Après 6 ans et un accès anticipé, Ooblets est enfin disponible dans sa version complète sur Nintendo Switch. S’inspirant clairement de jeux tels que Stardew Valley, Harvest Moon ou encore Pokémon, Ooblets porte de grandes ambitions sur ses petites épaules. Voyons ensemble ce qu’il y a à retenir de ce soft atypique.
Conditions de test : Test réalisé sur Nintendo Switch, principalement sur téléviseur, avec environ 12 heures de jeu au compteur.
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ToggleUne ambiance charmante
La première chose qui frappe avec Ooblets, c’est le petit charme qui s’en dégage. Que ce soit par son esthétique simpliste et colorée, sa bande-son décontractée ou ses dialogues pleins de bonne humeur, le titre fait son maximum pour qu’on se sente bien et qu’on ait envie de rester pour se détendre. Une formule qui prend, du moins au départ mais nous y reviendrons. Soulignons que d’un point de vue technique, le titre s’en sort plutôt bien malgré de très légers ralentissements en mode téléviseur. Par contre, les temps de chargement, très nombreux, sont assez longuets.
Le scénario de base ressemble comme deux gouttes d’eau à celui de Stardew Valley. Alors que votre vie dans votre ville ne vous convient plus, vous décidez de tout plaquer et de vous rendre à Badgetown, une bourgade où il fait bon vivre, loin de tout le stress de la vie urbaine où résident de petites créatures appelées Ooblets.
L’histoire est clairement en retrait et met plutôt l’accent sur votre intégration à la vie quotidienne de Badgetown, dans laquelle vous allez apprendre à connaître les différents habitants et les aider dans tout un tas de tâches extrêmement fedex, uniquement en anglais d’ailleurs.
Stardew Valley ou Pokémon ? Pourquoi pas les deux ?!
Probablement l’aspect le plus intéressant du soft : son mélange des genres. En effet, Ooblets s’apparente à une fusion entre Stardew Valley et Pokémon. Le premier pour son aspect tranche de vie et gestion de ferme, le second pour la collection de créatures qui serviront à combattre (les batailles étant ici des battles de danse).
N’y allons pas par quatre chemins : si l’idée est très bonne sur le papier, son exécution laisse à désirer. Le côté gestion reste finalement assez basique, avec la possibilité de faire pousser ses plantations (qui sont en fait les Ooblets) et évolue assez peu, de même que l’aspect personnalisation.
Même constat au niveau des relations avec les habitants, qui semblent finalement assez superficielles et peu intéressantes malgré des dialogues toujours joyeux. On notera aussi quelques décisions très étranges que nous allons illustrer avec le système de siestes.
En gros, votre personnage (entièrement personnalisable au passage) possède une jauge de fatigue et une jauge d’endurance. La seconde est inutile au possible et ralentit artificiellement la progression, mais c’est la première qui nous intéresse ici. Chaque action vous fatigue un peu plus et vous devez donc vous reposer. Si le soir n’est pas encore tombé, alors il vous est tout simplement impossible de dormir jusqu’au lendemain, même si votre énergie est au plus bas. Vous devez alors faire une sieste de quelques heures qui ne rend qu’une partie de l’énergie en question.
Il arrivera parfois qu’on vous impose une sieste au lieu d’une vraie nuit de sommeil, faisant légèrement remonter votre énergie, suffisant pour jouer un peu mais pas assez pour enchaîner les actions. Seulement voilà, si votre énergie n’est pas assez basse, vous n’avez même plus accès aux siestes, et vous vous retrouvez avec une énergie très limitée mais l’impossibilité de la remonter à fond tant que la nuit n’est pas là. Cela peut sembler anecdotique mais étalé sur des heures de jeu, le problème tape un peu sur le système.
Pokémon en moins bien
Si l’on s’attarde sur la dimension combat et collection de créatures il n’y a rien de bien transcendant non plus. Concrètement, pour obtenir de nouveaux compagnons, pas de système de capture à proprement parler. Comme évoqué plus haut, il s’agit en fait de nos récoltes. On devra affronter des Ooblets « sauvages » (toujours en dansant) afin d’en obtenir les graines en cas de victoire. Ces graines sont ensuite à planter et à arroser dans notre petit potager jusqu’à maturité afin de pouvoir les placer dans notre équipe.
Si la proposition a du sens dans le game design du jeu, il faut tout de même avouer que le système est bien moins satisfaisant que chez la concurrence, la faute à l’absence quasiment totale de challenge et de profondeur dans les battles. Il est d’ailleurs temps de s’attarder un peu sur ces dernières.
Grosso modo, lors d’une bataille, on se retrouve face à un jeu de cartes. A chaque tour, on pioche des cartes au hasard qui correspondent à nos capacités. Selon les Ooblets présents dans notre équipe, nous aurons accès à des capacités particulières. Chaque carte (et donc capacité si vous avez bien suivi) nécessite un certain nombre de points d’action pour être utilisée, ces points se régénérant à chaque tour. Le but ne sera pas ici d’infliger des dégâts à ses ennemis, mais plutôt de faire grimper une barre de score pour déterminer qui danse le mieux.
Si la bande-son qui accompagne ces joutes est vraiment très bonne, les mécaniques restent bien trop en surface pour tenir en haleine sur le long terme d’après nous. On manque notamment d’options tactiques (pas de système de faiblesses, peu de capacités « game changer », etc.) et de possibilité de deck-building, ce qui fait rapidement tomber le jeu dans une certaines monotonie.
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