Hormis les The Walking Dead de Telltale de bonne qualité, les jeux de la licence créée par Robert Kirkman n’ont jamais été bien florissants. On se souvient notamment d’un certain The Walking Dead : Survival Instinct sorti en 2013, tout bonnement infâme dans toutes les mécaniques que le soft a voulu instaurer. Aujourd’hui, c’est cette fois-ci au tour des créateurs de Payday, Overkill, de s’essayer au développement d’un nouveau jeu estampillé The Walking Dead. La production du studio s’intitule sobrement Overkill’s The Walking Dead, et est disponible depuis le 6 novembre dernier sur PC, en attendant les versions PS4 et Xbox One qui débarqueront quant à elles, en février prochain. Alors que Telltale était le seul studio à avoir plus ou moins réussi le pari de proposer une aventure narrative intéressante sur l’univers de The Walking Dead, Overkill a-t-il réussi à faire de même avec Overkill’s The Walking Dead, en adaptant quant à lui un titre orienté FPS et survie ?
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ToggleThe Walking Dead at Washington D.C.
On ne va pas se mentir, le première cinématique en CGI nous mettant dans l’ambiance avant de commencer le soft, nous donnait une once d’espoir quant à la suite des événements. En effet, on aurait vraiment pensé à avoir une écriture toute aussi captivante que la série TV mais en définitive, il n’en est franchement rien. Overkill’s The Walking Dead nous permet d’incarner quatre survivants à savoir Heather, Maya, Grant et Aidan. Ces derniers vivent désormais dans un camp de survivants à l’abri des rôdeurs, et sous la houlette d’Anderson, qui semble être le chef dudit camp. Toute la trame narrative est d’ailleurs racontée par ce personnage à chaque cinématique. On y apprend que le camp est notamment mis en danger par une autre faction pas très accueillante nommée La Famille. Nos survivants vont devoir tout mettre en œuvre pour les combattre, et être enfin en paix un moment, car la menace principale reste quand même les rôdeurs.
Dans le texte, on reste sur une histoire assez fidèle à tout le background de The Walking Dead. Les personnages bénéficient d’un chara designer relativement sympa et stylé – même s’il y a beaucoup d’emprunts à la série TV – et on se retrouve en face d’une narration comme la série TV éponyme. Sauf que finalement, tout y est relativement prévisible, avec une fin qui nous laisse justement sur notre faim… Alors bien sûr, nous savons qu’une saison deux pointera le bout de son nez entre ce mois-ci et juin prochain mais qu’on soit clair, hormis le chara-design, l’écriture et le charisme des personnages manquent cruellement de profondeur… Cela dit, l’univers de The Walking est clairement respecté, c’est déjà ça de pris.
La trame est globalement en demi-teinte très clairement, mais qu’en est-il du level-design ? C’est vraiment l’une des grosses déceptions d’Overkill’s The Walking Dead. Chaque map de chaque mission – même si elles restent relativement fidèles à l’esprit de The Walking Dead, finit par être très générique ô possible. On pourra même être assez pantois par le fait que les développeurs, sur la plupart des missions, ne se soient pas foulés en nous reproposant strictement les mêmes décors d’une mission précédente par exemple. Aucun effort n’a été fait pour apporter un peu plus de fraîcheur et de variétés dans les missions, nous donnant la désagréable impression de parcourir encore et encore les mêmes environnements linéaires, et sans véritable autres embranchements… C’est une bonne douche froide de ce côté-là, ce qui fait que l’on aura vite fait de connaître la plupart des missions par cœur.
Un gameplay pas à la hauteur
Overkill’s The Walking Dead, dans son gameplay pur et dur, est un mélange entre du Payday, et du Left 4 Dead. On a du Left 4 Dead pour le côté zombies à exterminer, mais aussi tout le côté Payday pour ce qui est notamment gunfights contre les divers humains. Côté maniabilité par ailleurs, le feeling est au passage un peu plus lent au niveau des déplacements, mais aussi de la progression si on le compare justement à un Left 4 Dead. On avance tout en tuant des zombies à coup de batte, de machette ou encore de bâtons de combats, et il serait assez risqué d’utiliser nos pétoires sans silencieux durant toutes les missions, sauf les missions de défense. Effectivement, dans les niveaux traditionnels du mode histoire, une jauge apparaît au milieu de notre écran. Elle symbolise le bruit que l’on fait aux alentours avec nos armes à feu notamment, et surtout lors des gunfights contre des ennemis humains. Si la jauge se remplit au bout de trois fois, attendez-vous à voir des rôdeurs débarquer de tous les côtés et dans ce cas, bonne chance pour terminer votre mission dans de bien meilleures conditions. Cet aspect est sympa sur le papier mais en pratique, cela peut carrément flinguer littéralement la fin de la mission car les zombies seront trop nombreux, et vous pourrez vite vous retrouver en situation plus que critique.
