Notamment présenté lors d’un AG French Direct, Promenade avait su attirer l’œil grâce à sa direction artistique cartoon hyper colorée, pilier de l’ambiance toute en légèreté d’un jeu se voulant agréable à parcourir. Une atmosphère à propos pour ce platformer 2D appartenant au genre bien nommé du collect-a-thon.
Baigné dans ce style loin d’être le plus en vogue aujourd’hui, le titre de Holy Cap s’est inspiré de titres comme Mario 64 ou Banjo-Kazooie pour nous proposer une aventure qui devrait ravir les fans de collectibles et de galipettes en tous genres dans des niveaux remplis de curiosités.
Prêt à débarquer le 23 février 2024 sur PC, PS5, Xbox Series, Switch, PS4 et Xbox One, on peut dire que le bébé du studio nantais rend honneur au genre.
Conditions de test : Nous avons joué à Promenade sur PS5 dans sa version 1.000.001 durant 12 heures, le temps de terminer l’aventure et de tout compléter à l’exception de l’ultime défi. Le test aborde un des pouvoirs du jeu ainsi que le contenu de certains niveaux.
Sommaire
ToggleLe monde de Némo
Promenade est loin d’être un jeu bavard. L’introduction le montre tout de suite, où nous avons à peine le temps de faire connaissance avec ce petit garçon venant de terminer une longue chute au fond de l’eau. Nommé Némo, il est rapidement secouru par un poulpe avec lequel il se lie d’amitié. Il ne s’en doute pas encore mais ce duo fraîchement constitué s’apprête à vivre une belle aventure.
Sans trop savoir pourquoi ni comment, nos deux compères se présentent face à un immense ascenseur alimenté par des rouages dorés. Il est clair que la structure nous invite à monter, mais nous ne sommes pas seuls. Un étrange spectre violet semble en vouloir à Némo et son poulpe et casse les mécanismes destinés à faire marcher l’appareil, avant de s’enfuir lâchement. L’idée est alors de récupérer les différents fragments de rouages répartis un peu partout dans le monde de Promenade, histoire de pouvoir reprendre l’ascension.
De plus, maintenant que le duo vient de faire connaissance avec ce qui se présente clairement comme un antagoniste, ce périple vers le sommet livre désormais un objectif tout trouvé. Un but qui va rapidement se transformer en course-poursuite puisqu’à chaque nouvel étage, le spectre se charge systématiquement de nous barrer la route en détruisant à nouveau les mécanismes. Et plus l’on monte, plus il y a de rouages à reconstituer pour remettre l’ascenseur en marche.
Notre duo va donc passer par moult niveaux, aux objectifs variés, et ce pour le plus grand plaisir de nos yeux. Chaque environnement possède une identité bien marquée, en reprenant les paysages classiques que l’on peut rencontrer dans un tel jeu sans verser grossièrement dans le cliché. Ainsi on retrouve des niveaux en forêt ou en montagne, tout en faisant un petit tour dans l’espace ou à l’intérieur d’un manoir hanté, pour ne citer qu’eux.
Si l’on ne parle pas de cliché, c’est parce que les développeurs n’ont pas fait l’erreur par exemple de nous coller les légendaires glissades sur la glace des mondes enneigés. Aussi, la superbe direction artistique cartoon de Léo Ferrand sert complètement cette impression de baigner dans un univers rempli d’idées graphiques et d’imagination. Un décor dont on profite pleinement grâce à une absence de HUD, ce qui est rare pour être souligné. Même ton du côté des musiques réalisées par Yponeko, très feel good et enchantantes, parfaites pour nous lancer à l’aventure. On ressent alors un véritable travail pour faire de Promenade un jeu qui n’est pas bêtement prisonnier de ses inspirations, une sensation que l’on éprouve également du côté du gameplay.
La rencontre de Banjo-Kazooie et Klonoa…
Le poulpe qui accompagne Némo ne sert pas simplement de compagnon mignon. Grâce à lui, notre héros peut saisir des objets ou des créatures. Avec l’un d’eux en sa possession, il peut soit le lancer devant lui pour se frayer un chemin ou infliger des dégâts, soit s’en servir afin de réaliser un double saut. Une façon de procéder rappelant fortement les jeux Klonoa, où le chat de Namco se servait d’un anneau pour réaliser les mêmes mouvements.
