Après I am Setsuna et Lost Sphear, le studio Tokyo RPG Factory continue sur sa lancée en continuant la création des J-RPG à moindre budget pour Square Enix avec Oninaki, leur dernier bébé. En plus de complètement chambouler les habitudes, le titre aborde un thème assez dur mais très intéressant.
Condition de Test : Nous avons joué à la version Switch, en mode dock et en mode portable, pendant de nombreuses heures et terminé l’histoire principale.
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ToggleTrop de mort tue la mort
On peut dire que la mort est quelque chose de rare dans les J-RPG « classique » qui préfèrent souvent rester dans un ton plutôt léger ou alors en la mettant la scène de telle sorte qu’elle soit particulièrement marquante pour le joueur à l’image de Final Fantasy VII par exemple. C’est également un concept que l’on peut banaliser avec des combats qui s’enchaînes (qui se soucie de massacrer Soldat Lambda A, Soldat Lambda B…). Oninaki est un titre qui place justement la mort au cœur de son univers, dans une société qui croit dur comme fer en la réincarnation.
Dans ce contexte peu joyeux, nous suivons le périple de Kagachi, un jeune homme qui travaille en tant que gardien. Ces derniers ont pour tâche de guider les âmes égarées pleines de regrets qui ne parviennent pas à passer de l’autre côté. Pour ce faire, ils possèdent la faculté de voyager dans le monde des morts pour rentrer en contact avec les victimes mais aussi des âmes perdues qui se sont transformées en monstres et que l’on devra combattre tout du long.
Même si l’on est dubitatif au début puisque l’on nous fait banaliser la mort (on perd ainsi l’impact d’une telle situation), le scénario nous fait comprendre, à travers plusieurs petites histoires et enquêtes menées par Kagachi, que c’est le but recherché en quelque sorte. Oninaki chamboule donc par son ambiance pour le meilleur et pour le pire, mais il met un peu de temps à s’apprécier pleinement. En tout cas, on ne peut pas dire que ce n’est pas original.
Plus Hack’n Slash qu’Action RPG
Le troisième RPG de Tokyo Game Factory possède tout de même un fil conducteur puisqu’il nous emporte dans la lutte contre le diable de la nuit, un être bizarre plein de haine qui recherche à tuer une jeune fille amnésique assez mystérieuse du nom de Linne. On n’oublie donc pas les habitudes tenaces des J-RPG (la jeune fille amnésique on y a toujours droit) malgré cet univers surprenant.
Par contre, en ce qui concerne les habitudes du studio, on peut dire que celui-ci rompt avec l’esprit de ses précédentes productions (I am Setsuna et Lost Sphear) puisque l’on est loin des hommages aux J-RPG d’antan, Chrono Trigger en première ligne. Le titre est donc la première prise de risque du studio, et cela donne un résultat en demi-teinte. Tout d’abord, les voyages entre le monde des morts et celui des vivant est vraiment peu exploité et se limite surtout à parler avec les esprits et d’affronter une double dose de monstres.
En outre les combats sont un peu brouillons, Oninaki ressemble plus à un ersatz d’hack’n slash qu’à un vrai action/rpg, la fluidité en moins. Malgré tout, il se rattrape avec la grande variété de daemons qui sont divisés en trois styles (dash, saut, bouclier) et qui nous donnent la faculté de manier différentes armes. D’ailleurs, toujours en ce qui concerne la critique des mouvements, on remarquera les sauts particulièrement imprécis sans parler de l’effet gravité lunaire.
Pour en revenir aux daemons, il est agréable d’en apprendre plus sur leurs passés car ce sont des âmes perdues que l’on peut aider à retrouver la mémoire ce qui accentue le côté tragique de l’aventure. Faux, katana, arbalètes…, la panoplie d’armes est assez conséquente, on peut même chevaucher un gros loup blanc ce qui est assez sympa. Malheureusement, à chaque acquisition, il faudra passer par une inévitable phase de « grind » pour que votre daemon soit un minimum efficace.
Une structure trop simple
Oninaki reprend les travers de ses deux grands frères, c’est à dire une construction trop simple et sans prise de risque. Paradoxalement, cela contraste avec l’univers de l’ambiance instaurée que cette critique ne cible pas. Le level design est trop quelconque avec des couloirs vides et on en revient aux voyages avec le monde des morts qui n’apportent pas grand-chose si ce n’est quelques coffres et des monstres spéciaux.
Les arbres de compétences des daemons sont beaucoup trop similaires dans le cheminement le cheminement, notamment dans l’aquisition des améliorations de compétences en combat. On aurait aimé devoir effectuer des tâches bien spécifiques pour ça par exemple. Les quêtes se résument uniquement à tuer plus d’ennemis et d’amener des âmes égarées à un endroit en particulier. L’amélioration des armes est aussi assez sommaire, on ramasse surtout une tonne de copies de celles que l’on possède déjà et qui feront office de matériaux.
Il arrive à faire pire que I am Setsuna et Lost Sphear (pourtant il y avait du mieux avec ce dernier), au bout du compte Oninaki reste trop dirigiste et assez plat dans son cheminement. On en attend tout de même plus d’un RPG japonais sous la bannière Square Enix.
La Switch tousse un peu
Au niveau de la direction artistique, on retrouve également le style de ses prédécesseurs, un choix contestable qui relève sans doute plus de la facilité étant donné le ton assez dur qui aurait mérité un aspect visuel dans cette mouvance. Mis à part quelques boss et le look des daemons, peu de choses nous tiennent à la rétine.
Pour ne rien arranger, la version Switch souffre quelques désagréments techniques, on subit régulièrement des ralentissements, le plus souvent en ville durant l’exploration mais aussi en combat lorsqu’il y a un peu trop d’ennemis à l’écran. On pardonne difficilement l’optimisation quand on voit que ce n’est pas l’un des titres les plus gourmands de la console. Heureusement, il peut compter sur une jolie bande son pour égayer nos voyages.
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