Concernant le déroulement des différentes missions, elles ne seront hélas que trop peu variées. En général, vous avancerez en tuant des zombies, vous vous battrez contre des humains, et vous devrez trouver des fusibles, ou bien divers parties d’objets à placer sur une voiture, un chariot élévateurs et j’en passe, pour continuer votre progression. Les fins de missions seront aussi systématiquement les mêmes à savoir utiliser votre lance-fusée, attendre qu’un des survivants se pointe en voiture pendant une minute, et ainsi le rejoindre pour boucler la mission. Concrètement, on est irrité très vite par cette répétitivité, et seul deux ou trois objectifs de missions sortent du lot. En effet, ces dernier nous incitent à utiliser notre matière grise, car ce seront quelques petits puzzles légers à résoudre pour continuer à progresser dans le niveau. C’est assez pauvre vous en conviendrez, et ce ne seront pas les missions de défense particulièrement peu inspirées, ou encore les missions d’expéditions totalement vides côté objectifs, qui changeront la donne… Vous l’aurez compris, tout le jeu est d’une répétitivité flagrante, et n’essaie jamais d’apporter un petit vent de fraîcheur…
C’était audacieux de mélanger du Payday et du Left 4 Dead dans le gameplay d’Overkill’s The Walking Dead, mais la mayonnaise ne prend pas dans les gunfights et les missions, beaucoup trop répétitives.
Les gunfights, quant à eux n’ont rien de très sexy également. Déjà, le corps à corps contre les zombies manque cruellement de sensations, et il en devient parfois relativement pénible de se faire choper par des zombies toutes les 5 minutes, alors que parfois, nous sommes un peu éloignés d’eux… De plus, il est plutôt difficile d’apprécier les distances, et la précision n’est clairement pas au rendez-vous quand il s’agit de frapper de manière douce ou forte les fameux walkers. Ce n’est donc pas une réussite même si le plaisir coupable de poutrer des putréfiés est bien là. En revanche, ce n’est également pas une réussite pour ce qui est des gunfights contre les ennemis humains. Sachez qu’il est possible d’y aller en mode infiltration contre ces violents individus, sauf que c’est totalement raté. Les ennemis en questions nous repèrent bien trop rapidement, et les éliminer avec des exécutions discrètes ne servent à rien non plus car on se fait de toute façon gauler. Du coup, vous allez entrer systématiquement en mode bourrin de manière forcé et faire du bruit ce qui va remplir la jauge, et donc attirer un joli paquet de rôdeurs pour vous mener la vie dure. Et pour le coup, comme pour les rôdeurs, les humains disposent d’une hitbox pour le moins étrange car même en visant précisément, nous n’avons pas l’impression de toucher la tête de ce dernier par moments… On notera aussi l’I.A. des humains particulièrement aux fraises car ils restent quelquefois figés sans raison, et on ressent la désagréable impression que notre personnage est un aimant vivant, car le bougre se prend pratiquement toutes les balles de chaque ennemi.
Outre les phases de shoot du soft, il y a néanmoins une très petite partie « exploration ». On la qualifie de très petite, car ce côté-là est artificiel à cause de la linéarité de chaque mission. On pourra fouiller toutes les voitures, et divers appartements ou camps abandonnés, afin d’y récupérer des ressources pour le campement, des munitions, des éléments de crafting, ou bien encore quelques objets d’histoire ainsi que quelques caisse d’armes ou de modifications pour celles-ci. D’ailleurs, l’élément de crafting est cependant sympathique, car il vous permet de créer de nouveau bandages, kits de soin, et les diverses compétences de vos personnages qui ne se résument en général qu’à des bombes fumigènes, aveuglantes ou encore cocktails molotov. Pour crafter le tout, il vous faudra d’ailleurs des composants, éléments chimiques, tissus et j’en passe. Le côté semi-ouvert des niveaux étaient intéressants encore une fois sur le papier, mais dans la pratique, c’est trop linéaire et peu grisant.
