Préparez vos culottes de rechange car Red Barrels revient sur les planches de l’horreur avec Outlast 2, héritier du premier épisode qui a su faire sensation en 2013 grâce à ses courses-poursuites et ses parties de cache-cache. Et pour cause, le joueur y incarnait un journaliste qui n’avait rien d’autre que ses jambes pour survivre. Qu’en est-il de ce deuxième opus ? Arrive-t-il à insuffler la peur avec autant de pertinence et d’hémoglobine ? Suspens… Et réponse :
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ToggleJe suis journaliste d’investigation ?
Vous incarnez Blake Langermann, un assistant caméraman qui suit sa femme journaliste dans une enquête de meurtre. L’aventure commence donc dans un hélicoptère qui fait route vers la fameuse région où s’est déroulé le drame, en Arizona… Très vite, alors que le jeu vous pose les bases de l’histoire et la relation entre les deux personnages, l’hélicoptère se crash. À cet instant le jeu vous largue, seul, au fin fond de l’Amérique rurale profonde, et lugubre. Mais avant de poursuivre, la première chose qui frappera les joueurs ayant connu le premier épisode : le personnage que l’on incarne parle ! Information anecdotique ? Pas du tout, c’est un changement majeur car il influence directement la narration et surtout l’ambiance du titre. En bien ou en mal ? Continuez de lire sans vous retourner si vous souhaitez vraiment le savoir.
Suite à ce crash, Blake va devoir retrouver sa bien aimée qui n’est évidemment plus avec lui. L’objectif est clair, un peu cliché, mais efficace. Car le peu de temps passé dans l’hélico à échanger avec sa femme pousse le joueur à avoir directement de l’empathie pour le personnage. Par conséquent on imagine aisément la volonté des développeurs à nous pousser à la retrouver en nous prenant par les sentiments. C’est donc avec un but que Blake (ou vous) va pouvoir mettre un pas devant l’autre. Ce repère est un élément qui manquait clairement au premier épisode. En effet, le but premier d’Outlast était la propre survie du joueur ; il suffisait alors de tout éteindre et de reprendre sa vie normale si le jeu devenait insoutenable à poursuivre. Ici, il en est toujours un peu question évidemment, sauf que le destin de sa femme restera sans réponse si on se contente d’abandonner. Les déclarations de détresse de Blake, ses inquiétudes désormais audibles sont là pour subtilement nous le rappeler.
Toutefois, dès les premières intonations du personnage principal on tique un peu. Non, ne vous en faites pas, la VF n’est pas une catastrophe et elle fait tout à fait le job, Blake compris. Mais cette voix laisse quand même un peu perplexe (jeune, un peu beau gosse, parfois arrogant, mille fois entendu) ; c’est surtout parfois ses réflexions qui nous sortent de la panique car pas toujours justifiées, notamment quand il commente ses propres enregistrements. Malgré cela, le fait de donner une identité au personnage que le joueur contrôle n’enlève pas d’intérêt au jeu ; même si Blake ressort comme étant assez banal au final, on s’y attache et ce dès le départ.
Filmer le voisinage est plutôt mal vu
D’ailleurs, au départ, vous n’avez que vos yeux pour pleurer. Car les premiers énergumènes que vous croiserez ne tarderont pas à vouloir votre peau, et comme Outlast premier du nom, le jeu fait comprendre assez vite au joueur qu’il n’a rien d’autre que ses guibolles et son caméscope comme moyens de défense.
Globalement, l’objet en votre possession ne change pas de fonction : il vous sert à survivre. Comment ? Essentiellement grâce à son mode d’enregistrement nocturne, vous permettant de voir à peu près correctement dans le noir. « À peu près » car même si cette fonction se révèle être indispensable dans l’obscurité totale, elle l’est un peu moins dès qu’un peu de lumière pointe le bout de son nez, ou que la brume domine l’environnement. La nouvelle fonctionnalité très utile est l’activation d’un microphone ; celui-ci vous permettra d’amplifier les sons provenant de la direction pointée, et donc de déterminer si une menace se rapproche sans que vous ne puissiez la voir. Très pratique quand on cherche à sortir d’un champs de maïs sans se faire repérer par les paysans du coin qui pètent un câble.
Seulement voilà, l’utilisation de l’une de ses options (simultanée ou séparée) vous pompe l’énergie de vos piles. (Qui utilise encore des piles?) Il va donc falloir que le joueur soit très prudent quant à leur utilisation abusive, sans quoi il ne pourra plus avancer dans l’obscurité avec certitude. Fort heureusement pour lui, il est assez simple de trouver des piles un peu partout tant que l’on reste un peu attentif. D’ailleurs, pour savoir combien il en reste, les développeurs ont décidé un système d’affichage « immersif ». Fini donc l’indicateur du nombre de piles sur l’écran du caméscope, cette fois, c’est dans les poches qu’il faudra vérifier ! En effet une poche sera dédiée au stock de piles, et l’autre aux bandages. C’est assez bien vu; seul hic, il faut s’arrêter pour contrôler ce qu’il reste… De quoi créer du stress supplémentaire, même l’espace d’une seconde.
