Nickelodeon All-Star Brawl 2 revient deux ans après un premier épisode dans un paysage du platform-fighter (ou Smash-like) qui a bien changé. Rappelez-vous, la sortie de NASB numéro 1 se faisait le jour de l’annonce de Sora dans Super Smash Bros Ultimate tandis que MultiVersus s’apprêtait à confirmer son existence après de nombreuses fuites. Bref, l’avenir semblait radieux pour le sous-genre du jeu de combat.
Depuis Nintendo a intensifié sa guerre contre la scène compétitive, Sakurai s’est lancé dans une carrière de Youtubeur et MultiVersus a fermé ses serveurs en nous promettant de revenir un jour sans que personne y croit vraiment. En attendant Rivals (of Aether) 2 l’année prochaine, la réunion des licences Nickelodeon comme Bob l’éponge, Avatar le Dernier Maître de l’Air ou les Tortues Ninja, a un boulevard et surtout une occasion de faire mieux qu’un premier opus sorti à la va-vite.
Conditions de test : Nous avons joué une dizaine d’heures sur la version PlayStation 5 pour boucler la campagne et tester un peu les personnages et le online.
Sommaire
ToggleUne deuxième chance ?
Avant de décortiquer Nickelodeon All-Star Brawl 2, un point sur le premier jeu s’impose. Il s’agissait d’un jeu de combat de type Platform-Fighter jouable jusqu’à quatre et développé en à peine plus d’un an avec un budget minime. Les développeurs de Fair Play Labs et Ludosity avaient donc préféré concentrer leurs efforts pour plaire à la scène compétitive et plus particulièrement sur le public de Melee.
On nous vantait donc la compatibilité de la manette GameCube ou la présence de la technique avancée Wavedash tandis que l’aspect plus party-game manquait à l’appel. Lors de la sortie, il manquait par exemple des items pour apporter un peu d’aléatoire, le doublage des personnages qui étaient donc muets, ou même des costumes ou au moins des couleurs alternatives pour pouvoir différencier les combattants similaires.
Des choses qui ont heureusement été ajoutées gratuitement au fil des mises à jour, contrairement au crossplay qui a été promis, activé par erreur pendant une journée puis retiré. On y sentait pourtant l’amour pour le genre et les licences présentes, ce qui fait que même si le résultat n’a jamais été à la hauteur de nos attentes, l’annonce d’une suite avait tout de même de quoi nous donner de l’espoir malgré l’éditeur commun avec Skull Island: Rise of Kong.
Pourquoi faire semblant ?
Le premier constat à faire devant Nickelodeon All-Star Brawl 2, c’est qu’il tiendrait plus du reboot que de la suite. Alors non pas qu’il change de direction puisqu’il ne cherche toujours pas à séduire un public plus large et plus casual. Mais l’équipe semble repartir de zéro avec cet épisode, notamment en abandonnant ses propres idées de gameplay pour se rapprocher encore plus de Smash.
Cela signifie la disparition par exemple du bouton qui bloque le personnage dans une direction ou le triangle d’effets quand deux attaques se télescopent. Non, maintenant on assume totalement l’inspiration donc tout marche comme dans Smash, ce qui permet notamment l’ajout des roulades, de l’esquive sur place, du fast fall facile (accélérer sa vitesse de chute quand on est en l’air).
Tout comme on constate l’ajout d’attaques latérales. Bref, en dehors de l’idée d’avoir un bouton différent pour les attaques normales et chargées ou la possibilité de charger les attaques aériennes, toute originalité de gameplay du premier épisode a simplement disparu. Ce qui n’est pas un mal puisque cela donne un gameplay plus solide mais une telle similarité permet de se rendre compte d’un certain manque de fluidité dans le résultat.
Jouer la main dans le slime
Mais avant de crier au plagiat éhonté, sachez que Nickelodeon All-Star Brawl 2 ajoute quand même son grain de sel en important un système de plus en plus en vogue dans le jeu de combat classique, à savoir une jauge à tout faire. Nickelodeon oblige, cela s’appelle ici une jauge de slime et cela reprend les mécaniques Drive de Street Fighter 6 ou celles répandues avant cela dans les productions Arc System Works.
Un carré de cette jauge permet par exemple d’améliorer un coup pour en faire une sorte de version EX. On peut aussi s’en servir pour contrer une attaque, annuler une animation pour agir plus vite, faire une provocation améliorée inutile ou faire une super attaque similaire aux Final Smash de la concurrence. Rien de révolutionnaire dans ces mécaniques mais c’est une bonne idée de vouloir importer ça dans un platform-fighter à but compétitif.
Forcément, la conséquence se ressent sur la différence de niveaux entre les joueurs, celles et ceux qui venaient pour un party-game défouloir pourront vite déchanter en ligne. Surtout que ces mécaniques sont expédiées dans une liste à la fin du tutoriel sans nous les faire mettre en pratique comme le reste, ce qui n’aide donc pas à les intégrer ou même à les voir en action.
Thanos est passé par là
Évidemment, une telle refonte du gameplay n’est pas sans conséquence sur les personnages qui doivent être repensés. D’ailleurs, il faut noter que Nickelodeon All-Star Brawl 2 propose 25 combattants jouables, contre 22 dans le premier épisode si on inclut les deux DLC gratuits sortis plus tard. Et cette fois-ci, il n’y aura pas de cadeaux mais un Season Pass composé de quatre DLC avec Zuko, Iroh, Mr. Krabs et Rocksteady.
Le point qui risque de froisser le plus de gens, c’est que seulement 14 vétérans font leur retour ici et que certaines de ces onze pertes feront mal. Adieu Leonardo, Michelangelo, Shredder, Helga Pataky, Toph, Sandy Ecureuil ou Michat-Michien par exemple. Au moins, quelques injustices sont réparées telles que les absences de Jimmy Neutron, Carlo Tentacule ou les Castors Allumés.
