Monark est un Tactical RPG édité par FuRyu et NIS America. Développé par Lancarse sous la supervision d’anciens d’Atlus, studio derrière les Persona et Shin Megami Tensei, le titre se veut très proche de ces franchises. Particulièrement de Shin Megami If dont il en reprend les grandes lignes de scénario, ainsi que Lost Dimension pour l’influence sur le gameplay. Notons également des références notables à la célèbre Divine Comédie de Dante Alighieri. Comme dans le livre de l’auteur italien, dans Monark il sera question de nature humaine et de péchés.
Il y a du beau monde autour de Monark. Parmi les gens ayant participé à la réalisation du soft de Lancarse, on retrouve Ryutaro Ito, qui a travaillé sur plusieurs SMT, ou bien Tsukasa Masuko le compositeur ayant œuvré récemment sur The Caligula Effect, dont vous pouvez retrouver notre test du second volet. C’est pourquoi, le jeu s’adresse avant tout aux afficionados de ces séries et comme plusieurs d’entre elles, malgré l’importance du récit, il ne faudra compter que sur une traduction anglaise.
Condition de test : Jeu testé sur PS4. Nous avons une trentaine d’heures au compteur, ce qui est suffisant pour atteindre le bout de l’aventure. Ajoutez des dizaines d’heures supplémentaires pour explorer les diverses fins possibles.
Sommaire
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La parenté avec les licences phares d’Atlus, SMT et Persona, est évidente dans Monark. Déjà par son scénario, puisque l’on se trouve dans la peau d’un lycéen mutique qui intègre l’académie Shin Mikado. Dès le début, vous allez répondre à un rapide questionnaire qui va définir vos traits de personnalité, comme ce que l’on retrouve dans Persona 5, mais ici vos caractéristiques seront liées aux sept péchés capitaux et formeront votre Ego. Alors que l’académie sombre dans la folie à cause d’un épais brouillard qui enveloppe l’école, vous faites partie des rares personnes à pouvoir résoudre ce mystère et sauver tout le monde avant qu’il ne soit trop tard.
Un monde mêlé à un autre monde parallèle où se niche des démons. Une autre réalité accessible seulement par le biais d’appels téléphoniques auxquels il faudra répondre. Compte tenu du récit et des rebondissements, nous ne pourrons pas trop en dire sur son contenu sans gâcher la surprise. Sachez qu’en fonction des liens que vous allez créer avec vos compagnons, le récit pourra prendre une autre tournure et dévoiler d’autres choses. Que ce soit au cœur même de l’aventure ou concernant la toute fin. En outre, comme on peut s’y attendre, les thématiques abordées sont intéressantes et matures. Le jeu ne lésine pas sur les réflexions autour des désirs obsessionnels humains qui peuvent conduire à l’autodestruction, la mort, la dépression, etc. De nombreux sujets seront abordées, avec plus ou moins de profondeur et finesse.
Ceci étant, si l’on parle de nouer des liens sociaux entre personnages et qu’il sera nécessaire d’interagir avec la centaine d’élèves de l’académie, nous sommes bien loin de la profondeur sociale d’un Persona. Monark ne joue clairement pas dans la même cours et se veut moins ambitieux. Par conséquent, le récit pèche un peu sur le terrain de l’émotion et de l’identification, il est assez difficile de vraiment s’intéresser aux personnages. Ces derniers étant, certes loin d’être manichéens, mais un peu trop génériques pour vraiment impacter. Cependant, les doublages sont excellents, les doubleurs se sont mouillés et ça s’entend. En japonais comme en anglais, les deux fonctionnent et donnent du corps aux personnages.
Mon nom est personne
Par contre, l’immersion fait cruellement défaut. Les quelques séquences animées et/ou dialoguées, relativement classiques, souffrent d’une affreuse mise en scène. Il arrive souvent que les personnages ne retranscrivent pas du tout les émotions qui les traversent. Du moins visuellement. De même que des scènes sont plusieurs fois plombées par ces choix de mises en scène peu inspirés. Si l’on ajoute à cela les faiblesses techniques et surtout graphiques, il devient difficile de s’impliquer comme il faut. Surtout que Monark lorgne clairement vers l’émotion et recherche constamment à insuffler de la tension pour nous impliquer.
Sauf que visuellement Monark accuse un sacré retard pour un jeu de 2022. Qui plus est, la direction artistique n’aide pas puisqu’elle est d’une pauvreté sans nom, bien loin de ce que la série Shin Megami peut produire. Les textures ne sont pas belles et les décors se ressemblent d’un lieu à l’autre. Peu importe la salle de classe visitée, les éléments qui la composent seront à chaque fois les mêmes. Une absence de diversité qui nuit beaucoup à l’immersion sans parler du vide ambiant. Si la bande-son est un peu plus convaincante, il faut avouer qu’elle n’apporte pas assez de prestance pour être suffisamment impactante.