Un côté personnalisation sympa, mais trop ambitieux
Après avoir terminé chaque mission, vous passez directement dans une grosse partie personnalisation. En premier lieu, vous avez la carte de tout Washington. Elle vous montre votre campement, vos missions d’expéditions qui apparaissent de manière éphémère, ou encore les missions du mode histoire. Par la suite, nous avons enfin l’onglet personnages. Dans celui-ci, vous pouvez choisir entre vos quatre survivants – dont un supplémentaire que vous débloquez en avançant dans l’histoire – mais aussi les améliorer via deux arbres à compétences. Effectivement, chaque protagoniste se dote de deux arbres de compétences à savoir les compétences de votre héros, et celles de base. Vous gagnez évidemment des points de compétences en montant de niveau, mais sachez qu’il est quand même relativement débile de proposer des compétences de base à upgrader qui soient strictement les mêmes pour chaque personnage. Effectivement, cet arbre de compétences vous sert à améliorer les mêmes domaines à savoir transporter plus de munitions, gagner en endurance, en santé, et j’en passe. Si le premier arbre de compétences est bienvenue, et permet une certaine complémentarité entre chaque personnage – tacticien, soutien, éclaireur et tank – le second est tout bonnement inutile. Ou alors, il en aurait fallut un seul pour tous les personnages à la rigueur.
Mis à part cela, sachez que l’on peut également personnaliser les armes de chacun de nos héros. A chaque fin de mission, vous gagnez de nouvelles armes et modifications, et éventuellement quelques autres pétoires si vous avez trouvé la caisse d’armes en question, cachée dans les niveaux. Chaque arme à feu ou arme blanche aura forcément un niveau de puissance, et allant de blanc à violet au niveau de sa rareté. Bien entendu, si vous équipez une arme relativement puissante sur votre personnage, vous allez automatiquement augmenter son niveau de combat, et certaines missions vous indiqueront si vous avez le niveau pour la jouer. Par exemple si vous être en niveau de combat 80 et qu’il vous faut un niveau de 100 en combat, la difficulté sera réglée automatiquement en difficile. L’idée est franchement bonne sur le papier, mais pouvoir choisir une difficulté qui s’adapte à notre niveau n’aurait pas été de refus, surtout que la progression pour avoir un bon équipement est d’une lenteur sans nom, et relativement frustrante au début… Notez au passage que vous pouvez également personnaliser chacune de vos pétoires, sauf les armes de corps à corps. Vous pourrez changer le silencieux, le viseur, la crosse, le canon, et bien d’autres joyeusetés afin d’améliorer plus ou moins votre armes. Bien évidemment pour confirmer vos modifications par la suite, vous devrez dépenser quelques ressources en équipements. La personnalisation est donc complète, mais dommage qu’il y ait quelques idées assez mal exécutées dans la pratique.
Overkill’s The Walking c’est de bonnes idées sur le papier, mais qui ont bien du mal à se mettre en exécution dans la pratique.
La grosse satisfaction dans Overkill’s The Walking Dead par contre, ce sera les diverses missions de survivants. Lorsque vous clôturez une mission, vous aurez parfois plus ou moins de chance de récupérer un survivant, que vous pouvez choisir d’intégrer dans votre camp, ou tout simplement le refuser. Dommage d’ailleurs que cela n’ait pas de conséquence par la suite mais bref, sachez que vous avez la possibilité ensuite de l’assigner à des missions, ou à quelques postes au sein du camp. A chaque fois, de nouvelles missions de survivants apparaissent, et vous pouvez choisir d’en assigner un, deux voire quatre, en fonction du niveau de la mission et des dangers qui s’y trouvent. La chance de réussite vous est ensuite indiquée, tout comme le risque pour vos survivants de revenir ou non. Alors évidemment, n’allez pas vous amuser à assigner un survivant de niveau 1 à une mission de niveau 4, car les chances de survie pour ce dernier seront maigres, et vous ne récupérerez du coup aucune ressource, que ce soit de nouvelles armes, ressources ou même soins. D’ailleurs, une fois la mission terminée, le ou les survivants gagneront de l’expérience et monteront aussi en niveau. Les bougres ont aussi les mêmes classes que vos personnages de base à savoir tank, tacticien, éclaireur ou soutien. Cet aspect-là est franchement complet, et les assigner à des postes de travail vous donne aussi quelques avantages comme faire moins de bruit en marchant, se soigner plus rapidement etc. Un bon point pour cette partie là en somme.