Heureusement, la maniabilité de Promenade est plus souple que son inspiration et l’adapte même en lorgnant timidement du côté d’un Céleste au sujet du côté situationnel de ce double saut. Autrement dit, et théoriquement, cela veut dire que l’on peut donc tout à fait nous amener à réaliser de très longues séquences aériennes, tout comme on peut être contraint à devoir se passer de lui. Opter pour ce genre de double saut élargit complètement les possibilités selon la constitution du level design et des « recharges de saut » à disposition.
Notre poulpe adoré ne s’arrête pas là puisque, assez rapidement durant le jeu, on accède à la possibilité de se servir de lui comme grappin. De nombreux crochets sont disposés un peu partout dans le décor, ajoutant encore davantage de verticalité au niveau ou bien de la rapidité en nous laissant emprunter des tyroliennes. Il existe par ailleurs un autre pouvoir débloqué plus tardivement, que nous vous laissons découvrir mais, globalement, Promenade est finalement assez avare en power-ups.
Encore une fois, le titre nantais fait le pari de se renouveler via son level design avec peu de mouvements plutôt que de les multiplier. Et c’est tout à leur honneur puisque ça marche complètement. À l’image d’un Super Mario 64 ou d’un Banjo-Kazooie, les niveaux sont parcourus assez librement et nous proposent des manières variées de récupérer ces fameux rouages. Du côté des façons les plus traditionnelles, on obtient de façon basique des fragments au terme d’une séquence de plateforme, ou au terme d’un combat de mini-boss.
Puis on retrouve quelques missions assez connues comme ramener des poulets perdus à un fermier ou bien la participation à des parties de Simon, des séquences de couleurs et de motifs à mémoriser puis à reproduire en marchant sur les bonnes cases. On dispose aussi d’un rival régulier, l’oiseau fou de vitesse Alfonce, contre qui on peut faire la course, comme l’illustre Il Piantissimo rencontré dans Super Mario Sunshine.
… Pour une exploration remplie de curiosités
Enfin il existe des défis plus originaux, comme arriver à faire du popcorn, se faire guider par une horloge jusqu’à un trésor ou bien se retrouver miniaturisé sur une toile afin d’imiter une peinture grâce à des billes colorées. Le niveau de l’espace est même basé sur le concept amusant de disposer des planètes sur un tableau représentant la map de la zone. Une fois placées, on peut alors se poser sur ces micro-mondes et voir le secret qu’ils renferment. Là où c’est malin, c’est que l’on parvient à se dire : « et si on met tel objet sur la map, qu’est-ce que ça donne ? ». Et bien l’on assiste à quelques surprises sympathiques, même si les possibilités restent balisées. Un bel exemple de rouages cachés faisant la démonstration de l’inventivité des développeurs.
Un constat que l’on dresse également du côté du Grand Ascenseur. La machine fait office de hub dans lequel il y a évidemment pas mal de choses à faire, à l’instar des jeux du genre. Mais là où Promenade pousse l’interconnectivité avec le hub, c’est qu’il est parfois nécessaire de récupérer un objet dans un niveau et de le ramener au hub afin de réussir une petite énigme. Il existe même un musée destiné à y amener des éléments précis via ce procédé. L’inverse est également vrai, ce qui nous incite petit à petit à réfléchir au-delà le cadre d’un niveau si l’on veut mettre la main sur certains fragments de rouage. Un plaisir pour les fans de secrets.
Les bonnes idées s’étendent aux donjons présents à l’intérieur de quelques niveaux. Ces zones nous invitent à participer à des séquences de puzzle et de plateformes basées sur une mécanique propre au donjon en question. Un cristal bleu à transporter, et qui active des portes ou autres éléments de décors dans le repaire de Toutankhaiou, ou bien une mécanique de changement de taille chez Monsieur Patron, ces donjons apportent davantage de variété à un ensemble déjà assez bien fourni de ce côté-là.
Arriver au bout de ces donjons fait intervenir des combats de boss au cours desquels des patterns réguliers doivent être assimilés afin de remporter la victoire. Des affrontements somme toute classiques dont la récompense est la libération d’autres poulpes colorés. Celles-ci nous donnent accès à des mini-jeux rétros jouables dans le hub. Pong, Breakout ou encore Space Invaders, chacun donne bien entendu accès à un fragment de rouage, en plus de bercer dans la nostalgie.