Dans l’ensemble, le casting est plus solide côté gameplay vu que les anciens sont plus intéressants à jouer avec leurs nouveaux movesets tandis que les combattants inédits apportent des mécaniques différentes. Et les coups continuent d’être basés sur des références aux œuvres originales (surtout s’ils sont devenus des gifs populaires). C’est donc d’autant plus un plaisir pour les fans qui retrouveront de nombreux hommages.
La lueur du monde, heu du temps
Nickelodeon All-Star Brawl 2 part avec l’objectif très clair d’effacer les défauts reprochés au premier épisode, dont la maigreur du contenu solo. Pour tenter de se rattraper, on a donc droit cette fois-ci à un mode Campagne à tendance roguelite. Vlad Plasmius commence à conquérir le multivers en capturant les différents personnages pour leur laver le cerveau et les faire combattre pour lui.
Heureusement, tel un valeureux Kirby, Bob l’éponge a échappé au phénomène et se bat donc pour libérer le reste du casting avant de mettre fin à la menace. Il est aidé dans sa quête par Chronos qui peut remonter dans le temps en cas de souci pour lancer une nouvelle run sans que l’univers soit détruit. On obtient des améliorations à garder le temps de la run mais on a aussi droit à une monnaie que l’on garde d’une partie à l’autre.
Concrètement, on visite à la suite jusqu’à trois mondes composés chacun de douze niveaux qui sont des combats contre des hordes d’ennemis génériques, des duels contre un autre membres du casting (ou des clones maléfiques si on les a déjà libéré), des mini-jeux, des visites chez des PNJ offrant ou vendant les différentes améliorations mais aussi un boss à la fin de chaque monde.
Chronos joue la montre
Ce mode est totalement facultatif vu que l’ensemble du casting est immédiatement disponible dans le reste du jeu. Et beaucoup diront que le contenu solo d’un jeu de combat n’est jamais important mais on va quand même accorder un peu plus de lignes à ce mode de Nickelodeon All-Star Brawl 2 pour évoquer son problème, à savoir la gestion de sa durée de vie qui ne doit pas être trop courte ni trop longue.
Concrètement, une run réussie nous fait enchaîner 36 niveaux, un programme déjà assez conséquent mais qui n’en fait pas un gros mode histoire. Du coup, il faut bien une astuce offerte par la manipulation du temps de Chronos qui permet la technique du “Pouce, ça comptait pas”. Après le tutoriel, on fait une run, on bat Vlad et là Chronos nous explique que notre victoire n’a pas sauvé l’univers et qu’il faut recommencer.
Mais ça sera pareil la fois suivante et ainsi de suite. Sauf que si on ne va pas soit même modifier la difficulté d’une partie à l’autre, quasiment rien ne change dans les runs que l’on nous force à refaire. Mais on a gagné en puissance avec de nouvelles améliorations. Résultat, on devient juste de plus en plus invincible jusqu’à ce que le jeu nous libère enfin (au bout de 3-4 heures) pour que l’éditeur puisse évoquer une fonction au dos du boîtier du jeu.
Donc le solo marche pas et le online est désert ?
On ne pourra pas rentrer en détail sur le reste du contenu solo de Nickelodeon All-Star Brawl 2 pour une raison très simple. Dans notre version, les autres modes solos ne marchent absolument pas, même avec les mises à jour. Quand on lance le mode arcade ou le boss rush, le jeu freeze invariablement à la fin du premier combat. Un problème qui selon nos recherches n’est pas si courant que ça mais peut arriver sur toutes les plateformes.
Exit le mini-jeu avec les ballons et les buts mais on peut compter sur une dose de Melee supplémentaire dans le mini-jeu qui nous fait éclater dix ballons dans un niveau spécifique à chaque combattant, exactement comme le mode Break The Target de l’époque. On a aussi un mini-jeu totalement anecdotique qui nous fait frapper le plus de robots immobiles sur le terrain en trente secondes.
Et évidemment, on retrouve un mode Entraînement complet, des combats en local ou en ligne avec des amicales, classées et des lobbys. La fonction tournois des consoles est d’ailleurs mise à profit. Le online est toujours basé sur le rollback mais il est enfin aussi crossplay. Rien à redire si ce n’est qu’on a autant de bugs que dans les parties hors ligne, enfin quand on trouve du monde sur les serveurs, ce qui commence déjà à être compliqué.
Nickelodeon All-Star Brawl 2 enfin digne d’Handsome Squidward
Nickelodeon All-Star Brawl 2 gagne surtout au niveau de la présentation. Les personnages sont mieux modélisés, les 26 terrains sont aussi plus détaillés et pour l’écrasante majorité inédits. On retrouve du doublage, ce qui permet notamment la présence de dialogues pendant la campagne pour une dose supplémentaire de fan-service et les menus sont enfin dignes d’un jeu vidéo professionnel.
Les musiques ne sont toujours pas les génériques ou thèmes officiels mais des compositions qui tentent de s’en rapprocher. Mais il faut surtout parler de l’aspect technique du jeu. Forcément, cela tourne correctement sur la version PlayStation 5 utilisée pour notre test, encore une fois quand on omet les bugs. Mais le résultat est beaucoup moins probant sur l’ancienne génération de consoles, le pire étant sur Switch.
Le jeu est certes plus beau que le premier épisode mais ce n’est pas non plus une claque technique donc forcément le voir à 30 images par seconde après des chargements aussi long sur une console qui arrive à proposer des matchs jusqu’à huit sur Smash Ultimate dans de bien meilleures conditions, fait que l’on ne peut absolument pas recommander cette version, surtout vu ce qu’on trouve juste à côté.
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