Avec près de 20 jeux, on pouvait s’attendre à ce que la saga des Neptunia finisse par prendre un peu de repos pour ensuite revenir plus forte que jamais. Malheureusement, Idea Factory et Compile Heart décident une fois de plus de presser nos chères Déesses jusqu’à la moëlle, quitte à nous servir un opus sans ambition et surtout sans qualité.
Conditions de test : Test réalisé sur PlayStation 5 avec une version PlayStation 4 du jeu. Nous ne sommes pas autorisés à aborder les aspects allant au-delà du chapitre 3, n’ayez donc aucune crainte vis-à-vis du spoil.
Un scénario ? Où ça ?
Neptunia Virtual Stars présente une histoire qui, comme dans les autres épisodes de la saga, n’a que très peu d’intérêt. Une planète sur laquelle règne une Déesse est en proie à une attaque qu’on pourrait qualifier de terroriste. Au bord du gouffre, elle décide d’invoquer des personnes venues d’autres univers, et c’est ainsi que nos chères Noire, Vert, Blanc et Neptune se retrouvent embarquées dans leur nouvelle aventure aux côté d’autres demoiselles inédites.
Malgré un petit twits survenant assez rapidement dans la trame, le tout est loin d’être passionnant, la faute à une écriture au ras des pâquerettes et un humour qui commence sérieusement à tourner en rond (malgré quelques bonnes exploitations du contexte V-tubers). Evidemment et comme toujours, l’absence quasiment systématique de toute forme de mise en scène n’aide pas à s’investir dans cette histoire, ne reste alors que l’affect que les fans pourront avoir pour leur quatuor préféré afin de tenir le coup.
On notera également que les modèles 3D remplacent désormais les dessins animés lors des phases de dialogues (c’est-à-dire 95% des phases de narration et 50% du jeu en général), ce qui permet des animations plus marquées qu’auparavant au détriment, d’après nous, du charme et de l’identité de l’époque. Enfin, sachez que nous faisons ici face à un bon gros rétropédalage en règle concernant la traduction française puisqu’elle disparaît complètement. Retour à la case départ donc après, on l’imagine, l’échec de Super Netpunia RPG (en même temps, un spin-off réalisé par une autre équipe, reporté on ne sait combien de fois et sans aucune communication marketing sur sa traduction, il fallait peut-être s’y attendre).
Un mélange des genres qui peine à convaincre
Côté gameplay, ce Neptunia Virtual Stars opte pour un bric-à-brac de différents genres afin d’apporter énormément de variété à l’expérience manette en mains. Vous allez ainsi avoir accès à deux types de jeu radicalement différents en tout cas sur le papier. Tandis que les Déesses combattent à distance sous forme de jeu de shoot, les autres personnages se défendent au corps-à-corps façon Beat’em up.
Il est possible de passer d’un groupe de personnage à un autre (les Déesses forment un groupe et les Idoles l’autre) en temps réel afin de s’adapter aux différentes situations à la volée. Chaque protagoniste possède en plus des compétences actives à attribuer à des raccourcis, 4 d’entres elles pouvant être équipées à la fois.
Au commandes des Déesses, le jeu prend donc la forme d’un TPS ultra classique. On se déplace et on tire avec la possibilité de glisser sur le sol pour esquiver tout en mitraillant nos adversaires. Premier constat, les sensations de tir sont pratiquement absentes et on s’ennuie rapidement face à si peu de feedback, et ce ne sont pas les différents styles de tirs de chaque personnage qui y changeront quoique ce soit.
En effet, chaque Déesse possède sa propre arme avec ses propres spécificités. Neptune a, par exemple, une arme assez faible mais tirant extrêmement rapidement, pratique pour les groupes d’ennemis chétifs, tandis que Blanc peut charger ses tirs pour infliger d’énormes dégâts à une cible unique. Malheureusement, les sensations sont presque identiques dans tous les cas, et si cela apporte un petit côté stratégiques aux affrontements, ça n’évite pas la lassitude et la torpeur de nous atteindre au bout de quelques minutes. Et c’est sans parler des compétences à activer avec les raccourcis, elles aussi peu convaincantes, la faute, de nouveau, à des feedback et des animations à la ramasse, auxquels s’ajoutent un lock automatique peu convaincant.
Pour les combattantes utilisant des armes blanches, le feeling, sans être exceptionnel, est un poil meilleur, mais le peu de combos et de contrôle sur le personnage empêche de réellement s’amuser. En fait, on remarque là aussi un problème du côté des animations et plus particulièrement au niveau des cancel et des esquives, pas toujours faciles à placer dans un combo, d’autant plus qu’une désagréable sensation de contrôler un personnage sur savonnette se fait ressentir lorsqu’on enchaîne beaucoup d’attaques. Vous l’aurez compris, du côté du Beat’em Up, le titre pêche également. Même Hyperdimension Neptunia U procurait plus de sensation grâce à ses hordes bien plus conséquentes d’ennemis.
De toute façon, sachez qu’après quelques expérimentations, vous risquez fortement de vous rabattra sur le personnage de Noire en permanence, cette dernière faisant de bons dégâts tout en touchant en zone, ce qui vient compenser la visée particulièrement imprécise et l’auto-lock à peine présent (ce qui n’est pas forcément un mal dans le genre, mais dans ce jeu ça l’est, croyez-nous).
Imbriquées au forceps les unes dans les autres, ces mécaniques nous offre un piètre spectacle dans lequel nos personnages ne semblent même pas avoir envie de jouer. La preuve, nos héroïnes ne possèdent que quelques lignes de dialogues différentes lors des combats, ce qui fait qu’on entend encore et sans cesse les mêmes interventions vocales jusqu’à finir par saigner des oreilles, moment salvateur où l’on ne perçoit alors plus aucun son.
On trouve malgré tout quelques bonnes idées comme les V-tubers à collecter et à activer pour obtenir des bonus, où les combats de boss, un peu plus techniques, mais les différents concepts originaux semblent la majorité du temps sous-exploité et mal expliqués ce qui décourage rapidement à s’investir pleinement, ce qui est de toute manière accentué par le fait que bourrer de façon bête et méchante a tendance à passer quoiqu’il arrive. Nous ne parlerons pas du level design, au mieux soporifique et au pire irritant avec des phases de plateformes qui n’ont rien à faire là et qui vous forceront parfois, lors d’un saut raté, à refaire le trajet depuis le début du niveau avant de pouvoir continuer votre route.
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