Nous en parlions dans notre chronique dédiée à Darkstalkers, licence qui sera présente dans la Capcom Fighting Collection prévue cet été, 2022 et 2023 semblent être des années portées sur la baston. Après le retour de KOF et en en attendant d’autres, voici un nouveau venu dans nos contrées, Phantom Breaker : Omnia. Une licence d’anime fighter développée par MAGES et éditée par Rocket Panda Games. Il s’agit en fait d’une version améliorée de l’opus Phantom Breaker : Extra, lui-même étant une mise à jour du titre d’origine Phantom Breaker, paru sur Xbox 360 en 2011, exclusivement au Japon.
Réalisé par une petite équipe indépendante, la licence mise sur un roster quasi essentiellement féminin et l’accessibilité comme mot d’ordre. Il est bien connu que les jeux de combats sont des produits de niche généralement difficiles d’accès pour un novice. A l’occasion de son arrivée, Phantom Breaker : Omnia embarque une traduction française. Parmi les autres apports de cette version, on a deux personnages supplémentaires ainsi que des textures HD. Une ouverture occidentale qui fait suite au spin-off Phantom Breaker : Battle Grounds, un Beat’em Up 2D écoulé à plus de 400 000 exemplaires.
Condition de test : Jeu testé sur PS4. Nous avons passer une bonne quinzaine d’heures sur le jeu, de quoi faire le tour des modes, de l’histoire et du roster. Par contre, nous n’avons pas pu essayer les fonctionnalités en ligne au moment de la rédaction de ce test.
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La franchise, de l’aveu même de ses développeurs, souhaite rendre le jeu de combat plus accessible, mais aussi proposer un lore significatif qui serait porté par une histoire prenante. A son lancement, Phantom Breaker affiche un roster de 22 personnages. Ce qui est un bon point, surtout pour une nouvelle licence. Si on n’échappera pas à quelques redites d’une combattante à l’autre, visuelles pour les unes, dans le gameplay pour d’autres, dans l’ensemble le choix est assez varié. Par ailleurs, le casting inclut deux invités provenant de deux visual novels, Kurisu Makise de Steins;Gate, ainsi que Rimi Sakihata de Chaos;Head. En plus de deux personnages créés spécialement pour Phantom Breaker : Omnia.
Comme tout jeu de combat, le soft embarque les habituels modes Versus, Entraînement, Arcade, du Online et un mode histoire scénarisée façon visual novel et doublé intégralement. Le jeu propose de revenir sur les grandes lignes de l’univers de la licence Phantom Breaker, pour ne pas perdre les non connaisseurs. Le récit prend place avec l’arrivée d’un mystérieux individu, Phantom, qui débarque à Tokyo afin de manipuler de jeunes gens. Pour ce faire, il leur donne des armes mystiques, les artefacts de Fu-Mension, et les incite à se battre entre eux, leur promettant en échange de réaliser un de leurs vœux. L’histoire va s’articuler autour de plusieurs événements et de sous-intrigues entre personnages que vous allez découvrir en terminant les segments narratifs dédiés à chaque combattant. Des défis peuvent venir pimenter vos affrontements, si vous les réussissez vous débloquerez alors un combat supplémentaire.
Si tous les récits ne se valent pas, certains sont intéressants quand d’autres mettent en avant l’humour omniprésent, très second degré. Phantom Breaker : Omnia n’a pas peur de retourner quelques clichés du genre. De l’humour au drame, il y en a pour tous les goûts. S’il nous a manqué des à-côtés pour pleinement s’immiscer dedans, il faut avouer que sur l’écriture les équipes ont plus ou moins tenu leurs promesses. Un univers plaisant à découvrir, mais que l’on aurait aimé plus généreux vis-à-vis de certains personnages. Une affaire de goûts et couleurs. Nous avons omis de préciser qu’en plus du mode arcade classique, le jeu propose un mode survie et des épreuves de scores et de temps. Rien de nouveau, mais leur présence est à souligner. En revanche, le mode entraînement est une déception. C’est ni plus ni moins qu’une session libre où vous n’aurez même pas accès à la liste de coups de votre personnage.
Certes cela n’est pas si préjudiciable au vu de la facilité de prise en main de Phantom Breaker : Omnia, nous y reviendrons plus en détail, mais c’est regrettable d’être obligé d’aller dans une section dédiée aux tutoriels depuis le menu. Surtout que cette dernière est manuscrite. Quand bien même la présence d’illustration et sa clarté évidente. De surcroît, aucun entraînement guidé afin de mieux appréhender les mécaniques de gameplay ou se familiariser avec des combos. Il faut se débrouiller. Enfin, le Online affiche des parties classées et du non classées. Malheureusement, au moment de ce test nous n’avons pas pu tâter les serveurs.
Lady dragon
Si l’entraînement paraît plus en retrait que dans les autres jeux du genre, la simplicité de prise en main du titre fait que l’on peut assez facilement s’en passer. Puis, nous le verrons, mais les possibilités de coups sont finalement assez restreintes. Reprenant la structure basique en 4 boutons (coup faible, moyen, fort et une spéciale), vous pourrez également compter sur les gâchettes comme raccourcis sur les commandes en deux touches. De surcroît, dans Phantom Breaker : Omnia il n’est pas question de manipulations à base d’arc de cercles ou autre. Ici, toute combinaison sera réalisable avec une simple direction.
