La licence Prince of Persia évoque très certainement de bien beaux souvenirs à celles et ceux ayant connu la trilogie de l’ère PS2/Xbox/Gamecube, ou encore notamment son charmant reboot effectué en 2008 sur la génération suivante. Les plus expérimentés auront même vu les prémisses de la saga en 1989 sur Apple II, puis plus tard sur une multitude d’autres supports, où le bébé de Brøderbund Software, studio originellement à l’œuvre sur l’IP avant Ubisoft, a pu naître.
Donc, forcément, quand le dernier jeu date de 2010, et que Prince of Persia: The Lost Crown est annoncé, l’excitation, mais aussi la crainte, se font ressentir. Avec une politique de jeux solo largement chamboulée depuis, surtout au profit du brise-glace Assassin’s Creed, quelle ambition accorde-t-on encore à la licence, surtout vu l’état du remake des Sables du Temps, au point mort ? À quoi peut bien légitimement s’attendre un public intrigué de revoir un nom culte sous le feu des projecteurs ?
Et bien, sur le papier, à un metroidvania en 2D mêlant le side-scrolling des tout débuts de la saga avec la mobilité et l’énergie de sa période 3D. À la baguette, on retrouve Ubisoft Montpellier à qui l’on doit les formidables Rayman Origins et Rayman Legends. Autant dire que le titre est donc entre de bonnes mains et, après avoir vécu une preview très encourageante, le résultat final se faisait vivement attendre.
Conditions de test : Nous avons joué à la version 1.000.001 de Prince of Persia: The Lost Crown sur PS5 durant 26 heures. Ce temps nous a permis de compléter l’aventure à 100% et d’améliorer intégralement Sargon et son équipement. Nous avons joué en difficulté Guerrier (Standard) en utilisant le mode de navigation Exploration pendant presque toute la durée du test. Le test aborde scénaristiquement la première demi-heure du jeu.
Sommaire
ToggleLe Mont Qaf, aux confins du temps
Sargon est un brillant guerrier, membre cadet des Immortels, une équipe de sept combattants exceptionnels au service de Thomyris, la reine de Perse. Un groupe tellement talentueux qu’il renverse à lui seul le cours d’une énième bataille contre les Kushans, ennemis historiques de l’armée perse. Cette bataille fait par ailleurs usage d’un aperçu manette en main des mouvements et attaques de Sargon avant de commencer un peu plus tard les choses sérieuses.
La victoire n’a cependant pas énormément de saveur. La Perse se trouve dans un état économique déplorable, les terres sont desséchées, et ce depuis de nombreuses années. Afin de ne rien arranger à la situation, le prince Ghassan est enlevé peu de temps après une cérémonie au cours de laquelle Sargon reçoit son étoffe royale, symbole de sa valeur auprès de la couronne. Amené au Mont Qaf, le fils de la reine Thomyris constitue la nouvelle priorité des Immortels.
Accompagné de ses frères et sœurs d’armes, Sargon se rend donc dans la citadelle. Très rapidement, les guerriers se rendent compte qu’une malédiction semble avoir frappé les environs, prenant au piège celles et ceux foulant le sol du Mont Qaf. Des soldats arrivés quelques heures plus tôt gisent à l’état de cadavres putréfiés. Savoir le prince dans un tel endroit renforce alors l’urgence de le retrouver. C’est ainsi que les Immortels se séparent pour mener l’enquête. Ainsi marque le vrai début de notre aventure aux commandes de Sargon.
Retrouver le prince représente évidemment l’objectif principal du jeune héros, et il ne pourra le faire sans explorer les dangers et les mystères du Mont Qaf, tous issus de cette malédiction. Le temps défie toutes les lois et se perçoit différemment selon l’individu. Une heure pour Sargon représente trois jours pour un autre. À cela s’ajoute moult créatures issus de cet étrange méli-mélo temporel, certes, mais aussi tirés de la mythologie perse. On connaissait Ubisoft pour son amour de ces légendes insufflé aux derniers opus Assassin’s Creed, mais Prince of Persia: The Lost Crown y a aussi droit, et ce encore davantage que les autres épisodes de la licence.
