Le projet Perception a été lancé en 2015 sur kickstarter par The Deep End Games. Il a récolté 168 000$ sur les 150 000$ espérés, autant dire que la campagne fût un succès. Il est sorti sur PC, PS4, et Xbox One. Une version Switch est également prévue.
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Sur le papier, Perception est séduisant. Nous sommes devant un jeu d’horreur original de par son approche où l’on vit l’aventure à travers les yeux (si l’on peut dire) de Cassie, une jeune femme aveugle hantée par des rêves étranges. C’est grâce à ses autres sens boostés tel un Daredevil au féminin que l’on va explorer les nombreux environnements. Voulant trouver le pourquoi de ses visions, elle va parcourir les lieux de fond en comble à la recherche d’indices.
Même si la cohérence laisse à désirer, le scénario de Perception est prenant
Dès le départ les incohérences pleuvent. Loin de nous l’idée de chercher de la rigueur au niveau de l’authenticité dans un jeu de ce type mais tout de même. Nous sommes directement projetés devant ladite maison. Une femme aveugle et seule qui réussit à trouver l’endroit qu’elle a « vu » dans ses rêves on ne sait comment. Le cliché des films d’horreur est un peu poussé à l’extrême. Malgré une narration quelque peu décousue au début, les péripéties de Cassie et les différentes histoires qu’elle découvre dans la maison, à propos des anciens locataires, sur des plans temporels différents sont intéressantes. De plus, ses nombreux commentaires et sarcasmes qu’elle lance pour contenir sa peur nous permettent de s’attacher un tant soit peu à elle et de rendre la traversée plus vivante car cette dernière est plutôt ennuyante dans l’ensemble. Beaucoup auront l’impression d’être devant un « walking simulator ».
L’obscurité ou presque
Qu’en est-il de l’ambiance ? Un point primordial dans tout jeu d’horreur. Malgré les attentes, nous sommes face à tout ce qu’il y a de plus classique. Difficile à croire quand on sait que des développeurs de Dead Space ou Bioshock ont travaillé sur Perception. Et pourtant, le potentiel était là. Cassie est aveugle, de ce fait elle ne connait que l’obscurité la plus totale. Cette peur du noir, bien que basique, est toujours efficace. Au final l’ambiance visuelle, bien qu’accrocheuse esthétiquement, ne file pas vraiment les chocottes. Elle ne nous donne presque aucun sentiment d’inquiétude.
L’écholocalisation y est sûrement pour beaucoup. Paradoxalement, on en voit beaucoup trop. Les pas qu’effectue Cassie quand elle marche nous permettent d’avoir un court champ de vision en continue, en outre il est possible de taper sa canne contre le sol pour élargir notre perception. Pour ne pas trop en abuser en tapant comme un dératé toutes les cinq minutes, une présence inquiétante vous chasse en cas d’utilisations répétées. Dans ce cas-là, il faut se cacher quelque part sous peine d’être tué et ramené au dernier checkpoint. En testant un peu les limites du bruit que l’on fait, puisqu’aucune indication précise nous est donnés on remarque que ce système est très permissif dans la plupart des cas.
En revanche l’ambiance sonore est réussie, quoi de mieux quand on joue une personne atteinte de cécité. Chaque bruit bien placé ne manquera pas de faire son petit effet. Seulement voilà, nous sommes face à quelque chose de correct mais sans plus. Du « jump scare », des bruits inquiétants, et des scènes classiques vues et revues dans le monde l’horreur.
La maison des erreurs
La chose à laquelle on ne s’attend pas est que le soft est avant tout un jeu narratif avec un petit côté infiltration qui vient du fait que la présence inquiétante peut débarquer à tout moment si vous faîtes trop de bruits. Elle ne vous harcèle pas trop non plus et est censée vous donner un sentiment de tension même si on se rend vite compte rapidement que ce n’est pas une grande menace. Quand on parlait de « Walking Simulator », le terme n’est presque pas exagéré. Nous allons d’un point A à un point B pour découvrir de nouvelles choses sur l’histoire. Même si la maison change quelque peu selon la période que vous visitez, on ne ressent pas vraiment la différence mise à part des dispositions changées et de nouveaux objets.
Quelques idées de gameplay auraient pu être mieux exploitées, mais dans le cas ici présent ils font office de gadgets. Etant aveugle, vous devez analyser les éléments du décor avec votre téléphone pour en avoir une description. Malheureusement, les énigmes ne vous poseront aucun challenge. Aller chercher un code écrit quelque part pour le taper sur un coffre ensuite par exemple. Rien ne vous fera vraiment réfléchir à ce niveau-là et c’est bien dommage. Vous en aurez donc pour 6 heures de jeu environ voire moins si vous ne prenez pas de gants pour avancer. On remarque aussi quelques sous-titres non traduits (sur PS4 en tout cas).
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