Imaginez-vous que quelque part, une personne a vu la fin de La tour Montparnasse infernale et c’est dit « je vais faire un jeu sur cette vanne ». Mais si rappelez-vous, Eric et Ramzy sont persuadés que s’ils s’arrêtent de courir leurs chaussures vont exploser. Eh bien c’est exactement le pitch de Razed : nos deux chaussures (qui parlent) exploseront si on s’arrête de courir.
Running Man
Pour mettre en application son concept principal, on dispose d’une jauge de vie qui se vide dès que l’on utilise une aptitude (j’y reviendrai) ou que l’on arrête de courir. Une fois cette barre vide notre personnage explose et c’est retour au début de la course. Dans Razed, on fait avancer notre personnage avec la gâchette droite. C’est assez étonnant puisqu’on pourrait s’attendre à des commandes plus traditionnelles pour un jeu de plate-forme à « haute vitesse ». Le résultat c’est qu’on a plus la sensation de contrôler un véhicule qu’autre chose, et que ce véhicule c’est un semi-remorque qui peut pas prendre un virage sans repasser en première. Tout d’abord parce que c’est loin, même très loin d’aller vite. Tout est lourd, mou, et notre personnage semble traîner… une remorque justement. Le moindre tournant est une souffrance. Même une fois qu’il est possible de déraper pour prendre des virages plus serrés, la sensation de lenteur est la même.
En plus des sensations compliquées, il faut donc jouer avec une prise en main pour le moins problématique. L’inertie est très compliquée à apprécier, tout comme les distances au niveau des sauts ou les angles pour les dérapages. Même après 50 tentatives sur le même virage on a toujours l’impression de passer sur un coup de chance. Le pire de tout reste les sauts et les collisions. Outre les gros problèmes techniques du jeu (personnage qui se bloque tout seul, tomber dans le vide sans mourir et être obligé de relancer, et j’en passe), il est presque impossible d’anticiper dans quelle direction notre personnage va repartir lorsqu’il atterrit sur une plate-forme. C’est particulièrement pénible lorsqu’il se retrouve à carrément repartir dans la direction opposée. En plus, vous pouvez oublier l’idée d’un demi-tour rapide (on contrôle un semi-remorque, vous vous souvenez ?).
T’as pas le flow
Dans un jeu comme Razed, on s’attend à avoir une sensation de flow lorsque l’on réussit une course. Cette sensation que tout file droit et que tout est parfaitement fluide. Par instants, sur les tracés les mieux pensés, on trouve cette sensation. Mais le reste du temps, elle est totalement bridée par les innombrables bugs de collisions et n’est pas aidée par son level design. Comme indiqué plus haut, chaque compétence nous fait utiliser une portion de notre barre de vie. Par exemple, sauter nécessite d’avoir (au début) au moins 50 % de sa jauge de vie. Et rappelez-vous également que la jauge ne se remplit que lorsque l’on court, sinon elle se vide. Donc le temps passé dans les airs est autant de vie perdue.
Bien exécutée, cette idée aurait pu apporter un vrai sentiment d’urgence. Ici, cette idée qui constitue le cœur du gameplay ne fait rien d’autre que brider le joueur dans sa progression. En plus d’éviter les obstacles sur notre chemin, on se retrouve obligé de suivre le chemin tracé exactement comme il a été réfléchi. Sans ça, impossible de ramasser des gemmes, indispensables pour recharger sa jauge de vie. Aucune véritable alternative ne s’offre au joueur à moins qu’il n’ait débloqué toutes les compétences, qu’il les ait améliorées pratiquement au maximum (en récupérant des objets cachés dans les niveaux qui bien souvent requièrent déjà plusieurs améliorations) et qu’il décide de refaire les circuits déjà complétés.
Autant dire que cela fait beaucoup trop de conditions pour arriver au point où l’on a l’impression que le jeu commence enfin. Razed veut que l’on se vante de notre chrono auprès de nos amis, mais il ne fait rien pour nous permettre de l’améliorer. Bien souvent c’est en jouant avec les limites techniques du jeu que l’on parvient à améliorer son temps. Dans tous les cas, lorsque l’on sait que la moindre petite erreur résulte en une mort certaine, c’est très difficile de justifier un second run sur le jeu. Combien de fois on finit coincé par un demi-pixel qui sort du sol. Combien de fois finit-on par mourir parce que notre saut est trop court d’un micromètre. Sortir des sentiers battus est synonyme d’échec inévitable à moins d’un sacré coup de chance.
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