On retrouve l’oiseau Symorgh, symbole du rayonnement de la Perse et désignateur du roi ou de la reine légitime, le serpent géant Azhdaha et bien d’autres entités tirées de ces récits légendaires. Mythologie et fracture temporelle nous servent donc un dépaysement certain, et ce au milieu d’un univers sonore lui aussi pleinement dans l’ambiance. Le travail conjoint de l’artiste iranienne Mentrix et du compositeur britannique Gareth Coker (la licence Ori, Mario + The Lapins Crétins: Sparks of Hope, Immortals Fenyx Rising, etc) nous livre d’agréables compositions.
La formule metroidvania en guise de second souffle…
Là où ce dépaysement se prolonge légèrement c’est au sujet du genre adopté par Prince of Persia: The Lost Crown : le metroidvania. Certes, la licence a vu le jour via la 2D, mais rappelons que le tout premier épisode était hautement punitif, adoptait davantage une allure ressemblant à celle d’un Another World (sorti plus tard), et accusait la contrainte d’une heure pour terminer le jeu. Du reste, la popularité de la licence s’est gagnée plus de dix ans après avec Prince of Persia: Les Sables du Temps. Un ADN action-aventure à la structure 3D, davantage linéaire et raisonnant par chapitres, a permis de franchir un pas immense. Ses séquences de plateforme grisantes et surtout sa mécanique de retour dans le temps avaient fini d’installer Prince of Persia comme un classique du genre.
Ainsi, à l’occasion de ce titre développé par Ubisoft Montpellier, il a été souhaité de piocher dans ces différents aspects de la saga pour lui donner un nouvel élan. Titulaire d’un savoir-faire de la 2D prouvé par le passé, le studio français peut, par le metroidvania, recoller avec les origines les plus profondes tout en conservant une mobilité, un dynamisme et le caractère épique des aventures du Prince des années 2000.
Et il apparaît rapidement que ce choix fut le bon. Les mouvements de Sargon sont vifs, réactifs, bien animés. Cela se ressent du point de vue du combat, déjà, où on ne tarde pas à se frotter aux premières menaces. Du simple soldat zombifié à des créatures rampantes en passant par des arbres vivants ou des sangliers géants, bon nombre d’adversaires veulent notre peau. Justement, la mobilité dont fait preuve le jeune Immortel est primordiale pour résister à leurs assauts.
Toutefois, si l’on trouvait dans la preview que les combats s’avéraient punitifs, et ce même en mode Guerrier (autrement dit le mode Normal), le constat évolue sur toute la durée du jeu. Oui, il est toujours fréquent de mourir au début de l’aventure, et les deux premiers boss peuvent donner du fil à retordre, mais plus on avance, moins on éprouve de difficulté. En dehors de la suspicion d’un équilibrage voué à être retravaillé, plusieurs facteurs amènent à un tel ressenti.
… embellie par un gameplay combat grisant…
En premier lieu, il faut remercier les nombreuses amulettes que l’on croise durant notre exploration, censées nous donner des bonus comme des dégâts améliorés, une meilleure résistance ou encore des effets supplémentaires déclenchés en réalisant telle ou telle action. Ensuite, les pétales de l’arbre Soma, autrement dit les quarts de cœur de The Legend of Zelda version perse, viennent gonfler notre santé petit à petit, et vaincre un boss majeur nous en octroie un entier directement. Comptons aussi sur les potions de santé qui nous permettent de nous sortir d’un mauvais pas ainsi que sur les éclats d’Athra.
