Développé par Kenei Design, dont c’est la première production, est édité par Clouded Leopard Entertainment, ONI : Road to be the Mightiest Oni avait été aperçu au Day of the Devs ainsi qu’à l’Indie World de Nintendo l’an passé. Première production, donc, pour le studio, pourtant composé de vétérans de l’industrie dont un ancien membre de l’équipe de Hironobu Sakaguchi chez Mistwalker.
ONI: Road to be the Mightiest Oni a bénéficié en outre du soutien du Shueisha Game Creators Camp, un réseau d’aide aux développeurs indépendants au Japon, et est sorti le 9 mars dernier sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5 et Nintendo Switch au prix de 29,99€, avant même d’avoir droit à une édition physique fin avril. Voyons ensemble ce que vaut ce titre en empruntant la route pour devenir le plus fort des Oni.
Conditions de test : Nous avons joué à ONI: Road to be the Mightiest Oni sur PC, à la manette, durant une durée d’environ 8h de jeu, le temps de clôturer l’aventure à 100%.
Sommaire
ToggleKazemaru et Kuuta amis pour la vie
Dans ONI: Road to be the Mightiest Oni, les joueurs et joueuses incarnent Kuuta, le seul démon ayant survécu à une terrible bataille contre le terrible Momotaro, un démon aux allures d’humain. Voulant absolument prendre sa revanche, ayant dû fuir l’île de Onigashima, Kuuta va s’efforcer de devenir le plus puissant des Oni en combattant d’autres démons errants dans une série de missions et d’épreuves lui permettant de gagner de nouveaux pouvoirs notamment.
Pendant son périple sur l’île de Kisejima, un terrain d’entraînement pour des démons aux âmes piégées, Kuuta va se lier d’amitié avec un fantôme, Kazemaru, qui lui viendra en aide pendant les combats et la recherche d’âmes errantes notamment, avant d’être rejoint par le marchand Zenisuke un peu plus tard dans l’aventure. En plus d’être devenus de véritables amis, Kuuta et Kazemaru feront également la rencontre d’une jeune fille, Kanna, avec laquelle ils parviendront à aborder de douloureux souvenirs et entrapercevront un avenir radieux.
Le scénario n’est finalement pas très dense et ne révèlera ses atouts que dans la toute fin de l’aventure, mais l’épopée de Kuuta et Kazemaru est plaisante à suivre, surtout les scènes où l’on découvre l’enfance difficile du démon, mais également celle de la jeune fille, Kanna. La fin, ou plutôt les fins d’ailleurs, reflètent habillement les choix du joueur jusqu’aux derniers instants, bien que l’on aurait aimé une fin un peu moins abrupte, qui parvient par ailleurs au bout de près de 8h de jeu si vous prenez votre temps à accomplir tous les objectifs.
Bien que le déroulé des événements soit des plus classiques et même un peu redondant par moments, le jeu parvient à s’en sortir par les mécaniques de gameplay qu’il met en place, loin d’être très originales, mais qui s’imbriquent toutes ensembles dans un système cohérent et finalement assez complet, à défaut d’être optimal.
À mort Louis Croix V Bâton
Le gameplay de ONI: Road to be the Mightiest Oni est finalement assez simple à comprendre. Vous dirigez votre personnage avec un joystick, si vous jouez à la manette, tandis que seulement trois touches vous sont accessibles le concernant. Une touche d’attaque lors des missions de combats, une touche d’esquive qui vous fera faire un tout petit saut en avant ou sur les côtés et une touche d’attaque spéciale, uniquement disponible lors des combats et si la jauge concernée est pleine (nous y reviendrons plus tard). Pas de réel saut donc, ni de visée, ni de lancer d’objets, tout est assez sommaire, mais fait au mieux pour que votre fantôme préféré Kazemaru vous aide au mieux.
