, le fait de pouvoir plonger à terre est souvent salvateur dans le cas l’un ennemi est sur le point de nous repérer. En ce qui concerne les nouveautés par rapport à Ground Zeroes, il est maintenant possible de se cacher ou de cacher des corps dans les bennes à ordures ou WC. Si cela peut paraitre anodin, ces lieux peuvent souvent s’avérer indispensable à votre quête de discrétion totale !
Comme nous l’avons brièvement signalé plus haut, l’intégralité de votre aventure se déroulera en Afghanistan, en Afrique ou encore sur la Mother Base. Si l’on exclue le repaire des Diamond Dogs, cela ne fait concrètement que deux zones… mais deux zones très ouvertes ! Et oui, ça n’a pas dû vous échapper si vous vous êtes intéressé un tant soit pas à cet épisode avant sa sortie : le monde ouvert est de la partie ! Ayant le vent en poupe depuis quelques années, cette tendance n’a pas épargné MGSV. Bien entendu, il ne s’agit pas d’un monde purement ouvert dans la mesure où nous disposons de deux zones bien distinctes, certes très larges mais tout même cloisonnées. Les zones se rallient d’ailleurs via le Pequod (coucou Moby Dick), hélicoptère indispensable aux missions de Big Boss.
L’idée de monde ouvert ne plaira pas forcément à tout le monde. Si certains préféreront le monde plus fermé et dirigiste des précédents opus, d’autres apprécieront la liberté qui leur est offerte. Et c’est ici l’un des principaux points forts du jeu : cette liberté est une occasion donnée au joueur pour diriger ses missions comme il l’entend. On souhaite infiltrer une base ? L’attaquer ? Tuer tout le monde ? De jour ? De nuit ? Pas de problème, on a le choix d’aborder la mission comme on le souhaite.
En sus, les bases et autres villages abandonnés ne s’infiltrent pas d’une seule et unique façon. Il n’y a pas de meilleur moyen pour aborder une mission, vous avez carte blanche. Approcher une mission de nuit ou de jour est déjà complètement différent. Là où on se sentira parfois plus en sécurité en abordant une mission de nuit, couvert par la protection de la pénombre, le jour vous offre quant à lui une meilleure visibilité. Autre point très important, les patrouilles des soldats sont différentes de jour et de nuit. Il faut donc minutieusement choisir comment aborder une mission selon l’heure de la journée, et même en fonction de la météo. Car oui, cet épisode gère également une météo en temps réel, ce qui n’était pas encore le cas de Ground Zeroes, comme pour la gestion de l’heure. Ainsi, vous vous retrouverez parfois confronté à une tempête de sable, une forte pluie, ou encore à du brouillard, influençant votre perception et celle de vos ennemis.
Le scénario se découvre progressivement en effectuant des missions principales. Parfois, il conviendra d’effectuer quelques missions secondaires (marquées en jaune) pour faire avancer le déroulement de l’histoire. Une fois dans l’hélicoptère et après avoir décidé quelle mission vous effectuerez et où vous souhaitez atterrir, on vous donnera la possibilité de choisir l’équipement que vous souhaitez posséder. Il est possible, au niveau des armes, de choisir deux armes principales (fusil d’assaut, sniper, lance-roquette, etc.), deux armes secondaires, comme le pistolet anesthésiant silencieux (un basique !) et un type de bras bionique. Il faudra aussi choisir les armes de soutien et les objets que vous souhaitez emmener. Terminée l’époque où l’on se trimballait la totalité de l’équipement ramassé au cours du jeu, chose appréciable pour l’immersion !