Des points très dommageables à notre sens au vu des intentions des développeurs. Le scénario finit aussi par en pâtir, alors qu’il est pourtant réussi. Une des forces de l’écriture dans Monark c’est sa capacité à produire de la réflexion. Le jeu parvient à faire réfléchir, philosophiquement parlant. En choisissant de construire le game design autour de la notion d’Ego les studios sont parvenus à créer une harmonie autour du concept. Ce qui transparait dans toutes les strates du jeu. Une fois arrivé au bout de l’histoire, on sait que le jeu ne quittera pas nos pensées tout de suite, tant il a pu soulever des questionnements pertinents sur l’humain, et peut-être aussi sur nous-même.
Divine comédie
Pour alimenter ce game design, Monark va se diviser en deux parties de gameplay clairement définies. Dans un premier temps il y aura l’exploration, vous vous baladerez dans l’ensemble de l’académie afin de découvrir les endroits où le brouillard sévit. Etre en contact avec cette brume rend les gens fous, pouvant même les tuer. Le héros n’y est pas insensible. Dès qu’on est dans le brouillard, notre folie, MAD, va augmenter petit à petit. Elle fait alors office de timer. Si la jauge MAD atteint le 100%, vous échouez. Cela amène de la tension lors de l’exploration, bien que très vite anéantie puisqu’en cas de folie vous serez simplement transporté à l’infirmerie.
Le but de ces phases est de résoudre certaines énigmes, d’aider des PNJ ou bien d’interagir avec des éléments limités du décor. L’objectif étant de trouver un téléphone pour répondre à un appel qui nous transportera dans l’autre monde, lieu peuplé de démons. En fait, il n’y a jamais d’ennemis à rencontrer, les combats sont limités et ne seront accessibles qu’avec ces appels. Cette structure rend rapidement l’aventure fastidieuse à parcourir. D’une part, parce que les situations se ressemblent et d’autres part, parce qu’avec la pauvreté esthétique du titre, l’exploration s’alourdit.
Finalement, le rythme est bien trop lent, surtout sur les dix premières heures. Sans parler des énigmes un peu alambiquées qui peuvent faire tourner en rond. Ensuite, bien qu’il y ait désir d’apporter de la tension à ces séquences, cela ne fonctionne jamais vraiment dans les faits. Et ce n’est pas avec un personnage muet que cela va s’arranger malheureusement. Mais on continue, parce que l’histoire réserve de belles choses, à la différence des personnages et PNJ qui auraient mérité un meilleur traitement.
Pawn sacrifice
Venons en à l’action. Monark possède une mécanique intéressante. Les combats vous propulsent dans une arène située dans un monde parallèle où vous attendent plusieurs ennemis au design de squelette pour la majeure partie du temps. On notera la présence de boss et spécimens plus marquants visuellement, mais en nombre limité. Quant à vous et vos équipiers, ce sont des styles repris de pièce d’échiquier, votre personnage étant le roi qui ne doit aucunement mourir au combat. Comme dans Lost Dimension, dans Monark on ne se déplace pas sur un terrain quadrillé, mais sur des cercles, ce qui offre plus de liberté de mouvement et permet d’encercler des ennemis afin de bénéficier d’attaques de soutien de vos collègues.
Parmi vos alliés il y aura des démons que vous pourrez recruter en fonction de votre Ego et donc votre affiliation à un péché particulier. Il faudra aussi apprivoiser les arènes qui, bien qu’avec un level design générique et répétitif, peuvent inclure des obstacles et/ou des pièges pour entraver les déplacements. L’importance du déplacement et du placement sont évidents. En outre, il est possible de sacrifier le tour d’un personnage soit pour regagner des PV en étant inactif, ou pour offrir un deuxième tour d’attaque à un autre. Ce faisant vous augmenterez sa jauge de folie. Folie qui sert de points d’action pour utiliser certaines compétences, tandis que d’autres demanderont de payer des points de vie pour attaquer. De surcroît, un personnage devenu fou verra l’ensemble de ses stats augmenter, bien qu’en contrepartie il sera susceptible de s’en prendre à ses équipiers, avant de mourir après quelques tours.
Une mécanique qu’il faut impérativement maîtriser. Le titre est assez exigeant et ne laisse pas trop place à l’erreur. Au fil de vos montées en niveaux vous aurez accès à d’autres techniques, dont des attaques spéciales qui jouissent d’un petit effet de mise en scène sympathique. Si les combats manquent le plus souvent d’intensité et d’impact, une fois notre personnage suffisamment puissant ce sera tout de suite plus prenant. Même si finalement trop peu de sensation en ressort, sachant que les confrontations ont tendances à être un peu longue. Dommage, car les mécaniques sont cools et ont du sens avec la question d’Ego qui nourrit Monark. Mais ce n’est pas pleinement optimisé.
Enfin, le système de prise de niveau ne dépend aucunement d’expérience. On s’améliore en achetant et améliorant des compétences pour ses personnages, moyennant des Esprits. Ces derniers peuvent être trouvés dans l’académie ou alors remporté après un combat. La quantité obtenue dépendra de la note reçue en fin de combat. D’apparence complexe, les mécaniques sont plutôt intuitives et se maîtrisent rapidement. Vous pourrez aussi répondre à quelques tests de personnalités assez prenants, toujours intéressants. Ils aident à obtenir des points d’Ego et affinent notre personnalité. Pour le reste, le jeu est linéaire et ne propose pas grand-chose à faire en dehors de suivre l’intrigue et checker constamment son portable qui regroupe tous les menus.
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