Lorsque l’on parle de plateforme 2D, Mario reste évidemment la référence à travers les âges. Toutefois, d’autres licences ont également pu marquer joueuses et joueurs depuis plusieurs décennies. Si Nintendo, via Rare, a ajouté une autre de ses séries au panthéon du genre, avec Donkey Kong Country, PlayStation a aussi apporté sa pierre à l’édifice. Et oui, même s’il n’atteint pas la valeur du statut du gorille de Big N, le Crash Bandicoot de Naughty Dog a aussi laissé son empreinte au genre du platformer.
Ainsi, beaucoup de créatrices et créateurs aujourd’hui ont grandi avec ces inspirations en tête et souhaitent retrouver ce parfum en développant leur propre jeu. C’est dans ce cadre que Nikoderiko: The Magical World, développé par le studio chypriote VEA Games, voit le jour ce 15 octobre 2024. Largement influencé par les deux sagas évoquées, le titre édité par Knights Peak est-il une réussite ?
Conditions de test : Nous avons joué sur PS5 à la version 1.000.001 de Nikoderiko: The Magical World durant environ 8h, le temps de finir le jeu en Mode Normal en ramassant tous les collectibles. Une deuxième partie complète a été ensuite réalisée en 4 heures pour tester le Mode Facile.
MAJ du 15/10/24 à 17h15 : La mise à jour 1.000.002 a réduit le montant de ressources nécessaires à l’ouverture des lootbox et a corrigé les soucis d’affichage sur la mappemonde. De plus, le total des 29 diamants est une erreur que l’équipe est en train de corriger à l’heure actuelle. Quant au mode Hard/Difficile, il correspond en fait au mode Normal. Toutefois, un véritable mode Difficile est bien prévu, à une date encore inconnue, pour proposer davantage de challenge.
MAJ du 17/10/24 à 9h51 : Le 29e diamant a pu être obtenu, et il se trouve dans le tout dernier niveau du jeu.
Sommaire
ToggleUn duo de mangoustes en quête d’un trésor
Alors qu’ils venaient de mettre la main sur un trésor bien gardé, les explorateurs Niko et Luna se le font subtiliser par le baron Grimbald, accompagné de ses sbires Cobrings. Contraints à devoir fuir en catastrophe, les deux mangoustes ne comptent pas laisser cette injustice impunie et décident de se mettre en route pour aller botter le train du baron et récupérer leur précieuse trouvaille. Pour y arriver, il va falloir escalader toute la montagne et rejoindre la base où réside Grimbald et ses troupes.
Ce périple nous amène à traverser sept régions composées de cinq niveaux chacune, dont un boss pour ponctuer la progression en leur sein. On les atteint en se baladant sur une map, comme dans pas mal de jeux du genre. Une structure classique et bien connue qui va aussi se vérifier à l’intérieur des niveaux eux-mêmes. Manette en main, les personnes habituées aux platformers retrouveront très vite leurs repères. Pour les autres, très peu de boutons sont concernés et les mouvements restent simples.
Niko peut sauter, planer, réaliser des sauts muraux, glisser ou encore effectuer un « pilonnage », autrement dit, une charge vers le sol. Avec cette palette de mouvements, la maniabilité répond très bien et on parcourt avec fluidité les niveaux en sautant un peu partout. Sur le chemin, on fait bien entendu face à des ennemis. Glisser nous permet justement, la plupart du temps, d’envoyer valser nos adversaires. Sinon, c’est en bondissant sur eux que l’on peut les éliminer. La manière de les battre dépendra de leur nature et, en général, leur design nous permet de déduire quelle action utiliser.
Un porc-épic ne peut être éliminé ni en lui en sautant dessus, ni via une glissade lorsqu’il se trouve de dos. Il faut alors attendre qu’il soit face à nous pour lui mettre un coup de pied dans la figure. Idem au sujet des crabes, par exemple, où certains ont des pics sur la tête tandis que d’autres ont leurs pinces qui les protègent des deux côtés… Certains ennemis sont même insensibles à nos attaques et ne seront éliminables que si un projectile se trouve à proximité, comme un tonneau ou un bâton de dynamite. Vous en conviendrez, ces subtilités sont assez simples à déceler mais cela suffit à proposer une certaine variété dans l’appréhension des affrontements.
Bien que les chemins soient composés d’ennemis, l’intérêt ne se trouve évidemment pas qu’au niveau de la baston. Lorsque l’on aime des jeux de ce type, on a aussi envie d’être rassasié en termes de level design. Des décors qui cachent moult secrets, des séquences de plateforme qui testent un petit peu notre maîtrise des sauts ou encore de la variété dans les situations, c’est là que la différence se fait. Et de ce point de vue, Nikoderiko: The Magical World s’en sort plus que bien.
