D’abord appelé oQo, Onde est passé d’une création issue d’une Game Jam en 2017 à un véritable projet indépendant porté par une équipe présente depuis le début, composée de Maxime Vican et Florent Réfrégé, co-fondateurs de la structure Lance, ainsi que de Grégoire « Grhyll » Jandot, du studio 3-50.
Le titre a d’ailleurs gardé son ADN initial, à savoir offrir une expérience au sein de laquelle s’enchaînent, via un maximum de limpidité, des séquences de plateforme au rythme de sonorités variées, dans des décors éthérés sans pareil. Si le concept a de quoi faire rêver, il reste à le concrétiser.
Disponible sur PC, Switch et mobile depuis le 17 mars, nous pouvons enfin découvrir le plein potentiel de cette curiosité. Alors, onde de love, ou onde de choke ?
Conditions de test : Nous avons joué à ONDE sur PC durant 3-4 heures, le temps de finir le jeu.
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ToggleLe cycle de la vie
Avant même de commencer Onde, dans le menu principal, les développeurs parlent de débuter un « nouveau voyage » au lieu d’une nouvelle partie, et il faut reconnaître que le terme est plutôt approprié. D’entrée de jeu, on se retrouve plongé au beau milieu d’un univers curieux, où la première forme reconnaissable semble adopter les traits d’un arbre.
Au bout de l’un de ses branchages, un micro-organisme se détache d’une cellule à l’aide de petites formes de vie virevoltantes. Cette entité, nous allons la conduire au fil des ondes émises par l’environnement qui nous entoure, sans trop savoir pourquoi, mais avec tout de même un objectif tacite d’avancer.
Rapidement, là aussi, on prend conscience que le gameplay, minimaliste, sert cette nécessité de progresser uniquement par l’intermédiaire des ondes. Ainsi, seuls Z, Q, S, D (ou Y, X, A, B) viennent compléter les déplacements du micro-organisme, correspondant aux quatre petites cellules situées sur sa tête.
Dès lors qu’elles vous accompagnent, ces formes de vie se greffent à des tiges et peuvent propulser des ondes si l’on appuie sur le bouton correspondant à l’emplacement que la petite lueur a rejoint sur la tige.
En suivant les chemins d’ondes soit générées automatiquement, soit celles faisant partie intégrante du décor, ou bien soit celles que l’on active soi-même, on parvient alors à progresser au sein des différents tableaux.
ASMR turquoise
Mais si on présente les choses uniquement ainsi, ce serait occulter le cœur de Onde, autrement dit la combinaison entre la progression du joueur ou de la joueuse, et l’usage de sonorités et de décors oniriques, avec pour objectif d’offrir une ambiance des plus zen.
Concernant la partie audio, Grhyll a abattu un travail minutieux, abordé lors du dernier AGFD, essentiel à la constitution de l’atmosphère du titre. En guise de rappel, par nos mouvements et nos actions, on participe à l’évolution de la musique ambiante. Lorsqu’on tourne autour d’une onde, que l’on se fait porter par l’une d’entre elles ou que notre micro-organisme arrive sur une onde-checkpoint, un son nous accompagne.
De la même manière, dès que l’on déploie une onde, grâce aux petites créatures, un son retentit, à chaque fois d’une tonalité différente, générée procéduralement. Mais chacun de ces effets intervient tout en restant harmonieux avec la musique en cours.
En d’autres termes, en comptant sur un sound design dynamique vis-à-vis de nos actions autour d’une musique de style ambiante déjà relaxante et qui reste euphonique quoi que l’on fasse, nous sommes toutes et tous destinés à vivre notre propre expérience sonore.
Par exemple, on peut très bien déployer une seule onde afin d’en atteindre une autre, ou bien continuer à en créer d’autres en appuyant sur le bouton en rythme avec la musique et ainsi profiter du résultat sonore qui en découle.
Que dire également du spectacle visuel. À travers ses différents biomes, Onde nous fait voyager, voire planer au milieu d’environnements saisissants. En adoptant un style graphique autoproclamé « Land Art Nouveau », mélange des deux genres, on rencontre aussi bien des motifs plus ou moins familiers, comme de la végétation, des coraux ou des étoiles, que des formes tantôt géométriques, tantôt fractales, mais souvent indescriptibles autrement que par le sentiment de beauté qu’elles inspirent.
Au plus sombre niveau des fonds marins jusqu’aux confins de l’espace, on en prend plein les yeux via la myriade de couleurs et d’effets lumineux affichés à l’écran. Combiné avec le traitement de la musique évoqué, ce rendu nous offre une expérience artistique rare, au croisement d’un Hohokum et d’un Flow.
Une progression un peu vague
On participe donc à une aventure globalement relaxante pour les oreilles, et hypnotique visuellement, de quoi nous faire passer un moment presque hors du temps. Malheureusement, tout ne se passe pas toujours comme sur un long fleuve tranquille et Onde a tendance à nous ramener sur Terre.
Une des volontés des développeurs réside dans la fluidité de l’expérience, notamment pour profiter au maximum de l’expérience sensorielle. Souvent, la direction à suivre coule de source et notre intuition suffit à maintenir ce flow.
Néanmoins, il peut arriver de bêtement tourner en rond ou de se sentir dans un cul-de-sac, en passant à côté d’une mécanique pas forcément évidente. Par exemple, lorsque deux ondes, une à gauche et une à droite, vont l’une vers l’autre, et que la suite se situe sur la droite, il faut savoir que l’on peut rapidement switcher entre les deux ondes en profitant d’un court délai où l’on peut traverser l’une pour rejoindre l’autre.
Or, la première fois, le délai est suffisamment court pour ne pas avoir le temps de s’en rendre compte. Il n’est donc pas impossible de longtemps réaliser vainement des allers-retours. Régulièrement, c’est aussi un problème de lisibilité qui peut nous couper dans notre élan. Certains éléments du décor nous « tuent » ou nous empêchent d’avancer, alors que d’autres similaires ne l’ont pas fait jusque-là. D’autres auraient tendance à susciter la crainte, en suggérant de les éviter, alors qu’ils s’avèrent inoffensifs.
Enfin, en plein jonglage d’ondes, la caméra prend du recul, autant pour nous faire profiter de la vue que nous indiquer le passage à emprunter, sauf que les petites lueurs qui se collent aux tiges d’ondes passent parfois inaperçu tant le dézoom est important, nous faisant alors manquer une étape et diriger vers une mort évitable.
Maintenant, bien que la traversée de l’aventure se veuille limpide, Lance a également souhaité proposer des séquences un poil plus alambiquées. Rien d’insurmontable, heureusement, mais vu qu’il n’existe que très peu d’indications, lorsque la solution quitte un peu notre champ de logique, la mort est parfois obligatoire avant de découvrir le chemin accédant à la suite. Et même si ces checkpoints sont suffisamment généreux et réguliers, la perte de rythme agace.
Rassurez-vous, on avance plus que l’on ne stagne, mais le feel good en cas de fluidité est si délectable, et la qualité de l’expérience tourne tellement autour de ce sentiment maintenu, que la frustration monte un peu plus rapidement qu’à l’accoutumée tant l’on aimerait évoluer sans accroc.
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