En effet, grâce à lui, vous pourrez dérober les âmes des démons affrontés, mais aussi révéler la position d’âmes égarées, tandis qu’il pourra également vous redonner de la vie ou encore vous téléporter à ses côtés. Un arsenal de mouvements disponibles pour certains hors combats, mais dont la maniabilité n’est pas des plus idéales, le jeu vous demandant de diriger le fantôme indépendamment avec un joystick dédié, tout en contrôlant votre personnage, occasionnant certains loupés ou une désynchronisation pour les moins dégourdis.
Les actions du fantôme lui demandant de l’endurance, celui-ci ne pourra pas vous aider indéfiniment. Pour l’aider à se requinquer, il vous faudra éliminer les ennemis, certes, mais surtout récolter leurs âmes en pressant une autre touche. Puisqu’aucun mouvement alternatif n’est disponible et que seule la touche d’attaque vous permettra d’éliminer vos adversaires, les quelques sacs à PV rencontrés et leur difficulté à poser les armes, pourraient constituer un sentiment de lassitude au fil des missions, notamment lorsque les poupées et autres ennemis tourbillonnants nécessiteront une certaine coordination pour être éliminés.
Le jeu dispose de 36 missions, à la difficulté croissante, ponctuées par quelques combats de boss, qui sont souvent les missions les plus sympathiques à jouer, mesurant votre skill aux défenses accrues de votre adversaire. Les autres missions, en effet, demeureront assez répétitives : escorte du marchand jusqu’à un point défini, nettoyage de zones sous forme de vagues d’ennemis (le plus fréquent), éliminations de leaders, le tout avec un bestiaire finalement assez limité puisque seulement une petit dizaine d’archétypes différents vous affronteront.
Parfois, le jeu tentera de vous surprendre, en changeant drastiquement la perspective visuelle avec des séquences en défilement horizontal ou en vue aérienne pour appréhender des vagues d’ennemis etc., mais sans jamais parvenir à briser la monotonie qui s’installe autour de la moitié du jeu, les séquences et missions se répétant inlassablement malgré quelques twists bienvenus.
Chacune des missions peut d’ailleurs être relancée afin d’effectuer le temps ou le score alloué au combat, puisqu’un système de combo est disponible lors de la récolte des âmes de vos ennemis à terre. Allez-vous essayer d’aligner 6 ou 7 ennemis avant de ramasser leurs âmes quitte à les voir se relever et tout recommencer, ou allez-vous sécuriser chaque mort obtenue en l’octroyant dès que possible ? À vous de faire le choix, en évitant si possible d’être trop gourmand.
La salsa du démon
Heureusement, quand le nombre d’ennemis à l’écran pourrait devenir trop important, ou que votre marchand se sera mis dans de sales draps (quelles séquences rageantes, vraiment !), vous aurez donc à coeur d’utiliser vos compétences spéciales. Allant de l’invincibilité et son rayon d’attaque élargi, à l’arrêt du temps durant quelques secondes, vous permettant de toucher vos ennemis tranquillement, ou encore la duplication de votre personnage pour maximiser vos chances d’attaques durant quelques secondes, tandis que la dernière attaque spéciale réside en votre capacité à effectuer un super saut (scripté malheureusement), engendrant des dégâts de zone à l’impact. Ces attaques sont à déclencher dès qu’une jauge se remplissant avec le temps ou grâce à vos victimes à terre, sera pleine.
Le reste du gameplay, hors des missions donc, consistera à explorer l’île de Kisejima, divisée en trois zones, au départ séparées par un champ de force qui ne se brisera que lors de votre avancée dans les missions. Un terrain de jeu finalement assez, voire même très petit, et pas forcément très bien garni en décorations, même si les éléments choisis avec parcimonie, les effets de lumière et de vent sont du plus bel effet. Vous aurez également loisir à faire progresser votre personnage selon différents paliers : augmentation de l’invincibilité, etc., le tout en remplissant des carnets à tamponner, comparable à des succès, et marqueurs d’étapes clés dans votre progression.
L’exploration, quant à elle, sera séparée en deux piliers centraux : trouver des champignons et des coffres afin de pouvoir acheter des objets à la boutique de Zenisuke (pantalons aux effets divers, nouvelles armes, soins etc.) et rechercher des âmes égarées grâce au radar de Kaze. Cette recherche, des plus fastidieuses disons-le, vous permettra de récupérer des quarts de coeur afin de solidifier votre barre de vie au départ constituée de seulement 3 petits cœurs, jusqu’à atteindre près d’une douzaine d’entre eux en fin d’aventure avec la soixantaine d’âmes à sauver.