Passé l’équipement, vous aurez la possibilité de choisir un coéquipier pour vous accompagner dans les missions. Si vous disposez dès le début de D-Horse, votre fidèle cheval, d’autres sont déblocables par la suite et vous donneront moult possibilités pour aborder vos missions comme vous le souhaitez, chacun possédant ses propres atouts. D-Horse vous vous en doutez, est surtout utile pour se déplacer rapidement, avec la souplesse propre à un cheval, au contraire d’un véhicule. Bien entendu, il sera possible de changer tous ces paramètres au cours d’une mission. Vous aurez ainsi la possibilité de demander à vous faire larguer une autre arme ou à changer de coéquipier selon la situation à laquelle vous êtes confronté. Il s’agit là d’un point appréciable et tout simplement indispensable, étant donné qu’une mission peut vite tourner à la catastrophe et vous pousser à remanier votre approche.
Mais comme chaque MGS, cet opus souffre bien entendu d’imperfections. On notera par exemple que Big Boss ne pourra pas grimper à certains endroits, même si l’obstacle ne dépasse pas sa ceinture, bien qu’il soit capable d’escalader les trois quarts des obstacles et de grimper en hauteur via des fissures formées dans les murs ou dans les montagnes… pas génial pour l’immersion. Heureusement, ce type de situation n’est pas vraiment fréquent. Concernant l’intellige artificielle, même si elle est globalement très compétente, les soldats ennemis n’auront parfois pas la présence d’esprit de jeter un œil à des endroits pourtant évidents. Et là où certains soldats ne vous verront pas alors que vous vous trouvez deux mètres devant eux, trimballant un attirail digne d’un char d’assaut, d’autres vous repéreront à plusieurs dizaines de mètres, de nuit, sans même savoir pourquoi. Il est même arrivé une ou deux fois de se faire repérer au travers d’un mur… plutôt agaçant, surtout lorsque l’on court après le rang S.
Big Boss : Passion gestion
Abordons maintenant un autre point clé et extrêmement poussé du gameplay : la Mother Base. Quartier général des Diamond Dogs, celle-ci bénéficie de tout un aspect gestion central dans cet opus et indispensable à la progression, comme ce fut le cas dans Peace Walker. La base est en effet gérée par les hommes de Snake, hommes que nous recrutons au cours des missions, soit en récupérant des prisonniers, soit directement dans le camp ennemi, en neutralisant les soldats et en les extrayant à l’aide du Fulton, un système de capture par ballon. Après avoir été convaincus, ces soldats rejoindront vos rangs et viendront gonfler l’effectif en rejoignant l’une des nombreuses unités de la base, à savoir : L’unité de combat, la Recherche et le Développement, le développement de la base, l’unité de soutien, l’équipe médicale…
Bien entendu, chaque soldat recruté possède un certain niveau de compétence dans un ou plusieurs domaines. Ce paramètre vous permettra d’augmenter le niveau de chaque unité pour ainsi renforcer la Mother Base et accéder à du contenu supplémentaire tel que des armes, de l’équipement pour les coéquipiers ou l’hélicoptère, entre autre chose. Cet aspect se trouve être fort bien géré dans la mesure où le côté gestion pourrait paraitre rébarbatif, mais il n’en est rien. En effet, améliorer sa base, c’est améliorer ses possibilités lors des missions, autant au niveau de l’efficacité du soutien apporté par ses équipiers que pour l’équipement qu’il vous est possible de déverrouiller. L’unité de combat permet quant à elle d’envoyer des troupes en missions, les amenant ainsi à ramener différentes ressources ou soldats à votre place.
En plus de votre équipe, c’est également la structure de votre base qu’il faut améliorer. Pour ce faire, des ressources se trouvent présentes sur les différentes cartes, soit dans de petites caisses, soit dans des containers. De même, il est aussi possible de récupérer d’autres ressources telles que des véhicules, des armes de défense (mitrailleuses, canons anti-aérien) ou même des plans qui vous permettront de mettre au point de nouvelles armes. Enfin, des cassettes sont aussi récupérables et viendront garnir votre collection, pour le plus grand plaisir des mélomanes !
