Titre au succès commercial limité et invité surprise de la conférence Bethesda durant l’E3 2018, Prey s’est rappelé à notre bon souvenir en annonçant un DLC dénommé Mooncrash. Présenté comme un mode solo orienté rogue-lite, c’est par cette spécificité que le contenu téléchargeable nous promet une toute nouvelle expérience au potentiel “illimité”, tout en conservant ce qui faisait la force du jeu original. Alors, pari réussi pour Arkane ?
Sommaire
ToggleLa Lune comme terrain de jeu
Les événements de Mooncrash se déroulent peu après ceux de Prey sur une base lunaire secrète de la société TranStar. Nous incarnons Peter, un pirate informatique engagé de force et retenu par Kasma Corp, une société concurrente de TranStar. Alors que la base lunaire a cessé d’émettre, c’est à notre héros qu’il incombe de découvrir pourquoi, afin d’espérer pouvoir revoir sa famille. Ce dernier a fort à faire puisqu’il est chargé de revivre, par l’intermédiaire d’une simulation, le vécu de cinq survivants présents sur la base lunaire, progressivement envahie par les Typhons.
Le prétexte de la simulation est le moyen pour Arkane de nous amener au concept fort de ce DLC : son aspect rogue-lite. En effet, Mooncrash nous propose d’incarner un à un chaque survivant tout en réalisant des objectifs qui sont autant de missions confiées par Kasma. Et si la plupart des missions sont communes à tous les survivants, chacun à tout de même son propre objectif visant à faire avancer son histoire, mais nous y reviendrons. Le principal intérêt de ce contenu est surtout de nous proposer une expérience où chaque tentative diffère par la variation des emplacements d’objets, des ennemis ou encore des conditions de vie de la base.
Lorsque la simulation débute, un seul personnage est sélectionnable. Il s’agit d’un volontaire ayant subi des expériences en lien avec les Typhons. Ceci nous amène alors à l’une des premières subtilités. Chaque personnage dispose de ses propres atouts. Par exemple, le premier dispose d’une grande capacité psi et est en ce sens capable de maîtriser de nombreuses capacités Typhon. Un autre est une ingénieure capable de créer spontanément une tourelle afin de se défendre, mais n’a en revanche pas de grandes capacités psi. Vous le voyez sans doute venir, il faut impérativement tirer parti des spécialités de chaque personnage pour espérer réussir la simulation. De ce point de vue, la variété des personnages est à saluer et permet concrètement de varier les plaisirs et met notre réflexion à rude épreuve.
Effectivement, le but final étant de faire s’échapper la totalité des survivants de la base, il faut pour cela bien se préparer. S’il existe différents moyens de s’échapper, certains ne seront pourtant pas accessibles juste en se rendant au lieu indiqué. L’exemple le plus concret est sans doute celui de la navette qu’il convient de savoir piloter pour espérer partir. Pour ce faire, il est impératif de récupérer cette capacité sur le corps d’un employé de TranStar.
Et dans d’autres cas, l’équation est bien plus complexe et force le jour à retenter plusieurs fois l’expérience afin de débloquer certains passages via de la réparation et ensuite par du piratage, talents évidemment maîtrisés par des personnages différents. Cette mécanique plutôt complexe ajoutée aux mécaniques aléatoires est vraiment très intéressante mais rend également le challenge assez relevé. Il faut apprendre de ses erreurs et trouver les meilleures combinaisons possibles pour terminer la simulation de la meilleure des façons possibles.
Opération survie
L’autre point important est que la simulation ne se réinitialise qu’une fois les cinq survivants morts, ou dans un premier temps ceux que vous avez pu débloquer. Ceci fait que tant que la simulation n’a pas redémarré, les conditions restent les mêmes et les objets aussi. Donc si vous avez ramassé tous les objets sur le chemin avec votre premier personnage, attendez vous à ne rien trouver, et par extension à éprouver quelques difficultés à survivre par la suite. La survie est d’ailleurs au coeur du gameplay, l’aléatoire nous poussant à gérer au mieux nos stocks de munitions, nos armes qui ont une durabilité limitée, ou encore nos objets de soins. Ajoutons à cela l’une des principales nouveautés : l’arrivée des traumatismes. Les personnages sont susceptibles de subir différentes altérations d’état telles que fractures, hémorragies, traumas crâniens, etc. Chacune d’elles a ses conséquences sur la jouabilité et pas qu’un peu ! Par exemple, l’hémorragie provoque une perte de points de santé violente à chaque mouvement brusque (sprint inclus) et notre personnage laisse des traces de sang derrière lui.