Mais ce sauvetage ne se fera pas de la plus simple des manières qui soit, puisque qu’un démon vengeur, Kuron, faisant étrangement penser au Chomp enchaîné dans l’univers de Super Mario Bros., vous poursuivra dans les contrées de Kisejima pour tenter de vous empêcher de ramener les âmes à la stèle éclairée. Pour cela, pas de combat ici, la course, mais aussi l’esquive et les flammes allumées précédemment, permettant de vous rendre temporairement invisible, permettront de vous en sortir.
Ces séquences, en plus d’être longues au début du fait de vos déplacements lents, sont pour la plupart pénibles de par les nombreux bugs de caméra et de collision rencontrés proche des environnements notamment au niveau des collines et arbres rencontrés. Heureusement, vos déplacements pourront être grandement améliorés par la présence de Marcassin, un cochon qui acceptera de vous prendre sur son dos si vous réussissez un défi de parcours dans le temps imparti. Un ajout bienvenu, mais qui ne suffit pas à contrebalancer les quelques carences techniques du titre.
L’aventure imparfaite de Kuuta
Outre les ralentissements lors des affrontements nécessitant bon nombre d’attaques ou trop d’ennemis à la fois à l’écran, le jeu ne peut s’empêcher de cumuler les erreurs de level design, alors même que les environnements de l’île, sont, comme cités précédemment, peu remplis et assez chiches en décoration. Probablement que la dernière portion du jeu est la plus aboutie, avec son lac central, son club des champignons ou encore ses tombes mystérieuses, mais les autres portions ne sont malheureusement guère inspirées.
Mentionnons par contre les effets de vent parsemant les feuilles et autres herbes, tandis que les effets de lumière, notamment lors des rares cinématiques narratives, sont très réussis. D’ailleurs, puisque la vue ne va pas sans l’ouïe, le jeu bénéficie de plusieurs thèmes reconnaissables, marquants et plutôt bien choisis pour la plupart, bien que l’on regrettera la répétition de ces titres en boucles, des thèmes notamment chantés pour certains avec en permanence les mêmes phrases en continu, montrant par la même occasion le manque de moyens de cette première production indépendante.
Un manque de moyens qui se ressent également au niveau de la localisation du titre, vraiment très moyenne, puisqu’à moitié incomplète. En effet, bien que le majorité du titre soit localisé en français et permette une lecture aisée de l’action ou de la narration, notamment lors des phases où des phrases s’inscrivent dans l’air en gros plan, séquences très réussies par ailleurs, on ne peut que reprocher que les menus sont pour la plupart, comme pour presque toutes les fenêtres contextuelles, toujours en anglais.
Heureusement pour les moins doués en anglais, ce ne sont que quelques mots qui sont facilement compréhensibles comme « Mission completed » ou encore « Congratulations », quand ce n’est pas un dessin de champignon accompagné d’un magnifique « Mushroom », ce qui néanmoins ne devrait pas perturber à outrance votre expérience, bien que ce soit dommage de ne pas être allé au bout de l’effort de localisation ici.
Au reste du rayon des bugs et autres curiosités, nous avons rencontré pas mal de problèmes de collision, comme mentionné plus haut, tandis que certains ennemis se sont bloqués dans le décor. Notre démon des âmes, Kuron, apparaissait parfois en double, quitte à se rentrer dedans lors de certaines phases.
Terminons ce tour d’horizon de ONI: Road to be the Mightiest Oni avec le reste de son aspect sonore, avec un sound design quelque peu loupé, notamment lors de la marche microscopique de notre héros et son éternel son répété en boucle, critique que l’on pourrait finalement émettre à l’égard de plusieurs éléments, objets ou mouvements, qui bénéficient du même son répété en boucle sans variété donc.
Cet article peut contenir des liens affiliés