Dans le secteur du jeu de gestion, le sous genre du parc d’attraction a toujours eu un véritable succès auprès du public. Theme Park, Rollercoaster Tycoon, ou plus récemment Planet Coaster et Parkitect, certains noms ont durablement marqué le genre avec différentes propositions. Aujourd’hui, Park Beyond est ici. Un nouveau venu dans un sous-genre aussi niche interpelle forcément, et on peut se demander de quoi il retourne. d’autant plus que visuellement, la proposition se rapproche davantage de cette approche moderne empruntée par Planet Coaster, mais avec un twist fantaisiste qui nous rappelle forcément Theme Park ou plus récemment Thrillville.
Conditions de test : à l’occasion de ce test, nous avons joué à Park Beyond sur un PC qui a évolué pendant la session de jeu. Si le processeur est un i5 de 9e génération, la configuration a évolué d’un 16go de ram avec une GTX 1080 Super vers 32go de Ram avec une RTX 4060. Forcément, nous sommes passé ainsi d’une configuration en low vers de l’ultra. Nous avons ainsi fait la quasi totalité de la campagne solo ainsi que quelques parties en bac à sable. A noter que nous avons subit pendant les premières semaines de la sortie des bugs occasionnels jusqu’à des crashs complet avec retour au bureau.
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ToggleUn jeu de gestion à un fort potentiel…
Le premier contact avec le jeu donne le ton de celui-ci. Nous sommes directement propulsé dans une longue séquence narrative servant de tutoriel, nous expliquant la construction des montagnes russes. Après la gestion totale des rails, la grosse originalité de ce Park Beyond est l’ajout d’éléments fantaisistes, tels qu’un canon, ou un train naviguant hors des rails. L’ensemble est assez facile à prendre en main, et il suffit de presser une touche du clavier et jouer avec la souris pour changer la hauteur, l’angle, la rotation et ainsi créer notre attraction préférée.
Passée cette première phase, nous nous retrouvons transportés dans la campagne, le plus gros du contenu de Park Beyond. La structure de chaque mission va être la même : après une cinématique, nous allons nous retrouver dans une séquence de dialogues avec les différents protagonistes. Chaque choix de dialogue que vous allez faire va ainsi poser les objectifs personnalisés de votre mission. Dès lors, c’est là que le jeu commence véritablement.
Nous allons avoir face à nous un jeu de gestion de parc dans la plus pure tradition. Nous allons pouvoir créer notre parc selon nos envies et/ou les objectifs fixés. Chaque attraction et boutique vont être classées selon le thème (pouvant être une contrainte de mission) ou également le public visé. C’est une première notion vraiment appréciable dans Park Beyond, la gestion du public du parc. Car oui, on ne va pas mettre une attraction pour un public adolescent alors que notre cible de cœur sont les enfants. Il va falloir dès lors faire ce genre de choix avec attention, ainsi que veiller à l’évolution de notre public afin d’assurer la rentabilité du parc. Augmenter les prix de notre stand à tacos dans telle section du parc plus que dans une autre car elle sera plus fréquentée, par exemple.
Dans les bonnes idées du titre, on retrouve l’effet de hype (que nous avons dans la vraie vie) lors de l’arrivée d’une nouvelle attraction dans le parc. Il y a aussi des effets de mode liés à la consommation d’un type de nourriture ou de tel objet de merchandising. Tout ceci serait ainsi parfait si seulement le jeu n’était pas bugué sur de nombreux aspects. Tout d’abord, il y a un véritable déséquilibre dans la pratique du public de façon générale sur le ratio entre la consommation d’attractions et de boutiques. En effet, les visiteurs du parc ne vont au final quasiment pas faire d’attractions et se jettent sur les stands. Difficile donc de maintenir la rentabilité de notre nouveau grand huit passées les 3 premières semaines de sortie de l’attraction. De plus, certains bugs un peu trop fréquents viennent ponctuer l’ensemble avec des manèges s’arrêtant tout simplement sans aucune raison ni casse.
… pour le fun, toujours plus de fun…
Tel Billie Eilish avec la pop, Park Beyond tente de pimper la gestion de parc d’attraction avec des paillettes et un principe : l’impossification. Avec ce terme qui pourrait être issu du vocabulaire de Mary Poppins se cache une idée : avoir des versions alternatives des attractions, stands ou employés davantage fantaisistes et ainsi tape à l’œil pour le public. L’idée est intéressante d’avoir cette possibilité de « booster » une attraction vieillissante de votre parc mais au final, en dehors de la dimension visuelle et de permettre que faire monter les prix, l’intérêt reste au final très sage. Finalement cela ressemble à une simple option d’update/promotion/amélioration que l’on retrouve dans n’importe quel autre titre.
Il y avait pourtant beaucoup de choses possible avec un tel concept. Forcément, on le retrouve via les ajouts dans la création de montagne russe, mais au final toute cette notion d’impossification n’a que peu d’impact sur le public en lui-même. Il n’y a par exemple que des choses positives concernant l’amélioration alors que clairement, la transformation d’une grande roue en une double voire une triple grande roue devrait par exemple avoir un impact sur le public cible.
L’autre aspect qui est pensé dans le mode campagne pour donner une sensation de progression, c’est la dimension recherche présente dans chaque mission. On va ainsi débuter avec qu’un nombre limité de boutiques, attractions ou encore décors, et lorsqu’une certaine jauge sera remplie (correspondant à la propreté de votre parc plus l’émerveillement du public), il sera possible de débloquer plus de contenu. Encore une fois, on retrouve quelque chose d’assez classique. Mais là où on pourrait se dire que cela fonctionne bien, en réalité, il y a une dimension assez frustrante car les missions du mode campagne ne se suivent au final que très peu voire pas du tout, et on se retrouve à débloquer à chaque mission le même contenu.
… mais un peu trop gâché par un manque de finesse
Et c’est là que le bât blesse concernant le mode en lui-même. La volonté est de le présenter sous la forme d’une narration très présente, mais comme nous ne sommes aucunement récompensé à la fin de la mission, quel est l’intérêt ? On ne voit pas de progression entre chaque mission, mais simplement des conditions de victoire plus complexes. Là où l’on sait lorsqu’on lance un jeu de ce genre que la répétitivité liée au principe en lui-même sera de la partie, le manque de volonté de nous raconter une histoire dans son mode campagne n’aide pas pour nous engager.
Et c’est dommage car comme nous le disions, il y a vraiment de bonnes choses dans ce titre. Si la gestion au global n’est pas aussi précise que dans un Parkitect, et que visuellement le jeu n’est pas aussi impressionnant que Planet Coaster, Park Beyond tente de se placer dans un entre deux où il y a aujourd’hui de la place. Mais avec un jeu actuellement truffé de bugs pouvant être démotivants, cela n’aide pas. Et l’autre éléphant dans la pièce, c’est une nouvelle fois une politique commerciale réalisée de la part de l’éditeur, ayant mit en place un season pass annuel avec du contenu qui n’est pas uniquement visuel. Quand un jeu de gestion de parc d’attraction propose lors de sa sortie uniquement 3 modèles de montagne russes, c’est quelque chose de très frustrant tout de même.
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