En bref, et outre son charme à tomber, Promenade parvient à nous émerveiller tout au long de sa dizaine de niveaux, où richesse et bonnes idées de gameplay nous absorbent. Et nous sommes tellement immergés que le temps passe à une vitesse ahurissante ce qui, dans le consensus des joueuses et joueurs, dresse la marque des très bons jeux. Mais si l’on peut passer un moment très chill en sa compagnie et finir le jeu en ligne droite en moins de 10 heures, le titre nantais cache une facette insoupçonnée au premier regard : un joli rendez-vous pour les pros du pad.
Vous avez dit « Promenade » ?
Derrière une prise en main très simple n’utilisant que quelques boutons, le gameplay de Promenade abrite une sous-couche où l’on passe à la vitesse supérieure. Le premier palier notable se situe du côté des zones instanciées, comme a pu les appeler ainsi Romain Chateigner, co-fondateur du studio français. Ces portails dorés nous emmènent dans un lieu mystérieux où il est demandé de réussir une succession de sauts et de mouvements là encore basée sur une mécanique de plateforme bien particulière.
Si réussir est déjà gratifiant, avec comme récompense un fragment de rouage (et oui), le jeu nous invite à y retourner en essayant cette fois de battre le temps demandé pour glaner un morceau supplémentaire. Une autre paire de manches, mais le plaisir est toujours au rendez-vous. En revanche, un troisième challenge se cache dans ces épreuves, où il est possible de battre le temps des développeurs. Et là, déjà, plusieurs essais seront nécessaires avant d’optimiser au mieux ses trajets et espérer battre l’équipe. De manière générale et si l’on souhaite tout récupérer, le challenge s’intensifie en adoptant le bon dosage, sauf vers la fin du jeu.
En effet, une rupture s’effectue au niveau du manoir hanté, où la frustration vient nous surprendre alors qu’elle ne s’est jamais imposée durablement jusque-là. Toutefois, le gap est sans commune mesure avec celui creusé par le contenu post-game. Si l’on pensait avoir tout vu à la tombée du boss final, les développeurs nous mettent une petite claque derrière la nuque en proposant des challenges réservés au public confirmé. Il s’agit d’épreuves assez longues composées d’un méli-mélo de tout ce que le titre a pu nous proposer au cours de l’aventure. Et si l’on veut assister à la vraie fin du jeu, terminer ces parcours des enfers ne suffit pas. Il faut là aussi battre un contre-la-montre, nécessitant un apprentissage et une maîtrise du gameplay avancé.
Malheureusement, c’est à ce moment précis que les lacunes des mouvements de Némo se ressentent le plus. Simplement, en jouant, on remarque déjà que le grappin dispose d’une physique particulière. Lorsque l’on s’accroche à un point, notre héros dispose d’une inertie qui, au moment d’appuyer sur la touche de saut au moment d’être grappiné, nous fait sauter encore plus haut en maintenant la direction d’où l’on vient. Le problème, c’est qu’en voulant effectuer rapidement des sauts de crochets en crochets, on se dévie nous-même de la trajectoire souhaitée parce que l’on a sauté au « bon moment » malgré nous.
Les imprécisions concernent aussi la simple utilisation du lancer de poulpe. Dans le besoin d’agir vite, notamment en l’air, nous n’avons pas toujours le temps de diriger Némo puis d’orienter le lancer comme il faut. En l’espace de quelques dixièmes de seconde, les deux directions arrivent donc à se confondre, amenant de temps à autres des moments de frustration. Comprenez bien alors que quand il est demandé de résoudre les challenges les plus corsés du jeu, on ne se confronte pas à une forte courbe d’apprentissage dans les meilleures conditions.
Alors bien sûr ces épreuves sont optionnelles, mais cet ADN « facile à jouer, difficile à maîtriser », constituant sur le papier un parfait compromis permettant de contenter tout le monde, se concrétise de manière assez violente sur la fin. Ces épreuves corsées mettent donc en lumière le manque de finesse du gameplay dans les moments les plus tendus. D’autres petits soucis sont à noter, comme l’absence d’un voyage rapide entre les niveaux, ou le fait que l’apparence des rouages déjà récupérés ne soient pas suffisamment différente de ceux encore à découvrir. Hormis cela, quasiment rien ne vient perturber la délicieuse escapade que nous a concocté Holy Cap.
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