Le jeu dispose également de fonctionnalités en ligne, comme les missions FOB. Ces dernières consistent à construire d’autres bases dans le monde, similaires à la Mother Bases et censées améliorer votre effectif. Seulement, ces bases sont attaquables par d’autres joueurs. Ils pourront ainsi subtiliser vos ressources ou même vos hommes. Dans ce cas, il sera nécessaire d’organiser en détails le niveau de défense de votre base pour vous assurer le moins de pertes possibles. Encore une fois, les réglages à faire sont assez poussés et certains n’apprécieront peut-être pas de passer du temps là-dessus. En revanche, si les autres joueurs peuvent vous envahir, il est évident que vous le pouvez aussi ! Pratique, si vous souhaitez nuire à un ami…
A ce propos, n’oublions pas que Metal Gear Online proposera quant à lui un véritable mode multijoueur et arrivera le 6 octobre 2015 sur toutes les consoles, à savoir PS4, PS3, Xbox One et 360. Concernant la version PC, le multijoueur arrivera au cours du mois de janvier 2016. Bien entendu, un test exclusif à cette partie du jeu paraitra dans nos colonnes.
En somme, la Mother Base offre un nombre incalculable de possibilités et il serait vraiment très long de tout énumérer. En ce sens et pour éviter de gâcher tout le plaisir de la découverte, nous vous invitons à découvrir certains éléments par vous-même. Sachez quand même que la Mother Base recèle quelques secrets, il faudra donc se montrer curieux et explorer la base de fond en comble pour espérer tout connaitre de celle-ci.
Cet opus de Metal Gear Solid se montre d’une profondeur de gameplay exemplaire. Les nombreuses possibilités offertes par le nombre conséquent de missions vous amèneront à jouer un très long moment. Comptez une bonne cinquantaine d’heures si ce n’est plus pour venir à bout de l’histoire complète, et deux voire trois fois plus de temps pour atteindre les 100% de complétion. Oui, la durée de vie est colossale !
Cela dit, il faut savoir que les missions ont un aspect particulièrement répétitif. Elles proposent notamment d’éliminer des ennemis, d’extraire des prisonniers, du matériel, etc. Il est aussi très fréquent de retourner dans les mêmes camps, villages, bases… en bref, certains pourront trouver cela ennuyeux mais heureusement, la carotte vous poussant à faire les missions pour améliorer votre base fonctionne très bien, faisant souvent oublier cette répétitivité. Et surtout, même si sur le principe les missions sont les mêmes, varier l’approche des missions permet d’éviter la lassitude. Au moins, vous êtes prévenus !
Un jeu techniquement au poil mais perfectible
Graphiquement, le Fox Engine se permet un peu toutes les fantaisies, passant du très bon au moins bon… explications. Les éclairages, bien que parfois un peu capricieux, sont très crédibles et on appréciera beaucoup l’effet provoqué par les projecteurs ou le soleil. La modélisation est relativement propre même si on aurait apprécié une meilleure finesse pour certains objets du décor. Petit problème également mais relativement récurrent pour les open world console (The Witcher 3) : la végétation a trop souvent tendance à s’afficher à quelques pas de notre personnage. De même, si l’on a trop tendance à regarder au loin, particulièrement avec les jumelles, on remarquera le très faible niveau de détail des textures. Ceci dit, c’est pardonnable quand l’on tient compte du fait que le jeu affiche avec brio le 1080p en 60 FPS, tant réclamé par les joueurs.
Les visages sont quant à eux réussis pour les personnages principaux du jeu, puisque l’on reconnait clairement les traits de la belle Stefanie Joosten derrière Quiet, ou encore ceux de Troy Baker derrière Ocelot. Pour les personnages générés aléatoirement comme vos soldats, l’affaire est bien différente. Même si globalement ils sont plutôt réussis, on note toutefois qu’ils se ressemblent un peu trop. Cela dit, c’est un détail qui ne dérangera sans doute pas grand monde.
D’un point de vue plus général, la modélisation et le level design se trouvent être bien pensés. On se rend vite compte que telle montagne, tel ravin, tel pont, n’ont pas été placés au hasard et ont fait l’objet d’une réflexion minutieuse, contribuant à la crédibilité de l’univers et aux nombreuses approches possibles pour les missions, sans pour autant briser l’immersion.