Ces attaques peuvent être déclenchées lorsque la barre prévue à cet effet est remplie et assènent un gros coup aux adversaires, en plus de proposer une jolie animation à l’activation. Mais aussi et surtout, saluons tout simplement le gameplay combat en lui-même qui, à force de progresser dans l’aventure, finit par rentrer et devient un bonheur à maîtriser. La parade symbolise à elle seule cet apprentissage sur le long terme.
Effectuée au bon moment, elle permet bien sûr d’interrompre un ennemi et de lui infliger des dégâts. Encore mieux, lorsqu’elle est réalisée au moment où un assaillant nous frappe avec une Attaque Périlleuse, signalée par une lumière jaune, Sargon lance une fort belle riposte appelée « contre-vengeur ». Elle élimine en un coup les ennemis communs, et inflige de lourds dégâts aux boss. Oui mais voilà, si la parade est déclenchée au mauvais moment, le coup reçu nous inflige plus de dégâts que prévu.
La mécanique donne un peu de piment aux affrontements, et ce à plus forte raison dans les difficultés supérieures où il est nécessaire de la maîtriser. Ubisoft Montpellier apporte donc de la prise de risque dans ses combats déjà vifs, où esquiver, frapper et réaliser des combos s’effectue avec beaucoup de rythme. Pour couronner le tout, les pouvoirs que débloque Sargon au fur et à mesure de l’aventure viennent enrichir la palette d’enchaînements disponibles.
Qui dit metroidvania dit forcément pouvoirs à acquérir afin d’accéder à des zones précédemment indisponibles. L’acquisition rapide d’un arc, déclinable en chakram, ainsi que la possibilité de créer un clone figé dans le temps, constituent une partie des améliorations dont peut hériter Sargon. En combat, donc, les possibilités grandissent à chacune de ces obtentions, de quoi parvenir à réaliser des combos inspirés, presque dignes du chorégraphe des réseaux sociaux SunhiLegend.
Figer un clone au moment de charger une attaque, lancer un chakram et effectuer une parade lorsque celui-ci revient vers nous afin de le renvoyer une seconde fois, puis se téléporter à son clone afin de libérer l’attaque chargée constitue un exemple de ces enchaînements parmi tant d’autres. Artaban, un des Immortels, a par ailleurs élu domicile au Refuge du Mont Qaf et nous propose de tester les mouvements disponibles, que ce soit par l’intermédiaire de défis ou d’un entraînement libre, où l’on peut travailler les combos les plus avancés et parfaire notre pratique du gameplay.
… et une exploration riche en secrets
Le stand d’entraînement n’est d’ailleurs pas le seul endroit digne d’intérêt de ce mini hub principal. On y trouve également l’un des nombreux arbres wak-wak, sorte de feu de camp où l’on peut s’y reposer et se rééquiper. Le Refuge est aussi lieu de dépenses, où la marchande est prête à nous vendre notamment des potions supplémentaires et une meilleure efficacité de celles-ci. Idem concernant la forgeronne, chez laquelle on va surtout pouvoir upgrader armes et amulettes moyennant finances et matériaux acquis au cours de l’aventure.
La monnaie en question est représentée par les cristaux du temps. On en trouve partout, en éliminant des ennemis, en détruisant des cristaux plus ou moins cachés, ou encore au fond des nombreux coffres, eux aussi disséminés un peu partout. On trouve également des lingots, nécessaires à l’amélioration de nos armes, des objets de collection, abordant souvent le lore de Prince of Persia: The Lost Crown ou la mythologie perse et autres récompenses. Nous sommes donc encouragés à explorer au maximum ce qui, là encore, est inhérent au genre metroidvania. Et Ubisoft Montpellier remplit très bien sa part du contrat à ce sujet. Pas moins de neuf biomes différents attendent d’être explorés en apportant à chaque fois de nouveaux environnements, de nouvelles créatures, et ses mécaniques de plateformes et de pièges.