Y a pas que les sauts dans la vie
L’équipe de développement nous a donc gratifié de mécaniques de gameplay diversifiées, destinées à rafraîchir l’expérience de jeu. Déjà, il est bon de rappeler que, essentiellement constitué en 2D, le titre lorgne aussi du côté de la 2,5D. Il arrive donc de passer de l’un à l’autre selon les niveaux. Clairement, on touche ici à l’ADN de Crash Bandicoot. Toutefois, on a l’impression que cet usage de 2,5D s’effectue de façon un peu timide. Assez peu exploités finalement, ces passages font plus office de transition entre deux portions 2D qu’autre chose.
Cela n’empêche pas, par exemple, d’avoir une portion de niveau en 2,5D où l’on doit fuir un dragon en courant vers le bas de l’écran, une séquence à nouveau typiquement Crash. Mais les tentatives de « zones de combat » restent anecdotiques, avec en plus un maniement du lancer de tonneau qui manque de spontanéité. Bien souvent, on va plus vite que la musique et notre projectile loupe complètement la cible. Un problème d’autant plus pénible qu’un boss doit se battre de cette manière. Alors il y a bien quelques secrets cachés ici et là durant ces séquences, mais on sent l’équipe davantage à l’aise sur la 2D.
Une réussite également discutable du côté du système de montures. Chevauchables à des endroits bien précis, ces petites créatures offriront des séquences mettant à profit leurs capacités. Le crapaud se révèle doué pour éliminer ses ennemis et bondir haut, tandis que le dino est capable de les gober et de les recracher sous forme de projectile. Petite référence à Mario, il est d’ailleurs possible de lâcher en l’air sa monture pour bénéficier d’un saut supplémentaire, façon Yoshi.
Cependant, d’autres bénéficient d’une maniabilité un peu moins au point. On pense notamment à la chauve-souris, dont les déplacements façon Flappy Bird rendent assez imprécis le lancement de ses ultrasons, nécessaires pour battre les ennemis. Une autre créature volante se manie de la même manière, cette fois quasi calquée sur le jeu mobile justement, ce qui rend la récupération de collectibles inutilement tendue. Quelques autres bestioles font partie du lot, mais vous aurez compris qu’il y a à boire et à manger durant ces passages.
Cette conclusion, nous sommes aussi tentés de la transposer aux séquences aquatiques, où Niko est capable de nager dans les profondeurs. VEA Games a eu la bonne idée de ne pas nous contraindre à un système d’oxygène mais, hélas, un petit pépin gâche légèrement la traversée de ces zones. Pour aller plus vite, il est possible d’utiliser la touche de saut. Sauf qu’au lieu d’aller plus vite en maintenant la touche, et de revenir à la vitesse normale dès qu’on la relâche, la pression de la touche de saut nous donne un boost de vitesse sur une distance bien précise, qu’on la relâche ou pas.
En d’autres termes, en voulant accélérer au milieu d’ennemis ou d’obstacles, c’est à dire sur de petits espaces ou de courtes distances, oubliez l’idée sous peine de vous prendre des dégâts quasi à coup sûr. Heureusement, attaquer sous l’eau nous fait également avancer un poil plus vite, et plus ponctuellement cette fois, donc c’est davantage ce mouvement qu’il faut privilégier.
Un challenge accessible et des secrets à gogo
Qu’il s’agisse de ces séquences particulières, ou de la progression plus « classique », une tonne de secrets sont à retrouver dans le décor. Les libellules sont celles que l’on récupérera le plus sur la route, mais d’autres répondent également à l’appel. Des médailles, des bouteilles, des diamants et bien entendu les traditionnelles lettres à récupérer – ici N-I-K-O – on est constamment à l’affût d’une petite babiole à collecter.
Et peu importe les environnements, ceux-ci contiennent tous de nombreux recoins où l’on peut trouver ces petits trésors, parfois même contenus dans des coffres. Une glissade à travers l’ouverture d’un mur, une plateforme cachée par des feuillages, un sol friable qui cache un sous-sol, les exemples fourmillent. Adeptes de la fouille minutieuse, en vérifiant chaque potentiel endroit suspect, vous serez largement servis.
Ce n’est pas tout, certains de ces secrets apparaissent même sous certaines conditions, à des endroits précis, comme battre les ennemis dans les environs, ou collecter toutes les libellules formant une ligne. En tenant compte également des petites variétés de gameplay au sein de chaque biome ou de niveaux spécifiques, c’est autant de manières de cacher des secrets. On pense au système d’ascenseur gravitationnel ou encore à cette grotte où les piliers apparaissent ou disparaissent en frappant le sol. De plus, on a le droit à des challenges bonus, en trouvant des tonneaux-canons nous propulsant dans des petites zones annexes. Ici, et dans un temps imparti, on nous demande soit de récupérer des étoiles, soit de battre tous les ennemis, soit tout simplement de trouver la clé.