Mais ce n’est pas tout, le caméscope a une autre fonction : le véritable enregistrement de scène durant le jeu. Parfois, il n’est pas rare de tomber sur un point d’intérêt qui peut soulever un questionnement ou une réflexion de la part du personnage. Au hasard : un homme éventré et ligoté à un arbre que l’on aperçoit au détour d’un chemin. Naturellement Blake pointera sa caméra vers le macabé afin d’archiver l’acte atroce qui s’est déroulé ici pour compléter son reportage. À quoi ça sert ? Hé bien pas à grand chose en définitive, ne serait-ce qu’à donner de « la vie » à cette péripétie mortuaire. Non, ça ne rajoute rien d’intéressant. Bien sûr, ce qui est enregistré est consultable après à n’importe quel moment du jeu ; tout ça accompagné des commentaires de Blake qui sont très anecdotiques. Ajoutez à cela des notes perdues un peu partout, plus ou moins morbides, qui vous expliquent un peu comment les gens du coin vivent la folie qui gangrène.
Arizona profonde oblige, le héros va vite se rendre compte qu’il est entouré de fanatiques religieux embrigadés par un père mystérieux. Très sectaire, l’impression d’évoluer dans un monde conduit par une vision est bien présente et joue indéniablement avec l’ambiance malsaine du titre. Toutefois, le propos qui est installé dès le début du jeu revient régulièrement sans trop évoluer. L’histoire, le background devient anecdotique et prétexte à tous les événements qui peuvent se passer pour faire courir toujours plus loin notre cher Blake. Pourtant ce n’est pas faute d’essayer de donner du sens à cette aventure.
Petits cafouillages
En effet, pendant que Blake tentera d’échapper aux fous furieux de cette campagne, des flashback post-traumatiques viendront le hanter entre deux courses-poursuites – littéralement, car ses visions surgissent souvent après une transition brutale mais subtile, et prennent de l’ampleur au fur et à mesure de l’aventure. Sauf qu’arrivé à un certain stade, ce genre d’intrusion devient vraiment rébarbative et frustrante. En effet, ces flashs ont une fâcheuse tendance à couper le joueur dans une action qui se déroule dans le monde réel. Alors au départ on se dit « ouf », ça sauve la vie, on souffle un peu. C’est vrai.
Mais ça arrive beaucoup trop souvent ce qui hache complètement le sentiment de peur que l’on vient de subir. De plus, il s’agit d’une période bien particulière de la vie de Blake, on progresse donc dans un décor qui revient plusieurs fois et ne se renouvelle que très peu. Et autant être franc, ces flashback/hallucinations ne sont pas bien passionnants à vivre. Quand ils surviennent, on oscille entre indifférence et lassitude, car ils sont beaucoup trop passifs (au départ en tout cas). C’est dommage, d’autant qu’ils deviennent intéressants seulement sur la fin, mais c’est trop tard. On en a vécu des tonnes pour rien depuis le départ.
Heureusement que le cœur du jeu, lui, reste solide. Et cela grâce à plusieurs choses. Tout d’abord, ce qui fonctionne indéniablement c’est l’ambiance qu’insufflent les décors. C’est beau, ouvert en apparence, et oppressant à la fois. Ainsi la forêt, les champs, et autres chapelles retransmettent à merveille ce qu’est la peur. Jamais, ô grand jamais, le joueur ne voudra baisser sa garde quand il évoluera dans chacun des décors. Non, c’est trop dangereux sinon. Baisser sa garde, c’est mourir d’une crise cardiaque au moindre jump scare innocent. Ensuite ce qui marche tout aussi bien sont les poursuites et les parties de cache-cache. Il y n’a rien à faire : sur ces point-là, Red Barrels est rôdé. Car vous l’aurez compris, il est inutile de chercher la confrontation.
Il faudra obligatoirement tenter de traverser les niveaux de façon discrète. Et si vous échouez, il faudra courir et trouver une cachette. D’ailleurs, ces dernières sont plus nombreuses et pas forcément tout à fait sûres. Et pour cause ! Par exemple, il n’est par rare que des barils vides traînent et dans lesquels vous pourrez vous cacher en s’assurant que l’ennemi s’éloigne par les petits trous du baril. Certains disposeront d’un couvercle, ce qui ne change pas grand chose, mais cela profite à l’immersion – le soulever en relevant la tête discrètement en prenant le risque de se faire voir. Tandis que d’autres seront remplis d’eau – et pas que et là, la seule option possible est de compter sur la chance… Car si les antagonistes sont toujours dans les parages, le manque d’air vous poussera à sortir en trombe et à courir de nouveau… À moins que vous ne préfériez mourir noyé, ce qui n’est pas une mauvaise solution en soi… Non, ne vous en faites pas, on a tous cédé une fois en se laissant mourir… #teamflipette. Bien évidemment, on passera rapidement sur la bande son qui fait absolument le job, par ces bruitages terrifiants et ses musiques qu’on oublie, tellement la peur nous prend au ventre à chaque instant.
