Monster Hunter Rise débarque après le rouleau compresseur Monster Hunter World, plus gros succès commercial de Capcom avec pas moins de 16 millions de ventes. En devant suivre un épisode aussi novateur et bien accueillit, la firme d’Osaka avait une sacrée pression sur les épaules. Alors, nouvelle référence ou pétard mouillé ? Peut-être bien quelque chose entre les deux en réalité.
Conditions de test : Test réalisé principalement avec la console en mode « dockée » sur une partie d’environ 35 heures de jeu. Le mode portable a évidemment été testé à plusieurs reprises également. La majorité du jeu a été accomplie en solo avec la lancecanon en arme principale, mais toutes les armes ont été utilisées afin d’avoir une vue d’ensemble du gameplay.
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ToggleLe bon et le mauvais chasseur
Les vétérans le savent, Monster Hunter met l’emphase sur la chasse de Monstres plus ou moins gigantesques à affronter à l’aide d’armes tout aussi impressionnantes. Monster Hunter Rise ne déroge évidemment pas à cette règle fixée il y a désormais plus de 15 ans et vous proposera d’évoluer au sein d’un village inédit qu’il faudra défendre au péril de votre vie.
Si le postulat de base est identique, la formule globale, elle, change radicalement. Ou plutôt, elle exécute un rétropédalage assez flagrant. Exit la scénarisation poussée de Monster Hunter World, à base de cinématiques nombreuses et à la mise en scène travaillée, ainsi que la structure « linéaire » nous disant clairement quelle quête effectuer à quel moment pour progresser. Cette fois, l’histoire est autant en retrait que dans des épisodes plus anciens comme Monster Hunter Tri par exemple, avec à peine une poignée de cutscenes et beaucoup plus de simples dialogues non doublés et sans mise en scène.
Si cela permet de se focaliser sur la chasse avec un grand « C », il faut avouer que ce retour en arrière peut être assez déroutant puisqu’on perd énormément en ambition. Alors que l’épisode précédent mettait le paquet pour impressionner et proposer une progression à la fois plus souple et plus travaillée, Rise fait l’inverse et se contente du strict minimum. C’est d’autant plus vrai que vous atteindrez la « fin » (du mode solo) du jeu en à peine 10 heures environ, selon votre niveau (entendez par-là terminer l’histoire de base et vaincre le monstre emblématique de cet épisode, ce qui fait retomber le soufflé après avoir été autant survendu).
Qu’on s’entende bien, mettre le scénario en retrait n’est pas forcément un mal dans un titre comme celui-ci, mais à ce moment-là, autant ne rien faire du tout plutôt que de proposer quelque chose d’aussi inintéressant au niveau des dialogues et des cinématiques du village (si vous trouvez quelqu’un qui a trouvé la scène finale du rang novice intéressante, qu’il nous le présente sur le champ). Ce manque d’ambition se retrouve également du côté de la localisation puisque les doublages ne se limitent plus qu’à l’anglais et au japonais. On sent que Rise n’essaie pas de s’ouvrir autant que World, ce qui est contradictoire avec d’autres éléments sur lesquels nous reviendront plus tard.
Un gameplay grisant mais des mécaniques charcutées
Mais soit, venons-en au cœur de tout Monster Hunter : les affrontements. Pour les nouveaux venus, Monster Hunter peut s’apparenter à un boss rush puisqu’il vous demande d’accomplir des quêtes dans lesquelles il est généralement nécessaire de vaincre une ou plusieurs créatures dans des combats dantesques s’étalant parfois sur plusieurs dizaines de minutes.
Après avoir choisi l’arme qui vous convenait le mieux parmi les 14 types disponibles (tous possédant leur propre gameplay), vous êtes lâché sur de grandes cartes qui, à l’instar de World, sont totalement ouvertes, sans temps de chargement. Vous y trouverez une faune et une flore locale extrêmement diversifiée et particulièrement utile puisque chaque plante, chaque animal peut avoir une incidence directe sur le gameplay. Outre le fait que ramasser des herbes permettra de fabriquer une potion par exemple, vous pourrez taper un crapaud explosif pour qu’il inflige des dégâts à votre adversaire, ou encore frapper dans le miel d’une vitaguêpe pour que la substance vous rende instantanément de la vie.
Cette utilisation de ce qui vous entoure vient directement de l’épisode précédent et est une nouvelle fois bien exploitée, même si on regrettera l’absence de pièges naturels comme c’était auparavant le cas (plus de rocher à faire tomber, de barrage à détruire pour déclencher une cascade, etc.). Rise pousse un aspect de l’utilisation de son environnement un poil plus loin en offrant des cartes beaucoup plus verticales sur lesquelles il est possible de se propulser avec une énorme liberté grâce à un ajout de taille : le Filoptère.