Viens ensuite l’amélioration du camp. Là, et moyennant quelques ressources entre la ferraille, l’équipement et les provisions, vous pourrez améliorer quelques postes comme la clinique, la radio, la plateforme, le dépôt, ou le pas de tir. Cela vous permettra notamment d’y débloquer des kits chimiques, électriques ou des pinces coupantes, qui vous seront utiles lors de vos missions avec l’un de vos héros pour récupérer des ressources ou déjouer des pièges, d’avoir de nouvelles défenses à déployer, ou débloquer de nouvelles portions de votre carte de Washington, et pouvoir continuer votre progression dans l’histoire. Là encore, l’idée est franchement bonne, et pas forcément déplaisante. En fait, les seules satisfactions seront les survivants à assigner, mais aussi ces améliorations du camp et les personnalisations globalement de nos personnages. Pour le reste, c’est très mal fichu, et on regrettera un loot franchement trop aléatoire par moments, et il aurait fallut trouver une mécanique de loot beaucoup plus équilibrée pour les joueurs.
On termine enfin avec une fausse note malheureusement, c’est tout ce système de ressources, et de jours qui passent. Car oui, trois tours, ce qui signifie trois missions terminées, font passer un jour. Et une fois un jour passé, des ressources sont consommées, et calculées forcément en fonction du nombre de survivants que vous avez accueillis dans votre camp. Cette feature est vraiment intéressante dans un premier temps, mais on regrettera que cela soit juste trop facile de conserver et d’accumuler les ressources, sans pour autant jamais être en déficit finalement… Bref, encore une idée chez Overkill qui était plus que cohérente, mais exécutée de façon beaucoup trop maladroite…
Techniquement pas au point…
Le bébé d’Overkill n’est certainement pas un gros exemple d’optimisation à l’heure actuelle, c’est une certitude. Si l’on fait fi d’une réalisation graphique plutôt convenable avec des textures pour le moins honorables, la fluidité n’est parfois pas au rendez-vous. On se tape déjà des temps de chargements ultra longs entre les missions, pas mal de bugs en jeu, quelques déconnexions avant même de commencer ladite mission, ou bien encore quelques lags relativement agaçants. Voilà en gros les problèmes que le jeu rencontre à l’heure actuelle sur le soft d’Overkill, et il faut bien avouer que déjà, le soft n’est pas réellement une claque graphiquement parlant, il reste juste correct, sans plus. Même la modélisation des humains comme des rôdeurs est assez indigne d’un jeu de 2018, et il faut croire que le moteur employé par Overkill commence sérieusement à date mine de rien. Même les arrière-plans du soft ne sont pas forcément ultra folichons, comme certaines animations pas vraiment au point. Heureusement qu’il y a la cinématique d’intro en CGI qui a le don d’au moins nous enthousiasmer.
Comme toujours vous avez l’habitude en lisant mes tests, que vaut le sound design d’Overkill’s The Walking Dead ? Déjà pas de surprise, le soft d’Overkill optera pour des doublages en anglais, avec comme toujours des sous-titres en français. La qualité des doublages n’est honnêtement pas vilaine, mais on pourra dire qu’il y a mieux en matière de doublage qu’on se le dise. Sinon musicalement parlant dans les niveaux, le titre est en parfaite symbiose dans les moments calmes ou quand il y a des gunfights. Quelques musiques un peu rocks sont de la partie, et passent relativement bien dans les moments où ça commence à canarder à tout-va. En soi, la bande-son n’est pas vraiment mauvaise, et colle bien à l’univers post-apocalyptique de The Walking Dead.
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