Malheureusement la sauvegarde automatique nous ramène droit dans le cauchemar ! D’ailleurs ces sauvegardes automatiques sont en règle générale assez bien placées et régulières, ce qui évite de trop décourager les aventuriers dépressifs. Toutefois, certaines de ces sauvegardes sont à plusieurs reprises effectuées à une demi seconde près de l’arrivée d’un boss. Par conséquent, il n’est pas rare de mourir pendant que l’on cherchait à fuir celui-ci, et d’être renvoyé directement au charbon en face même du boss sans pouvoir se remettre de sa défaite. C’est maladroit ou pervers, mais dans tous les cas c’est un peu poussif ; sachant que dans la plupart des cas il y a moyen de poser cette sauvegarde un poil avant d’enclencher le boss.
Sortir ou ne pas sortir ? C’est le boss qui va choisir
Parlons des boss ! Alors certes, il ne s’agit pas de les affronter, car vous l’aurez compris, Blake ne sera jamais fichu de ramasser la moindre machette pour se défendre – mais il pourra se débattre parfois pour fuir contre les plus petits ennemis, ouf. La plupart du temps il s’agira de fuir dans une arène et résoudre un puzzle, simple, comme enclencher des interrupteurs. Et fuir à nouveau. Les objectifs contre ces boss sont amenés assez naturellement mais ne diffèrent pas trop d’une situation à l’autre. Et pour cause, les boss manquent de charisme par rapport au premier volet de Red Barrels. Ils sont moins marquants, mais ne sont pas nuls pour autant. Simplement on ne retiendra pas des situations plus tendues que ça en mémoire – on flippe quand même beaucoup, n’en déplaise aux mauvaises langues.
Pour échapper aux ennemis et aux boss, il n’est pas rare de jouer sur la bêtise de l’IA. Parfois pas très réactive – on s’en contentera merci, il est parfois assez simple de miser sur sa capacité à ne pas nous voir pour effectuer des opérations un peu risquées. Nul doute que les niveaux de difficulté – 4 modes – règlent ça de façon progressive. Mais sachez pour votre santé mentale que le mode de difficulté « normal » est le niveau le plus bas. Vous êtes prévenus. Courir est assez efficace aussi, mais sachez aussi que le personnage gagne en accélération; par conséquent il est « assez lent » à démarrer et semble un poil plus lourd que dans le premier épisode.
Mais avoir une bonne accélération ne l’empêche pas de s’essouffler, il ne sera donc pas rare de se faire rattraper car on aura mal étudié le level design de la carte pour fuir. On regrettera d’ailleurs la nécessite absolue de s’arrêter pour se soigner, ce qui limite grandement nos chances de survie quand on tente de s’échapper sans perdre de terrain. En parlant d’échappatoire, les développeurs nous ont offert la possibilité de faire une esquive sur le côté… une toute petite esquive minuscule et assez rigide… Autant vous dire que nous ne l’avons jamais utilisé, tant cette option s’avère inutile, en plus des petits problèmes de collision que cela entraîne au vu du level design souvent étriqué.
Car oui en apparence, le jeu semble plus ouvert que le premier épisode où l’on était prisonnier dans un asile. Ici, la plupart du temps on progresse à ciel ouvert. Mais en définitive les arènes sont assez fermées et linéaires, car les solutions semblent toutes tracées, et on ne se perd jamais (à condition de garder un esprit rationnel en jouant). On évolue donc dans un jeu qui est paradoxalement assez accessible, ce qui est d’un certain point de vue une bonne chose. Mais assez décevant tant l’environnement nous promettait quelque chose de plus ouvert qu’un bâtiment. D’ailleurs ce sentiment de linéarité se confirme de plus en plus dans sa deuxième/dernière partie, il n’y a presque plus à réfléchir tant le jeu nous aboie au visage : « c’est tout droit ! Cours et ne te retourne pas ! » Car oui tant qu’on y est, il y a toujours la possibilité de se retourner en courant. Un mouvement davantage présent pour vous faire stresser plus qu’être utile. Ne l’utilisez pas, vous ferez trop plaisir aux développeurs avec ça.
N’oublions pas de parler technique. Nous avons déjà mis en avant l’aspect irréprochable du titre : il est très beau et soigné. Peu de textures bavent, et bizarrement, seulement quelques effusions de sang détonnent avec le reste techniquement. Sinon tout roule à 60 images par seconde, et cela même avec une configuration de test un peu vieillissante, à savoir : un processeur Intel Core i5, 12go de RAM, et une GTX770 2GO. Il y a fort à parier qu’il en est de même sur console, vu que le premier épisode tournait lui aussi à une fréquence de 60 images par seconde en 1080p.
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