Un peu plus d’un an après la sortie d’un MotoGP 22 lui permettant de retrouver des couleurs, la franchise MotoGP a fait son retour avec MotoGP 23 le 8 juin dernier sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S et Nintendo Switch. Toujours chapeauté par Milestone, cet opus est au moins tout autant attendu par les fans que les non-initiés de la série.
En effet, outre la refonte du mode Carrière et l’intégration de la météo dynamique à l’expérience de jeu, il souhaite s’ouvrir au plus large public possible avec l’ajout de nouvelles aides à la conduite dites « neurales ». Alors, avec toutes ces belles promesses, cet épisode parvient-il à être aussi bon, voire meilleur, que le précédent ? Pas vraiment et nous vous expliquons pour quelles raisons dans ce test.
Conditions de test : Test réalisé avec une manette DualSense sur une PlayStation 5 branchée à un téléviseur 4K (HDR désactivé) pendant environ 18h, temps nécessaire pour nous faire la main sur le gameplay dans la MotoGP Academy et en lançant quelques week-ends de Grand Prix avant de profiter au maximum du mode Carrière dans les catégories MotoGP, Moto2 et Moto3. Faute d’abonnement PS Plus à notre disposition, les fonctionnalités multijoueur n’ont pas été testées.
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ToggleUn gameplay axé simulation enfin à la portée de tout le monde ?
Ce n’est une surprise pour personne. Depuis maintenant plusieurs années et malgré la présence de didacticiels, de la MotoGP Academy, de plusieurs aides à la conduite et d’une exploitation convaincante du retour haptique et des gâchettes adaptatives de la DualSense, la licence MotoGP propose un gameplay orienté simulation qui peine à séduire le grand public, la faute au niveau de frustration souvent trop important généré par l’apprentissage de ces nombreuses subtilités. Pour pallier ce problème sans chercher à bouleverser le type d’expérience apprécié par les habitué(e)s de la série, Milestone a eu l’idée d’ajouter trois nouvelles aides : la direction neurale, l’accélération neurale et les freins neuraux.
Comme nous l’avions remarqué dans notre preview réalisée fin avril, lorsqu’elle est activée à fond, ce qui revient à utiliser le style de pilotage dit « Débutant », l’intelligence artificielle de MotoGP 23 prend la plupart du temps le contrôle quasi-total de notre véhicule afin qu’il conserve la trajectoire idéale dans un virage tout en gérant la puissance de l’accélération et la juste intensité à déployer pendant un freinage. Bien entendu, en fonction de notre facilité ou non à conduire, il convient d’opter pour le bon dosage dans l’utilisation de ces aides afin de profiter de la meilleure prise en main possible.
Dans notre cas, nous avons surtout opté pour un usage modéré des deux premières et complet de la dernière. Un choix qui nous a réellement donné la possibilité de nous amuser davantage en piste… tout du moins à dos de MotoGP et par temps sec. Sous la pluie, nous avons encore éprouvé beaucoup de difficultés à faire preuve de la justesse nécessaire pour garder le contrôle de notre bécane.
Nous avons également l’impression que l’intégration de ces aides offre un résultat plus perfectible dans les catégories Moto2 et Moto3 ainsi que sur les tracés de Sokol (Kazakhstan) et de Buddh (Inde), l’IA pouvant être victime de réels moments d’égarement dans diverses situations. Ça ne nous empêche pas forcément de jouer mais nous aurions aimé que les développeurs fassent preuve de plus de soin dans la finition. C’est dommage.
Une nouvelle Carrière manquant cruellement d’ambition
Très classique dans son approche et faisant peine à voir depuis quelques années, la Carrière s’offre enfin une refonte complète dans le but d’être LE mode de jeu fort de MotoGP 23. Ainsi, le studio italien a procédé à de nombreux ajouts et changements qui, malheureusement, ne plairont pas forcément à tout le monde. Misant sur une expérience entièrement dédiée au point de vue du pilote comme nous l’avait expliqué le producteur exécutif et directeur créatif Michele Caletti en interview, toute la dimension gestion/management a été purement et simplement retirée.
A la place, nous sommes invités à créer un pilote dont le déroulement de la carrière va être plus ou moins impactée par la présence de divers éléments « scénarisés » tels que les Tournants décisifs (Étoile montante, Rookie de l’année, Course au titre…), des objectifs principaux et des défis bonus. Non seulement ils pourront varier en fonction de nos performances et de notre position au championnat mais, en plus, ils tiendront également compte de notre niveau de réputation (Débutant, Vainqueur, Champion…), de notre statut au sein de l’équipe (Second pilote, Team Leader…) ainsi que de nos relations avec nos concurrents.
