Le 1er avril 2019, le studio de développement japonais Granzella publiait un trailer de R-Type Final 2 qui ne manqua pas de susciter l’enthousiasme des fans, tout autant que l’appréhension d’une mauvaise blague. Rapidement, le studio confirmera, via twitter, que le jeu est bel et bien en développement. Le projet sera ensuite soutenu par un Kickstarter et obtiendra une somme avoisinant le million de dollars. Une aventure qui ne manque pas de faire écho aux différents titres qui ont vu le jour grâce au financement participatif, de Shenmue III de Yû Suzuki au Bloodstained : Ritual of the Night de Koji Igarashi, pour ne citer qu’eux.
Granzella est un studio fondé en 2011 par des anciens membres du studio Irem, connu pour avoir réalisé Kung-Fu Master en 1984, considéré comme le premier Beat’em up. Sachez que Kujo Kazuma, créateur du premier R-Type Final (2004), entre autre, officie sur ce second opus en tant que concepteur. Le Shoot’em up 3D à défilement horizontal de Granzella, édité par Nis America, célèbre donc le retour de la licence après 16 ans d’absence.
Condition de test : Test réalisé à partir d’une PlayStation 4. Nous avons débloqué la quasi totalité des vaisseaux que nous avons pu tester un minimum. La durée de vie du jeu est difficilement quantifiable, le mode arcade peut se terminer en 2h mais la pléthore de vaisseaux jouables font grimper les heures à qui désir tout débloquer et tout tester.
Sommaire
ToggleR-Type Passion
R-Type Final 2 fait suite au premier épisode dans lequel vous deviez combattre la Bydo Core, un étrange organisme qui menaçait l’avenir de l’humanité. Vous êtes ici une fois encore aux prises avec la Bydo dans un semblant de scénario qui reste dans la lignée de ce qu’a pondu la saga.
Si la franchise fait figure d’autorité dans le monde du Shoot’em up depuis ces premiers pas sur Arcade à la fin des année 1980, de son côté le genre en lui-même est en perdition. Une licence comme Raiden peine à retrouver l’attention du public, et ce malgré des tentatives de retour. En atteste l’excellent Vasara Collection injustement dans l’ombre depuis 2019. Ce nouvel opus R-Type suinte la passion et s’adresse particulièrement aux fans de la série.
Le fan service est omniprésent, pas toujours des plus pertinents mais louable. Le studio s’est attaché à ne pas dépayser les fidèles. On retrouve des vaisseaux emblématiques de la franchise ainsi que des ennemis et des boss qui renvoient aux versions précédentes. La structure même du titre, par son gamedesign et son approche, reprend les fondements initiés depuis plusieurs décennies, jusqu’à la composition et le déroulement des niveaux.
Par contre, l’équipe de développement a omis de moderniser l’esthétique et l’ergonomie des menus qui font datés et légèrement sans âme. Une absence de vie qui va également se ressentir dans le peu de cinématiques proposées, quand bien même une tentative honorable d’ajouter de l’immersion. Ceci étant, le manque quantitatif de ces séquences ne fait que souligner leur futilité apparente.
Contenu R
R-Type Final 2 propose un contenu plutôt fourni, bien que plus réduit que son prédécesseur. Dès le menu principal, le jeu affiche plusieurs sections avec en tête de file le mode histoire qui vous permettra d’enchaîner les 7 niveaux disponibles. On retrouve également l’habituel mode scoring, qui permet de rejouer les différents stages du jeu (à condition de les avoir préalablement terminés) dans le but d’améliorer ses scores. Notez que chaque lancement de partie vous placera dans votre Hangar, l’endroit qui regroupe votre lot de vaisseaux (12 maximum) que vous pourrez utiliser durant vos parties.
Le mode Données et Galerie va inclure plusieurs rubriques. La galerie d’images où vous pourrez changer l’image de fond de l’écran titre et des temps de chargement. Le Labo Bydo est un glossaire recensant l’ensemble des 80 ennemis du jeu. Quant à Pilote et document de guerre, c’est le lieu pour modifier les informations et la tenue de votre personnage. Un ajout inutile étant donné que vous ne verrez quasiment pas le pilote. Enfin, la rubrique Musée R affiche l’ensemble des vaisseaux en votre possession, c’est également ici que vous débloquerez de nouveaux engins, au nombre de 100.
Vient ensuite la section Boutique. Il s’agira principalement d’achat d’éléments cosmétiques destinés au pilote et aux vaisseaux. Vous pourrez aussi acquérir, en nombre limité, du Solonium, de l’Etherium et du Bydogène, des composants nécessaires afin de déverrouiller de nouveaux vaisseaux dans le Hangar. La monnaie du jeu servira essentiellement pour la Boutique et s’obtient en jouant, les trois composants s’acquerront de la même façon.
Les deux derniers modes sont Manuel R et Spécial. Le premier est une section tutoriel avec la possibilité d’avoir de brefs résumés sur les divers éléments de gameplay et sur le semblant d’intrigue développée autour de la saga. Quant au second mode, il est quasi exclusivement réservé aux participants du Kickstarter qui pourront alors recevoir divers bonus.
Le Pod, la Bydo et le Vaisseau
Nous ne l’avons pas précisé, mais R-Type c’est avant tout un level design maîtrisé au service d’un gameplay novateur pour son époque et à contre-courant des standards du genre. Sans oublier son ambiance et son esthétique organique que les joueurs et joueuses arpentent au moyen de pléthore d’engins spatiaux.