Et chaque zone dispose aussi de salles cachées et de secrets où il est nécessaire de se creuser un peu les méninges. Certaines salles demandent de réaliser une action bien précise, suggérée par des indices plus ou moins clairs situés dans le décor. En cas de succès, un coffre apparaît avec un contenu très intéressant à l’intérieur. On reconnait ces énigmes par la présence d’une petite plaque au sol, et il faut bien reconnaître que deux ou trois d’entre elles ne s’avèrent pas si évidentes que ça. Toujours du côté des secrets bien cachés, pas mal de faux murs abritent des trésors plus ou moins notables. On devient alors vite paranoïaque en frappant le moindre mur suspicieux, mais c’est pour la bonne cause.
Si le cerveau est mis à l’épreuve, nos réflexes et notre dextérité le sont tout autant. Régulièrement, il nous est demandé de réaliser une succession de sauts et d’acrobaties sans se blesser afin d’atteindre une récompense. À la clé, il s’agit bien souvent d’un Xerxès, une pièce ancienne servant à améliorer ses amulettes. Il faut bien avouer que certaines séquences demandent plusieurs essais avant de repartir avec la fameuse pièce, mais les amoureux de complétion et de challenge y trouveront leur compte.
La complétion passe également par la résolution de près d’une dizaine de quêtes secondaires, on ne peut plus classiques. Qu’il s’agisse de missions sur le long terme, comme débusquer un PNJ à différents endroits de la map, ou de quêtes plus directes comme aider à venger tel PNJ en allant éliminer tel ennemi, les objectifs sont assez traditionnels et l’intérêt se situe davantage aux récompenses que l’on obtient une fois accomplis.
Il y a tout de même au minimum une ou deux quêtes assez challengeantes, et une autre dont le suivi sert autant le lore que la progression de Sargon. Il s’agit d’une fresque prophétique reconstructible en brisant les jarres de sable sémillants dispersées aux quatre coins du Mont Qaf. Cette énième catégorie de collectibles est fortement rémunératrice en ressources et en fragments d’histoire, et donc, intéressante à chasser.
Quelques grains de sable dans les bottes
En bref, nous pourrions alors juste dire que tous les bons ingrédients du metroidvania classiques sont là, avec la quantité de contenu et de secrets que l’on peut attendre d’un jeu issu de cette formule. Et ce, sans forcément prendre de gros risques pour renouveler le genre ou nous sortir un peu de notre zone de confort. Sans être obligé d’aller à l’extrême dans l’originalité, comme a pu le tenter le récent Worldless, il nous manque peut-être ces éléments qui nous feraient profondément ressentir que nous jouons à un Prince of Persia sauce metroidvania, et pas l’inverse. Rien qu’au niveau de la thématique du Temps, certes toujours présente dans l’histoire, mais moins au cœur de son gameplay que les précédents opus.
Et ce n’est pas la narration qui nous transportera plus que ça. Bien que sur fond de mythologie perse, l’histoire en elle-même pourrait sortir tout droit d’un conte, mais la manière dont les événements s’enchaînent ne convainc que peu. Même topo du côté des personnages, ou la plupart des Immortels s’avèrent finalement oubliables lorsqu’ils ne sont pas caricaturaux, à l’image du costaud Orod. On parvient à peine à s’attacher davantage à Sargon. C’est profondément dommage car, aux côtés de combats de boss qui, eux, sont bien mis en scène avec une énergie et des effets visuels savoureux, on aurait pu assister à une aventure marquante.
Puis les quelques couacs nous sortent parfois un peu de la machinerie bien huilée du titre au niveau technique. Globalement très fluide, Prince of Persia: The Lost Crown atteint jusqu’à 120 fps sur PS5 (et ultérieurement sur Xbox Series) auprès des écrans compatibles. Propre visuellement, à défaut d’être impressionnant, le titre arbore surtout une jolie direction artistique cartoon. Hélas, la vue en 2D n’empêche pas de distinguer des absences de décor « sous le niveau » et, dans les petits espaces, l’animation de contre-vengeur est gâchée par une caméra se prenant les pieds dans le tapis.