Insecte capable de tisser des liens ultra résistants, ce dernier sera la carte maîtresse de votre arsenal. Le Filoptère (qui remplace la Fronde) vous offre tout d’abord une palette de mouvements incroyablement riche : se propulser verticalement ou horizontalement aussi bien pour esquiver que pour se déplacer, se remettre rapidement sur ses pieds après avoir été projeté par un ennemi, prendre le contrôle d’un monstre en le chevauchant et, enfin, utiliser des coups spéciaux. Définitivement, ce petit bonhomme est multifonction et le maîtriser rendra vos chasses particulièrement satisfaisantes.
Revenons plus en détails sur deux des utilités citées. Tout d’abord, la chevauchée vous permet de monter sur un monstre particulièrement affaiblit pour en prendre le contrôle. Moins amusante et risquée que la chevauchée de World, elle se montre tout de même tout aussi efficace et rigolote les premières fois, avant d’être reléguée au rang de simple gimmick, la faute à un contrôle finalement assez limité qui a tendance à casser le rythme, d’après nous.
Viennent ensuite les coups spéciaux. Appelés talents de substitutions, ces derniers sont au nombre de trois pour chaque arme et peuvent être modifiés depuis un coffre. Selon ceux que vous équipez, votre palette de mouvements sera modifiée. Par exemple, la lanceflingue (impossible de se faire à la nouvelle traduction, désolé) permet, au choix, d’effectuer un coup vertical qui nous fait décoller, permettant ainsi d’atteindre des monstres volants, ou bien de frotter le bout du canon sur le sol afin de l’enflammer, renforçant momentanément les tirs. Ces techniques, quelques peu semblables aux arts de chasse apparus dans Generations, apportent de la versatilité et de la personnalisation au gameplay. Jusqu’ici, tout semble aller pour le mieux pour les mécaniques de Monster Hunter Rise, et pourtant…
Lorsqu’on commence à creuser, on se rend compte, peu à peu, que le soft prend des libertés pas toujours pertinentes qui, à notre sens, nuisent à l’expérience de jeu. Tout d’abord, bien que notre chasseur ou chasseuse soit plus mobile que jamais, les monstres ne sont pas forcément beaucoup plus vifs. La marge d’erreur est énorme et pas une fois nous n’avons essuyé d’échec pendant l’intégralité des quêtes du village allant de 1 à 6 étoiles alors que nous portions l’armure de début de jeu.
De la même façon, la jauge de tranchant se restaure désormais toute seule avec le temps ET il est possible d’aiguiser tout en se déplaçant en montant notre Chumsky, les nouveaux venus canins de cet opus. Si cette fonctionnalité était déjà présente dans World via les montures, ces dernières ne permettaient pas de le faire en plein affrontement, ce qui change la donne. Autre mécanique disparue : la gestion des températures. Plus besoin de consommer de breuvage chaud ou froid selon la destination. Et la liste pourrait continuer (cuisine simplifiée, repas disponibles directement après un évanouissement etc.).
Nous ne soulignons pas tout cela pour jouer au « c’était mieux avant », mais bel et bien parce que ces mécaniques avaient du sens en terme de game design. Monster Hunter, c’est aussi beaucoup de préparation, de réflexion. Dans Rise, vous pouvez partir en quête sans aucune préoccupation en tête et sortir vainqueur sans problème. On perd là tout un pan de la richesse de la saga pour des raisons obscures, et nous en revenons à ce que nous disions plus tôt : « On sent que Rise n’essaie pas de s’ouvrir autant que World« .
Si nous trouvons cela contradictoire, c’est parce que contrairement à ce que nous avons évoqué, toute cette simplification à outrance des mécaniques participant à l’ADN de MH semble être là pour attirer une frange de joueurs et joueuses plus occasionnelle, moins habituée au genre. Ce n’est pas un problème un soi, mais si c’est fait au détriment de la nature même de la licence, à quoi bon ? Rise, toujours d’après nous, échoue à s’ouvrir à de nouveaux horizons là où World avait trouvé un équilibre pratiquement parfait et bien plus respectueux de ses origines.
Cette simplification est d’autant plus questionnable quand on sait que les réels points qui sont à améliorer depuis des années, à savoir l’amélioration de l’ergonomie des menus et l’intégration plus digeste des tutoriels, n’ont toujours pas bénéficiés du soin qu’ils mériteraient. Un néophyte qui se plonge dans Rise sera encore plus perdu que dans World tant la première heure de jeu nous noie sous les informations.
Quelle calamité
Passons à une nouveauté bienvenue de cet épisode : les quêtes de calamités. Liées au scénario d’une certaine manière, ces quêtes vous demandent d’affronter des hordes de monstres dans des zones prédéfinies. Avant de commencer, on vous indique quelles créatures vont attaquer, et quelle seront les « meneurs » de ces hordes. Ces meneurs seront plus gros et plus puissants et devront être éliminés dès que possible.
