Bien que le médium mûrisse et cherche à diversifier ses histoires et sa façon de les raconter, les jeux vidéo restent trop souvent des oeuvres immatures, superficielles dans l’écriture. Certains cherchent donc de nouvelles façons de raconter leur histoire, par la narration environnementale par exemple, voire directement par le gameplay. D’ailleurs, certains comptes uniquement sur ce qui se passe à l’écran en se délestant de tous types de dialogues. Dans ce style, on pense à Brothers, mais surtout à Inside qui a frappé un grand coup lors de sa sortie. Pour un jeu qui ne dit pas un mot, qui ne présente pas une seule ligne de texte, il a laissé bouche bée plus d’un joueur. Planet Alpha a dans l’idée de reprendre ce mode de narration ainsi que ce gameplay cinematic-platformer qui marchait si bien chez son modèle.
Planet Alpha attend son 1.0
La découverte visuelle de Planet Alpha s’effectue en deux phases bien distinctes. Il y a d’abord la folie des premières minutes et de ses paysages qui n’en finissent plus de s’étaler. Ce désert en pleine tempête prêt à nous ensevelir à tout instant. Cette arrivée dans une verdure luxuriante est presque infinie et la faune peuple l’écran. Voir notre personnage si petit face à l’imposante présence de la nature fait que l’on se sent aussi minuscule que lui. D’autant que nos possibilités d’interactions sont très limitées et que l’on se contente d’avancer sans trop savoir vers quoi, totalement à la merci de ce que nous réserve notre parcours. Le rendu low poly est très épuré, donnant une identité visuelle forte à cette planète. Les couleurs sont flashy, très voyantes et marquées. Au fil de notre trajet, on enchaîne les décors et les ambiances avec toujours un vrai plaisir de découverte ainsi qu’une appréhension palpable du danger potentiel que représentent ces zones inconnues.
Des grottes chargées de minerais lumineux aux ruines d’un ancien temple extraterrestre il n’y a qu’un pas. Difficile de reprocher aux jeux ses ambitions visuelles, mais on finit par atteindre la deuxième phase après quelques dizaines de minutes seulement. Dès que l’on s’arrête de bouger quelques secondes, les défauts techniques deviennent flagrants. La critique est peut-être sévère, mais Planet Alpha voit ses formidables idées et trouvailles visuelles souffrir d’un aspect technique très en retrait. Parfois très flou, parfois mal fignolé, on finit par plus s’arrêter sur ce qui dérange que ce qui est réussi et c’est bien malheureux sur une aventure de moins de 3 heures. D’autant plus que le titre ne profite pas d’une excellente optimisation et souffre de chutes de framerate ainsi que de nombreux bugs (à noter que les développeurs ont déjà publié un patch et que d’autres arriveront par la suite, encourageant). On peut aussi regretter une certaine rigidité dans les animations de notre personnage et de plusieurs créatures qui peuplent cette luxuriante planète.
Mal alpha
Planet Alpha s’ouvre sur notre courageux astronaute, blessé, qui part seul à la découverte d’une planète a priori inconnue envahie par des robots tout droit sortis d’un comics des années 50. Il est capable de sauter, s’accroupir et de pousser quelques gros rochers pour se faire une plate-forme. Il est aussi capable en se placer sur certains spots, et c’est la grosse feature de gameplay du jeu, de contrôler la vitesse de rotation de la planète. Ainsi il influence l’environnement, la faune et la flore afin d’avancer. L’idée est intelligente et par instants bien exploitée, mais elle s’avère aussi relativement lente et souffre du manque d’inspiration dans le level design. N’attendez pas d’être mis à l’épreuve dans Planet Alpha, la plupart des énigmes consistent généralement à reproduire bêtement un dessin ou à passer du jour à la nuit. Non pas que tout ceci soit désagréable à faire, cela manque simplement un peu de folie. L’idée est excellente et aurait pu mener à de vrais puzzles originaux, mais le jeu se conforte dans sa simplicité et un aspect die & retry trop appuyé.
C’est également le cas des autres phases de jeu. Planet Alpha alterne les séquences d’infiltrations, qui se vivent un peu trop souvent au bon vouloir de l’IA, avec de la plate-forme classique. Le titre varie tout de même les approches en faisant bouger le décors sous nos pieds ou en jouant avec la gravité et l’inertie par instants. L’ensemble manque un peu de croquant, mais forme tout de même une aventure bien rythmée et appréciable. Le titre a néanmoins des problèmes avec ses checkpoints. Présent environ tous les 10 mètres, il arrive que l’on respawn après une zone non résolue parce que notre cadavre a été éjecté un peu trop loin. C’est sympa les gars, mais on n’avait pas forcément besoin d’un coup de main.
Au final, les seuls véritables difficultés sont celles liées à la lisibilité du jeu loin d’être optimale. Oui, artistiquement c’est très beau, mais ça empiète quand même beaucoup trop sur l’essentiel et pose souvent problème lors des phases d’infiltration. Le titre peut néanmoins compter sur de bonnes idées de mises en scènes qui jouent parfois habilement de ces obstructions à la vue. La narration s’offre de chouettes changements de rythmes pour porter un message relativement simple mais intelligemment amené. Dommage aussi que l’OST ne porte pas plus la mise en scène et se contente de quelques nappes sonores dans le fond. A contrario, le sound design est excellent. Il aide à retranscrire les ambiances des différents environnements par son équilibre judicieux, tout en étant notre meilleure arme pour lutter contre les soucis de visibilité.
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