Les problèmes tiennent parfois de l’ordre du script lorsqu’un dialogue avec un PNJ pour déclencher une quête immobilise la caméra en gros plan, ce qui nous empêche de partir, à moins d’y aller à l’aveuglette. Autre exemple, une énigme réussie pile au moment d’une « mort » a empêché l’apparition d’un coffre, et un boss a même arrêté de bouger en plein combat, l’empêchant d’accéder à une nouvelle phase, de quoi nous obliger à recharger la sauvegarde juste avant le combat.
Les développeurs sont conscients de la plupart de ces soucis, et travaillent actuellement sur le patch Day One. La grande majorité d’entre eux devrait donc être gommée, tout du moins, on l’espère. D’autres soucis sont en revanche a priori plus difficiles à contourner. Fermement accroché à la formule metroidvania le titre traîne fatalement quelques-uns de ses défauts intrinsèques. Le backtracking, autrement dit le fait de réaliser moult allers-retours afin de collecter les récompenses des zones précédemment inaccessibles, n’est pas toujours une activité réjouissante.
La part belle à l’accessibilité
Bien souvent même, on ne se rappelle plus précisément de l’emplacement de ce mur suspect rencontré il y a quelques heures, de quoi tourner en rond longtemps. Les déplacements rapides permettent d’écourter ces voyages, et nous pouvons d’ailleurs compter sur eux au cours de cette aventure. Mais là où Ubisoft Montpellier amène une fonctionnalité rare et appréciable, c’est la possibilité de capturer in-game l’écran, de quoi laisser un symbole sur la map à l’endroit précis où elle a été prise, et ainsi à tout moment se rappeler que tel zone mérite un deuxième passage, image à l’appui. Le nombre de captures reste limité, bien qu’il puisse être augmenté au fil de notre avancée, mais quelle belle idée que voilà. Ajoutons à cela la centaine de marqueurs apposables sur la map, et l’exploration en ressort copieusement balisable.
Cette volonté d’arranger les joueurs, c’est définitivement un point sur lequel l’équipe d’Ubisoft Montpellier a insisté. Toujours au niveau de la navigation, deux modes nous sont proposés : Exploration et Guidé. Le premier affiche simplement la map sous sa forme la plus brute, avec les points d’intérêts les plus importants. Le deuxième, quant à lui, nous prend davantage par la main en indiquant l’emplacement du prochain objectif, les chemins accessibles ou bloqués, etc. Que l’on veuille se débrouiller tout seul ou pas, libre à nous, surtout que l’on peut bien entendu switcher entre les deux modes à tout moment.
Idem en ce qui concerne la difficulté globale du jeu. Outre les différents modes à disposition, bon nombre de paramètres sont personnalisables, tels que les dégâts infligés, ceux subis, le taux de récupération ou de perte de l’énergie Athra, le timing de parade, etc. Là encore, on ne peut que saluer la possibilité d’ouvrir son expérience au plus large public possible. Et cela va encore plus loin avec la possibilité de skipper des séquences de plateforme, dans le cas où elles seraient trop dures, ou encore de constamment afficher les symboles d’interactions, histoire de ne louper aucun objet de collection ou autre levier que l’on aurait pas remarqué.
Enfin, et c’est une bonne nouvelle pour les portefeuilles, Prince of Persia: The Lost Crown propose au lancement un prix inférieur au maximum conseillé que l’on a l’habitude de rencontrer. Ubisoft a déjà eu la bonne idée de procéder ainsi avec Assassin’s Creed Mirage, et rempile donc en proposant son dernier bébé à 49,99€. Un bon moyen de profiter d’un jeu bien conçu à la durée de vie très convenable : jusqu’à 25 heures de jeu pour atteindre le 100%.
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