Et pour ne rien arranger, il faut également savoir que la simulation se corrompt au fur et à mesure. Il existe ainsi cinq niveaux de corruption et chaque palier dépassé rend la zone nettement plus dangereuse, avec des ennemis qui gagnent en puissance. Et enfin cerise sur le gâteau, lorsque la corruption atteint son niveau le plus critique, la simulation s’arrête et redémarre. Donc en plus de devoir faire face aux aléas du hasard et à la difficulté croissante, le temps est limité. Oui, Mooncrash n’est pas évident, parfois même assez pénible lorsque l’aléatoire n’est pas de votre côté. Mais les conditions compliquées nous amènent aussi à ressentir de l’exaltation face aux nombreuses situations de dangers qui nous attendent.
Les ennemis font bien entendu partie de ce danger omniprésent. Si l’on retrouve les ennemis du jeu original, comme ces bons vieux mimics ou les fantômes, d’autres ennemis font leur apparition et, notamment, le terrible requin lunaire, d’une puissance impressionnante. Bien que l’on pourra noter un nombre assez faible de nouveaux ennemis, cela a au moins le mérite de renouveler un peu l’expérience et d’atténuer l’impression de déjà vu que l’on pourrait parfois ressentir.
Notons qu’à chaque mort nous revenons à l’accueil de la simulation et un décompte des points est effectué. Parce que oui, chaque action dans la simulation rapporte un certain nombre de points selon l’importance de cette dernière. Par ailleurs, sauver plusieurs survivants sur la même simulation permet de remporter plus de points. Ceux-ci ne sont pas là uniquement pour la frime mais permettent surtout d’acheter des avantages non négligeables tels que de l’équipement supplémentaire et d’autres objets qui peuvent s’avérer déterminants. Cette composante est essentielle et permet d’augmenter notre survivabilité, croyez-moi que ce ne sera pas de trop. Au début de la simulation, seulement quelques objets sont disponibles, mais la découverte de plans en explorant la base permet d’avoir davantage le choix par la suite.
Cette spécificité s’avère plutôt intéressante et nous amène à devoir gérer intelligemment ses points et les différentes actions effectuées dans la simulation, afin notamment de ne pas perdre bêtement ce qui a été gagné. Les neuromods sont d’ailleurs toujours de la partie et s’avèrent déterminants, permettant d’améliorer les personnages. Ces améliorations persistent entre les différentes simulations et rendent la tâche du joueur bien plus aisée tout en donnant cette satisfaction d’avancer malgré les nombreuses morts qui surviendront obligatoirement. La mort est essentielle puisqu’elle est tout autant notre pire ennemie que notre meilleure alliée, nous permettant de mieux appréhender les lieux au fur et à mesure des tentatives et d’établir des tactiques de progression de plus en plus élaborées, ce qui contribue grandement au plaisir de jeu malgré le côté répétitif que cette mécanique induit obligatoirement.
Un contenu supplémentaire (presque) fidèle à son aîné
Côté réalisation, le DLC est fidèle à ce que Prey nous proposait en matière de direction artistique, ce qui est plutôt positif. Malgré tout, même si nous sommes toujours sur une base de TranStar, il aurait été plaisant de ressentir davantage de dépaysement. Car bien qu’il s’agisse d’un lieu inédit, on a parfois des impressions de déjà vu. Et à l’intérieur même du niveau dans sa globalité, certaines zones ont tendances à se ressembler. L’impression se renforce d’autant plus tout au long des allers-retours un peu trop nombreux qu’il faudra faire dans la station.
Pour notre plus grand plaisir on retrouve, en partie du moins, la même liberté d’action que l’on avait face à certaines situations problématiques. Chaque problème a généralement plusieurs solutions. Néanmoins, la sensation de liberté n’est pas aussi présente et ne semble pas avoir bénéficié du même soin que dans le jeu de base, aussi bien dans le level design que dans les possibilités de résolution d’un problème. Bien que cela soit toujours plaisant, on a aussi l’impression que cette mécanique n’est pas autant maîtrisée, peut-être parce que celle-ci est légèrement atténuée par le côté rogue-lite ? Possible.
L’autre côté quelque peu déplaisant de ce DLC est aussi son histoire. Bien qu’il n’y ait aucune catastrophe à déplorer, celle-ci n’apporte finalement rien de plus au scénario de base et peut tout à fait être dissociée de Prey. Les liens entre les deux sont assez faibles et l’on nous montre surtout les conséquences de la catastrophe TranStar dans la vie d’autres personnages qui ont malgré tout des profils bien différents, ce qui est un point positif. Quoi qu’il en soit, l’histoire ne nous emporte pas autant que celle de Morgan Yu et de son entourage, loin de là. Cela n’empêche malgré tout pas d’être occupé pendant au moins une bonne dizaine d’heures, voire plus, selon le degré de complétion visé (personnellement, il m’en aura fallu 19 pour tout faire).
Cet article peut contenir des liens affiliés