Car oui, c’est systématiquement dans ces niveaux bonus qu’on obtient ce type de collectibles. Il faut d’ailleurs reconnaître qu’il y a quelques challenges qui nécessitent pas mal d’essais pour y arriver. Et pour cause, le moindre contact nous tue instantanément, de quoi être bon pour recommencer. Un contrast que l’on sent passer avec un titre qui, le reste du temps, nous autorise à avoir jusqu’à un maximum de 3 cœurs, mais ces petits défis, qui nous invitent à nous concentrer un peu plus pour en venir à bout, sont les bienvenus.
La difficulté, parlons-en justement. Nikoderiko: The Magical World propose un mode Facile et un mode Normal et, à notre grand étonnement nous n’avons constaté quasi aucune différence entre les deux. Le seul changement notable se trouve au niveau de la barre de vie. En commençant un niveau ou en réapparaissant à un checkpoint, on démarre avec 3 cœurs en mode Facile contre 2 en mode Normal. Or, vu que la plupart du temps il est assez aisé de récupérer de la vie sur la route, le déficit n’existe jamais vraiment longtemps.
Pas de changement de pattern non plus au niveau des boss, pas de résistance en moins, ni pour eux ni pour les ennemis, on avoue que l’on a du mal à voir ce qui est particulièrement mis en œuvre pour accueillir un public moins chevronné. Cela dit, les deux modes fonctionnent tous les deux sur un système de checkpoint « infini ». Autrement dit, pas de vies limitées ni de game over, on dispose d’autant de tentatives que nécessaires pour aller au bout. Seuls les boss nécessitent de recommencer entièrement le combat, et il faut avouer qu’il y en a un ou deux plutôt retors.
Pour autant, vous ne risquez pas d’aller bien au-delà la dizaine d’heures de jeu. Certes, un titre de ce type se situe souvent dans ces eaux-là, mais en prenant l’exemple d’un joueur ou d’une joueuse habituée, il ne sera pas impossible de voir le bout de l’aventure en à peu près 8h, y compris en ayant tout collecté. On pourrait alors regretter une expérience un poil courte, mais compte tenu d’un prix relativement réduit par rapport au marché, et sans réellement avoir eu l’impression de rester sur notre faim, cela reste tout à fait correct.
Un hommage tout à fait charmant…
Cette aventure, bien qu’elle offre quelques moments de challenge, traduit tout de même une volonté d’offrir convivialité et vibe feel good. Déjà, si l’on peut choisir en solo entre Niko et Luna, lesquels partagent strictement les mêmes mouvements, Nikoderiko: The Magical World est entièrement jouable en coop. Au début d’une partie, d’un niveau ou même à n’importe quel moment, une deuxième manette peut être activée.
Cette relation entre Niko et Luna s’exprime aussi au cours des quelques dialogues auxquels on a droit sur la map. Alors évidemment, avec un pitch de base qui tient sur un post-it, ne vous attendez pas à des répliques profondes. Néanmoins, les deux se renvoient la balle assez souvent quand ce ne sont pas d’autres personnages qui tapent la discute avec nos héros. On assiste alors à quelques références sympathiques, notamment au Seigneur des Anneaux, au cours de dialogues presque parodiques.
Les références et hommages, vous l’avez compris, ce sont des éléments sur lesquels l’équipe de développement a insisté. Outre ce que l’on vous a déjà dit, on pourrait citer les passages sur un chariot de mine, ou encore les voyages en tonneaux-canons, caractéristiques de la licence Donkey Kong Country, et carrément l’objet d’un niveau dédié. Un écho de la licence de Nintendo également effectué au sujet de la cage symbolisant la fin de niveau où, en martelant suffisamment le bouton de saut, on fait monter un multiplicateur pour récupérer un max de libellules.
Aussi, le design même des mangoustes ne peut que nous rappeler le duo Crash et Coco Bandicoot, ce qu’un PNJ dit presque à demi-mot, via le bris du quatrième mur, en déclarant que « des mangoustes, des bandicoot : c’est pareil ». Mais finalement, l’hommage le plus beau se trouve peut-être du côté de l’identité du compositeur du jeu. En effet, le studio chypriote s’est ni plus ni moins offert les services de David Wise. À l’œuvre sur bon nombre de jeux Rare dont… la série Donkey Kong Country (eh oui), le britannique signe toute la bande-son de Nikoderiko.