Le tempo du jeu bien plus lent que les autres Shoot’em up est toujours une donnée essentielle. Il faut contrôler ses déplacements et ses mouvements grâce à un système de vitesse en quatre paliers, une subtilité qui s’avère peu concluante au vu de la lenteur initiale des vaisseaux, nous obligeant à stagner entre les vitesses maximums. Malgré tout, il est indispensable de faire preuve de patience et de réflexion dans ses actions, les niveaux et les ennemis étant assez retors.
Cependant, l’attrait majeur d’R-Type se situe dans le maniement du Pod de Force, une boule jaune invulnérable qui peut se mouvoir toute seule, absorber certains tirs ennemis ou encore infliger des dégâts par simple contact. Les tirs vont dépendre du type de vaisseau utilisé et des items récupérés. En outre, en appuyant sur une simple touche vous pourrez ramener le Pod sur l’avant ou l’arrière de votre engin pour servir de bouclier et permettre de tirer des deux côtés. Des subtilités qu’il faut rapidement manier si vous espérez survivre aux assauts adverses. Le Pod permet aussi, à chaque contact avec un adversaire, de remplir une jauge spéciale donnant accès à une attaque dévastatrice.
Test Returnal – Un shooter 3D orienté rogue-like qui sort du lot
Cette complexité apparente, couplée au fait qu’il faille tirer, esquiver, réguler sa vitesse et anticiper les fourberies de l’I.A, se marie toujours parfaitement avec le tempo du titre. Le choix de la lenteur se veut en adéquation avec le travail sur le level design qui oblige à faire preuve de concentration et de réflexes. Fait notable, vous pouvez entrer en contact avec le sol et le plafond de l’écran sans risque de mort, ce qui peut faciliter des situations. En effet, le jeu reste dans le pur style arcade, exigeant et punitif, il ne suffira que d’une seule erreur pour que votre partie s’achève brusquement.
Ces éléments signatures de la franchise paraissent moins convaincants dans cette nouvelle mouture. Le level design général de l’œuvre offre un constat mitigé, on ne peut que constater un manque d’inspiration en comparaison avec le premier du nom. Techniquement cela fonctionne encore aujourd’hui, notamment par la structure similaire mais on aurait apprécié plus d’efforts. Le peu de niveaux disponibles va dans ce sens puisqu’il empêche un véritable renouvellement des situations. Des niveaux également plus courts mais qui pour le coup condensent efficacement l’action, offrant un rythme plus soutenu qui laisse moins de répits aux joueurs, joueuses.
Cela dit, le nombre restreint de niveaux reste une décision logique, le but du jeu étant d’apprendre à les mémoriser ainsi que les patterns ennemis, pour ensuite se frayer un chemin jusqu’aux boss. Concernant ces derniers la déception est grande, la dimension épique des combats de boss des opus précédents n’est pas retrouvée dans R-Type Final 2, peu sont vraiment mémorables. De surcroît, si ce n’est dans les différences notables entre le style des tirs et sur les prédispositions offensives et défensives, on retrouve encore trop peu de mixité entre les vaisseaux. La maniabilité, la vitesse et les dégâts des vaisseaux n’auront que peu d’incidence sur votre manière de jouer. Nul doute qu’il faut s’adapter à sa façon de jouer pour faire son choix et que certains modèles seront favorisés, mais cela ne semble pas être un facteur primordial à votre réussite en jeu.
Vide Stellaire
Nous soulignons le manque d’inspiration dans le level design du jeu qui ne rendait pas honneur à la licence, du côté graphique le résultat est malheureusement similaire. Il saute aux yeux que cet épisode arbore des graphismes dépassés, les stages traversés manquent cruellement de vie et de détails sur les décors de fonds. Le titre se complet dans un minimalisme mal venu, malgré des jeux de couleurs et des explosions qui font leur effet. L’apport de la 3D n’est pas convaincante non plus et peut parfois gêner la progression, notamment avec l’apparition de certains ennemis au premier plan.
A contrario, les vaisseaux n’ont pas été négligés et gardent leur charme d’antan grâce à leur design stylé et percutant. C’est un vrai plaisir de scruter chacun des modèles, les affres du temps ne les affectent pas et ils nous replongent dans la S-F des années 80. Et même si la customisation des vaisseaux manque de profondeur, les modifications restent sommaires et l’esthétique va se restreindre à quelques coloris et stickers, cela n’empêche pas d’y trouver son bonheur.
Au sujet des armées Bydo, la multitude d’ennemis oscille visuellement entre le bon et le moins bon, mais beaucoup trop sont repris d’anciens opus et enlèvent de la surprise. Ceci étant, le jeu a le mérite de rester lisible en toute circonstance et de réussir à stabiliser sa framerate la plupart du temps.
Pour la bande-son, elle traduit parfaitement notre sentiment envers le jeu de Granzella. Nous saluons la maîtrise sonore et sommes ravi d’entendre des sonorités fidèles au ton de la saga, quand bien même un manque de folie et peu de morceaux transcendants. On est plongé dans l’ambiance, mais sans l’apport de la direction artistique, ici trop peu inspirée, l’œuvre y perd en immersion. Les musiques lors des combats de boss ont elles aussi peu d’emprise et ne paraissent pas toujours en phases avec leur sujet. On se souvient d’un R-Type Final qui arrivait mieux à marquer ce genre d’affrontements pour les rendre épiques.
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