De plus, l’ensemble du casting possède le même nombre de coups et les mêmes touches. Des choix qui offrent de la simplicité et qui, couplés à des systèmes d’auto-combos, permettent aux novices de rapidement sortir des combinaisons d’attaques grisantes. Sans passer des dizaines d’heures en salle d’entraînement. Après, au fond, on s’attaque automatiquement moins aux personnages car le gameplay ne traduit pas toujours leur personnalité de la meilleure façon. Cependant, le soft se complexifie légèrement lorsqu’on s’attarde sur ses mécaniques spécifiques. Outre la garde possible au sol comme en l’air, Phantom Breaker : Omnia offre la possibilité d’esquiver des attaques par simple pression d’une direction au bon moment.
Mais aussi de contrer avec un simple bouton, qu’il est possible de maintenir, ou encore s’entrechoquer. C’est-à-dire que vous et votre adversaire pouvez vous contrer en effectuant une attaque simultanément. Cela participe, efficacement, à rendre les combats dynamiques et plutôt prenants. Evidemment, un équilibre est trouvé grâce à des jauges afin d’éviter les abus. Votre vie peut se régénérer avec le temps et votre barre de Tension, différente de la barre de Super, va se remplir à chaque choc, contre, etc. En se chargeant, vos dégâts augmenteront. En plus de ces particularités, le titre reprend l’utilisation des styles de gameplay que l’on retrouvait chez Darkstalkers. Lors de la sélection d’une combattante vous aurez le choix entre trois styles, Rapide, Omnia et Hard.
Pour faire simple, en Rapide vous bénéficier d’un bonus de vitesse et du double-saut afin de privilégier les combos, au détriment d’une défense et de dégâts réduits. A l’inverse, le style Hard se base sur la défense et les coups armor, quant à Omnia, c’est un juste milieu qui va se concentrer sur les coups spécifiques des personnages. Mais contraint d’avoir une jauge de Super à 400% au lieu des 200% de base, si vous voulez placer une grosse super. Nous vous laissons le plaisir de les découvrir, car d’une combattante à l’autre la façon de jouer peut évoluer. Malheureusement, il nous a semblé, en l’état du moins puisqu’un jeu de combat demande nécessairement du temps afin d’être pleinement exploité, que le jeu manquait un peu de richesse dans ses situations de jeu.
Fight Novel
Les mécaniques particulières de la licence ne paraissent pas impacter le gameplay autant que souhaité. Puis, la liste des coups est bien trop réduite pour amener de la diversité. Même s’il est possible d’annuler des attaques ou de réaliser des Guard Cancel, le rythme du jeu et le comportement de l’IA peinent à créer des situations propices. De manière générale, bourrer les touches va suffire pour créer des ouvertures. Enlevant un peu d’implication. Ceci dit, en augmentant le niveau de jeu on ressent la nécessité de lire les mouvements adverses et bien maîtriser les styles et les subtilités liés aux contres, et à la barre de Tension. Par contre, on peut se plaindre du manque de ressenti de puissance en combat. Qu’il s’agisse d’attaques basiques ou d’attaques ultimes, cela manque de sensations et casse un peu la l’énergie du jeu.
Phantom Breaker : Omnia tient quand même un gameplay efficace et qui fonctionne, plus fin qui en à l’air. Ce qui n’est pas le cas de la partie esthétique. Côté roster, les chara design ne sont pas des plus saisissants, mais ont le mérite d’être variées. Cependant, les animations sont rigides et datées, bien que cela reste acceptable. Sauf quand la lisibilité en prend un coup sévère. Le vrais gros problème vient des arènes. Pas loin de 20 niveaux jouables et aucun ne réussit vraiment à s’imposer. En cause, une esthétique qui n’est pas cohérente avec le design des personnages et des décors sans détails qui n’apportent aucune vie à l’univers. La direction artistique ne nous a pas convaincus et ne rend pas justice au travail d’écriture proposé. On saluera les diverses déclinaisons de stages qui fluctuent d’un round à l’autre.
L’HUD ne participe pas non plus à donner de la vie à l’esthétique de Phantom Breaker : Omnia. Bien trop simpliste dans sa proposition. Un détail certes, mais un bon HUD ça apporte une identité que l’opus peine à réellement trouver. Après, les intentions n’étant pas de tenir la concurrence en terme de technique. Ceci dit, intentionnel ou non, à l’heure actuelle c’est difficile de totalement passer à côté. Au moins l’ost vient rattraper un peu les choses avec des morceaux vraiment sympathiques. Nous n’avons pas eu de révélation musicale, mais il n’y a pour nous aucune fausse note. C’est plutôt une réussite sur ce point. Dommage qu’on ne puisse pas accéder individuellement à la bande-originale ou même personnaliser les musiques des stages. Pour ce qui est du sound design, le constat est plus mitigé. Les bruitages sont eux aussi vieillots, mais on s’y accommode avec le temps.
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