Sur des cartes fermées, des remparts se dressent et vous permettent de placer, façon tower defense, de quoi vous défendre contre les envahisseurs. En commençant une quête calamité, les possibilités sont très réduite (poser une baliste et une sorte de mine en général), mais le tout progresse au fil de la quête en question selon les objectifs annexes que vous accomplirez (assommer un monstre, récupérer des ressources, etc.). Cette progression donnera accès à de nouveaux outils, comme des canons ou des tourelles.
Petit twist, dans ces quêtes vous n’êtes pas seuls. En effet, tout le village met la main à la pâte pour défendre sa maison et il est possible d’attribuer des rôles et une place à nos camarades. De la même façon, il est parfois possible de faire venir des « héros » sur le terrain, des unités d’élites du village qui vous prêteront main forte. Bien qu’elles apportent un vrai vent de fraîcheur et un énorme souffle épique au jeu, ces quêtes deviennent rapidement répétitives (du moins en solo) et parfois crispantes puisque certains combos de monstres se révèlent assez agaçants.
Le plus beau jeu de la Switch ?
Monster Hunter Rise est clairement dans le très haut du panier de la console de Nintendo, aussi bien en mode dock que portable. Il nous semble même, à titre personnel, qu’il s’agit là du plus beau jeu de la Switch, d’un point de vue purement graphique. Techniquement, le jeu tient la route avec un framerate à 30 images par secondes très solide et une résolution qui semble dynamique, au moins pendant les quêtes Calamités, tandis que les temps de chargement sont assez courts (merci le RE Engine).
On constatera une distance d’affichage qui s’actualise progressivement de façon assez douce pour éviter de choquer l’œil. On n’échappe malheureusement à quelques (légers) reproches, comme des couleurs vraiment ternes et une densité globale de la végétation amoindrie, ce qui donne souvent un léger sentiment de vide, de trop lisse aux différentes cartes.
En parlant des cartes, elles restent relativement classiques. Certaines zones arrivent parfois à sortir du lot, mais rien ne vous offrira un petit effet waouw comme la découverte du plateau de corail par le passé, par exemple. En revanche, le nouveau village est une réussite totale d’un point de vue artistique mais aussi de la navigation, et l’esthétique nippone générale devrait régaler la rétine des amoureux du Japon.
Les monstres, qui sont une trentaine, ne sont pas en reste, avec des design très inspirés façons yōkai (démon japonais) et autres créatures du même folklore. S’ils devraient faire l’unanimité en matière de gameplay, leurs apparence parfois très excentriques pourra en désorienter plus d’un, mais c’est là une affaire de goût. Nous concernant, cela nous a séduit. Pour rester dans l’esprit nippon, les présentations des différentes créatures passent par des cinématiques façons théâtre Nô (théâtre traditionnel japonais) avec un narrateur qui « chante » par dessus.
Quant aux compositions musicales, elles sont une nouvelle fois de qualité et même un cran au-dessus de certains épisodes et notamment de World qui pêchait un peu plus de ce côté-là. Les différentes musiques sont empreintes de sonorités propres aux instruments japonais et feront vibrer les fans d’Okami tandis que des chœurs viendront se greffer aux thèmes les plus agressifs et épiques, comme lors des Calamités notamment.
Parenthèse contenu
Terminons par un petit paragraphe sur le contenu du jeu. Les quêtes villages ne se sont jamais bouclées aussi rapidement et il est possible de sauter différentes étapes des quêtes du Grand-Camp grâce à des tests (des épreuves plus compliquées). Si vous l’ignoriez, Rise revient en arrière par rapport à World et supprime les fusées de détresse (pour la partie village). On retourne donc à un système de quêtes solo et multi séparées.
En une quarantaine d’heures grand maximum, vous devriez avoir fait le tour des quêtes principales allant jusqu’à 7 étoiles. Il faut bien avouer que le contenu, sans être totalement décevant, est assez limité et qu’on tourne vite en rond, d’autant plus qu’on ne trouve ici que 2 Dragons Anciens, ces entités supérieures, contre 7 dans l’épisode de 2018. La disparition des contrats n’aide pas à se replonger dans des séances de farm intensives.
En contrepartie, on trouve un multi plus structuré qui donne un poil plus envie de s’y impliquer puisqu’une pseudo progression via des rangs dédiés s’y trouve. De même, les quêtes Calamités à 4 devraient vous donner des frissons et vous faire revenir de temps à autre. Enfin, Capcom a assuré que du contenu gratuit post-lancement arrivera régulièrement comme pour son prédécesseur, la première mise à jour étant d’ailleurs fixée à la fin avril avec l’ajout d’un Dragon Ancien (Chaméléos, monstre bien connu des fans) et d’autres créatures à déterminer.
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