Avec plaisir, on retrouve donc complètement cet ADN cultivé depuis toutes ces années. La plupart du temps aux notes tropicales, ou plus atmosphérique dans les niveaux aquatiques par exemple, la musique du jeu colle très bien avec la recherche de feelings du passé. Une ambiance qui s’accommode donc idéalement avec la direction artistique cartoon du titre. Celui-ci, conçu sous Unreal Engine, s’avère particulièrement charmant au travers des différents biomes, dont les arrière-plans s’avèrent plutôt bien bossés par ailleurs. Très colorée, l’aventure satisfait donc tout autant la rétine que les oreilles.
… qui n’échappe pas à quelques Crash
Globalement, VEA Games fournit les efforts nécessaires à une bonne expérience de platformer, ce que le titre réussit à être sans conteste. Cependant, tout n’est pas rose. Commençons déjà par parler des nombreux bugs que nous avons rencontré. Le premier frappe d’entrée et concerne les sons dans les dialogues ou les menus. À chaque pression de la touche de validation, une mini-saccade intervient. La musique se retrouve régulièrement coupée, ce qui se révèle rapidement agaçant.
Plus dommageable encore, il nous est arrivé, en faisant le combo glissade + saut, de passer sous le décor alors qu’aucun trou n’était présent, synonyme de mort. À une seule reprise, soulignons aussi notre prouesse d’avoir réussi à nager à l’infini, y compris en sortant de l’eau, au point de quitter les limites du décor. Le plus embêtant restera quand même un freeze au moment de lancer un niveau, qui a conduit à un hard reset de la console. On imagine facilement que des patchs règleront tout ça, mais il fallait tout de même le signaler.
Ce qui pose davantage question en revanche, c’est le sujet du contenu. Par des indices donnés par les trophées/succès du jeu, on apprend l’existence d’un mode Difficile. Problème, en terminant le jeu en Facile et en Normal, aucun mode de ce type n’est venu s’ajouter au deux autres. Plus curieux encore, nous avons obtenu le trophée consistant à battre un boss particulier dans ce mode. Petite boulette en prenant le mode Normal pour le Difficile ? Ajout à venir Day One ? Compliqué à dire aujourd’hui.
Même souci au niveau des diamants. Avec un joyau par niveau, et 28 niveaux dans le jeu, nous avons donc un total de 28 diamants. Oui mais voilà, les trophées parlent de 29. Un niveau bonus ? Nous n’avons rien vu de tel, même après avoir terminé l’aventure. Un lien avec les clés récupérées ? Leur intérêt étant surtout lié au 100% du jeu, contrairement aux autres collectibles, c’est une possibilité même si nous n’avons rien pu tirer de ces clés. Des manques ou des erreurs qui nous laissent un peu dans l’interrogation, ajouté à un autre choix très étonnant.
Les collectibles, donc, ont une fonction bien précise dans le jeu. Si les médailles nous permettent d’acheter des montures que l’on peut invoquer à tout moment à l’intérieur des niveaux, les libellules et les bouteilles servent à débloquer des éléments de galerie. Modèles de personnages ou d’objets, environnements et musiques du jeu, il y a pas mal de choses à débloquer. La subtilité, c’est que le déblocage se fait par un système de lootbox. Pour X libellules et X bouteilles, on peut ouvrir deux types de coffres contenant au hasard un élément. Cela pourrait s’entendre mais deux soucis ressortent.
Le premier, c’est que l’on ne débloque pas forcément un élément de collection à chaque ouverture. Il arrive, un peu trop souvent d’ailleurs, de tomber à la place sur des médailles, ce qui nous amène au deuxième problème. Les ressources prennent du temps pour être collectées, comparativement au temps que cela prend de tout déverrouiller. Pour faire simple, si on veut atteindre le 100%, nous n’avons largement pas assez d’une partie jouée normalement. Il faut donc passer de longues heures à farmer. Ce choix contreproductif au possible nous passe donc clairement l’envie de retraverser artificiellement les niveaux alors que l’on a tout récupéré à l’intérieur.
On a également relevé d’autres petits couacs relevant davantage du détail. Comme l’affichage de la progression globale peu explicite, où la carte du monde n’indique pas clairement le bilan de ce que l’on a récupéré lorsque l’on survole une région. On voit même le panneau en haut de l’écran résumant les collectibles d’un niveau obtenus, vide comme si nous n’avions rien récupéré, alors qu’il s’agit en réalité d’un bug d’affichage. Aussi, le rythme des patterns des ennemis ou des collectibles mobiles se désynchronisent d’une mort à l’autre, ce qui ne va pas en la faveur de la mémoire musculaire. Enfin, la palme revient peut-être au trophée/succès nous demandant de terminer un niveau sans ramasser de libellule, alors que la cage de fin nous oblige à en récupérer forcément au moins 5…
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