A ce sujet d’ailleurs, sachez que nous pouvons désormais interagir très simplement et brièvement avec eux par l’intermédiaire d’un réseau social fictif baptisé « MotoGP Wall » suite à nos résultats ou à notre attitude en course avec à chaque fois le choix entre la jouer modeste ou arrogant. Une façon de déclencher des rivalités saines ou houleuses qui pourront plus ou moins se refléter en piste (un adversaire qui ne nous supporte pas essaiera de se montrer un peu plus agressif par exemple).
Autre petite subtilité, côté R&D, en ayant suffisamment la cote auprès de notre écurie en catégorie MotoGP, nous pouvons influer sur la voie à suivre dans le développement des stats de la moto (puissance moteur, gestion du carburant, stabilité, maniabilité…). Une mécanique importante car, en plus de pouvoir tester les modifications apportées lors des week-ends d’essais dédiés, les bolides de nos rivaux évoluent également au cours de la saison (c’est aussi le cas en Moto2 et Moto3 mais à une échelle tellement minimaliste et limitée qu’elle en devient presque anecdotique).
Vous l’aurez compris, des efforts ont été fournis dans la conception de cette nouvelle Carrière. Cependant, il faut bien avouer une chose, malgré ça, le plaisir de jouer laisse assez vite place à la lassitude puis à l’ennui.
Nous sommes conscients que ce sont des termes durs à entendre mais, entre la qualité « d’écriture » globale qui se contente vraiment du minimum syndical, des objectifs ne se renouvelant quasiment pas, la pauvreté affligeante de la « mise en scène », le fameux système de rivalités « Good guy vs Bad guy » qui est vieux comme le monde, ou encore le fait que participer aux essais libres et courir en Moto2 et Moto3 n’est pas très intéressant, difficile d’être satisfait par tout le travail abattu par les développeurs pour nous inviter à prendre part à une expérience se voulant « plus immersive et engageante que jamais ».
Certes, le résultat final reste une base intéressante à alimenter dans les années à venir et nous ne nous attendions évidemment pas à ce qu’il soit aussi poussé ou abouti que ce que peuvent proposer certaines franchises sportives aujourd’hui mais l’ensemble manque cruellement d’ambition. Sincèrement, c’est décevant.
Vrai nouvel épisode ou simple grosse mise à jour ?
Peu importe le studio et le nombre d’employés se trouvant derrière le projet pour contribuer à son développement, réussir à faire en sorte qu’une licence annuelle se renouvelle suffisamment à chaque opus n’est pas aisé et MotoGP n’échappe pas à cette règle.
Outre l’intégration des nouvelles aides à la conduite et la refonte de sa Carrière, MotoGP 23 accueille enfin la météo dynamique. Apportant une touche d’imprévisibilité, de réalisme et de stratégie supplémentaire à l’expérience, elle est susceptible de provoquer l’apparition de courses « Flag to Flag » en MotoGP (drapeau blanc agité donnant aux pilotes trois tours pour changer de moto en passant par la voie des stands) ou de déclencher une « Quick Restart Procedure » en Moto2 et Moto3 (interruption du GP pour chausser les gommes adéquates sans toucher aux réglages de la bécane avant d’effectuer un nouveau départ arrêté si le drapeau rouge a été agité avant le dernier tiers de la course).
Concernant le contenu disponible au lancement, malgré la présence des courses Sprint et des circuits du Kazakhstan et d’Inde, celui-ci est moins conséquent que par le passé en raison de l’absence des MotoE qui n’arriveront que dans une future mise à jour et le retrait de toutes les motos historiques.
Sur le plan technique, aucune amélioration notable n’est au programme de cet opus. Pour une production cross-gen, le rendu visuel reste donc joli dans l’ensemble sans plus. Le sound design est toujours de bonne facture et l’arrivée de Laurent Rigal aux commentaires est un plaisir pour les oreilles.
Quant à A.N.N.A., l’intelligence artificielle de la série qui nous a semblé être au meilleur de sa forme cette année (excepté sur les deux tracés mentionnés précédemment où ces performances et son attitude peuvent être remises en question), elle a subi quelques retouches donnant notamment la possibilité aux développeurs d’ajuster davantage la personnalité de chaque bot.
Pour finir, hormis quelques bugs visuels pouvant se manifester ici et là, nous avons surtout remarqué que disputer des courses avec une écurie indépendante, que ce soit en mode Grand Prix ou Carrière, avait tendance à provoquer l’apparition de gros soucis liés aux performances et au comportement de l’IA ainsi que nuire considérablement à la fluidité de l’expérience, le framerate éprouvant de réelles difficultés à se maintenir à 30 fps de façon constante. Espérons qu’un ou deux patchs viennent rapidement corriger tout ça.
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