Sinon, les textures du jeu sont globalement correctes. Même si elles n’ont rien d’époustouflantes en général, elles sont même très floues à certains moments. Mais dans d’autres cas, le rendu frôle le photoréalisme. C’est par exemple le cas des sols boueux lors d’une météo peu clémente : l’effet de terre mouillée est d’un réalisme assez saisissant comparé au reste, tout comme les autres effets liés à l’humidité. Les effets météos se trouvent être eux aussi très réussis, avec des tempêtes de sable, de la pluie ou du brouillard d’une crédibilité remarquable. On s’y croirait ! Il faut aussi attribuer une mention spéciale à la cohérence de l’univers. La direction artistique colle très bien au caractère sombre de l’histoire, impliquant bien entendu tout ce qui touche aux horreurs de la guerre. Il n’est en effet pas rare lors d’une mission de s’arrêter avec effroi devant un charnier rempli de cadavre calcinés… ambiance.
Un univers toujours aussi intense
Tout ce qui touche à l’ambiance sonore n’est pas en reste non plus. Si l’on est loin des compositions des précédents épisodes, ici, MGSV n’a pas grand-chose à leur envier. Celles-ci collent plutôt bien aux situations, sans choquer une seule fois. On appréciera également énormément la présence de chansons bien connues des années 70 et 80 dans la bande son de The Phantom Pain, comme David Bowie ou Aha ! De nombreux classiques que l’on se plait à écouter et réécouter via les cassettes audio au fil de ses escapades. Les doublages jouissent eux à leur tour d’un travail très soigné. Même Kieffer Sutherland, duquel on aurait pu craindre qu’il ne soit pas le digne successeur de David Hayter, mythique doubleur de Solid Snake et Big Boss, réalise une performance très convaincante et surtout, d’une cohérence remarquable. Le personnage de Big Boss est crédible et nous n’en demandons pas plus.
En ce qui concerne les cinématiques, il faut savoir que cette fois-ci, nous sommes à des années lumières des écueils de Metal Gear Solid 4. Exit les cinématiques interminables qui ont souvent terni la réputation de cet opus. Ici, bonjour la concision et la clarté. En effet, MGSV n’est doté que de cinématiques relativement courtes. On sent clairement le désir d’Hideo Kojima d’impliquer davantage le joueur, notamment en raccourcissant drastiquement les séquences non jouables. Cette décision divisera sans doute bon nombre de joueurs, comme d’autres éléments au cours de cet épisode. Mais quoique l’on en pense, il s’agit d’un véritable tour de force.
Les séquences cinématiques, même si elles sont en nombre très réduit et d’une durée relativement courte, force est de constater qu’elles sont d’une intensité rare. Bien entendu, le scénario se détaille beaucoup moins lors de ces séquences qui, du coup, vont directement à l’essentiel. Mais ce n’est pas nécessairement un mal puisque le complément de scénario viendra s’ajouter par l’intermédiaire des nombreuses cassettes récupérables dans le jeu. L’avantage est que ceux qui ne souhaitent pas se voir imposer des séquences interminables peuvent tout à fait ne pas les écouter, alors que ceux souhaitant tout savoir n’auront qu’à les écouter religieusement. Tout le monde est content !
Ce qui est beaucoup moins heureux, c’est que le scénario, bien qu’il soit toujours aussi fort, se montre parfois poussif et l’on pourra penser que certains passages mettent du temps à se développer. De même, le choix d’avoir affiché à chaque début de mission les noms des personnages qui seront présents n’était forcément la meilleure idée du monde. En effet, si l’on appréciera le côté esthétique se rapprochant du cinéma ou des séries, il n’est pas nécessairement agréable de savoir que nous rencontrerons tel ou tel personnage lors d’une de nos nombreuses expéditions. Ou alors, il aurait pu être judicieux de nous laisser le choix de désactiver cette option.
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