Toute nouvelle création de Housemarque, Returnal a la lourde tâche de poursuivre le bal des grosses exclusivités PlayStation 5, initié au lancement de la console par Demon’s Souls, et en attente du prochain Ratchet and Clank: Rift Apart ou de God of War Ragnarok, pour ne citer qu’eux.
Une tâche d’autant plus lourde lorsque l’on remet en perspective les créations du studio finlandais telles que Resogun, Dead Nation, Alienation, Nex Machina ou encore Matterfall, qui certes ont toujours été très sympathiques, mais n’avaient pas le poids d’une production importante à porter sur les épaules.
Annoncé en juin 2020, Returnal constitue bel et bien ce grand pas en avant qu’effectue Housemarque pour la première fois, et se place ainsi sous le feu des projecteurs. Notre précédente preview semblait présager un passage en 3D et au statut de AAA réussi de la part des développeurs finlandais, et aujourd’hui, nous sommes en mesure de pleinement considérer ce que le shooter a dans le ventre.
Conditions de test : Nous avons terminé l’histoire de Returnal et avons pu voir la fin supplémentaire au bout d’une quinzaine de runs, pour un total avoisinant les 35 heures de jeu. La très grande majorité des reliques, armes, consommables, ressources et ennemis ont été découverts.
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Si vous avez jeté un œil à notre aperçu et/ou que vous avez suivi l’actualité du jeu depuis presque un an, le pitch devrait maintenant vous être très familier : Selene, astronaute Astra et pilote du vaisseau Helios, suit un signal provenant de « l’Ombre Blanche », sur la planète Atropos. Malgré la mise en garde de l’ordinateur de bord, Selene continue de voler vers le corps céleste et se crashe inévitablement à la surface.
Rapidement, Selene prend conscience qu’à chaque fois qu’elle meurt, tout recommence, et ce cycle auquel elle est désormais prisonnière semble s’étendre à l’infini. Ce constat fait, notre héroïne doit tout de même avancer et tenter d’apprendre ce qu’il se passe sur cette planète. Son expédition va la mener à travers pas moins de six biomes distincts parmi lesquels nous trouvons des ruines en pleine jungle, une citadelle abandonnée ou encore un désert au sable rouge.
Générés procéduralement via un archétype de salles prédéfinies, ces biomes partagent pour la moitié d’entre eux une ressemblance plus ou moins marquée vis-à-vis des décors purs et durs. Cela reste dommageable, mais ceux-ci garantissent tout de même la plupart du temps une disposition des pièces assez renouvelée, en plus de constituer une menace quasi constante pour Selene.
D’abord par le biais de l’architecture en elle-même, où certaines zones contiennent des pièges lasers, des tourelles, du vide et autres tentacules agrippants. Les décors affichés en 4K, souvent délabrés, et victimes du passage du temps, livrent un rendu appréciable, à défaut d’être particulièrement impressionnant.
La faune locale appuie ce sentiment que nous ne sommes pas les bienvenus. Les aliens ayant élu domicile un peu partout sur Atropos, bien que hostiles, brillent par leurs animations et leur look, en témoignent notamment les multiples tentacules que presque chaque espèce arbore à sa manière et fait virevolter durant ses déplacements. Leur aspect bioluminescent couplé à cette touche lovecraftienne renforce ce contraste entre le danger qu’elles représentent, et la contemplation que leur design pousse à établir.
Cette touche ne se résume pas à quelques tentacules puisqu’avec ce cycle en marche, c’est tout autant la santé physique que mentale de notre héroïne qui est mise à l’épreuve, notamment par la découverte de l’histoire de la planète ainsi que via le ramassage de journaux audio laissées par les autres Selene. Le déroulé de cette histoire et les signes qu’elle livre font s’interroger tout autant le personnage principal que le joueur, au point de parfois se perdre sur le sens des événements.
Les xénoglyphes, déchiffrables grâce aux fragments xénolexicaux disséminés aux quatre coins d’Atropos, révèlent des textes utiles à la compréhension de l’histoire, au même titre que les xénoarchives, des représentations holographiques de la civilisation locale.
Des séquences narratives à l’intérieur d’une maison, jouées à la première personne, font office de morceaux de puzzle supplémentaires en jouant avec les souvenirs et les émotions de Selene. Les très courtes cinématiques, diffusées régulièrement à chaque mort, repos ou lancement du jeu, distillent également quelques bribes scénaristiques, quand elles ne sont pas synonymes d’indices pour la progression du joueur.
Misant allègrement sur cette planète aux multiples secrets et dangers, Returnal propose, avant de nous embarquer vers le fond, une forme aussi déstabilisante que captivante au travers une dimension narrative travaillée, à la fois mise en valeur et complexifiée par le concept de cycle temporel. Mais là où le titre est attendu, c’est aussi (et surtout) du côté de ses mécaniques et sensations de jeu.
La recette d’un gameplay exigeant mais satisfaisant
Avec Returnal, Housemarque a dû faire face au défi de préserver le ressenti d’une action haletante, que l’on retrouve au sein des anciennes productions du studio, tout en maintenant l’équilibre d’un cadre spatial en 3D nouveau où les angles morts sont constants. Un compromis qu’ont réalisé à merveille les développeurs.
Au départ loin d’imposer un rythme effréné, notamment dans les deux premiers biomes, comme pour nous confronter progressivement aux lois d’Atropos, le challenge se corse graduellement sans jamais se révéler injuste, avec des ennemis plus coriaces, plus nombreux et davantage de projectiles tirés. Les boss, logiques pics de difficulté du jeu, symbolisent par ailleurs très bien cet équilibre, en proposant un certain défi sans pour autant nous éviscérer en deux coups. Un gameplay loin d’être outrageusement punitif, en laissant un soin tout particulier à une mobilité du personnage agréable et dynamique, histoire de s’en sortir équitablement.
Cependant, le mouvement n’a jamais tué personne à lui seul, et c’est pourquoi diverses armes sont à votre disposition. Au départ de chaque cycle, Selene s’éveille avec son pistolet modifié en main, mais d’autres modèles se rendent accessibles par la suite. Ils bénéficient chacun d’un tir principal et secondaire différents et de caractéristiques et attributs qui leur sont propres. On note par exemple la carabine tachyomatique (fusil d’assaut), le disperseur ptyalonique (fusil à pompe), le lanceur à pyrocharges (lance-grenades explosif) ou encore l’électrobaliseur, qui tire des pylônes connectés par un laser pouvant s’accrocher aux ennemis et aux surfaces. Un arsenal qui fournit de quoi varier les plaisirs et les styles de jeu.
D’ailleurs, le titre suggère habilement de changer d’arme en cours de route avec la maîtrise d’arme. Cette jauge, allant de 0 à 30, se remplit à chaque élimination d’ennemis, ou en récupérant des petits objets appelés calibrateurs d’armes. Elle définit le niveau minimum des futures armes que vous pouvez ramasser, et il est donc progressivement de plus en plus tentant d’opter pour un fusil ou un pistolet d’un niveau bien supérieur.
Parlons aussi de l’adrénaline, une composante assez importante à prendre en compte lors des combats à mener. En somme, plus vous éliminez des ennemis sans vous faire toucher, plus vous profiterez de divers bonus, comme des projectiles supplémentaires tirés ou encore une attaque de mêlée plus performante. Il est donc très avantageux de conserver au maximum cette jauge même si prendre un coup, et donc réinitialiser l’adrénaline, n’est pas chose rare dans Returnal.
Housemarque nous distille alors avec brio sa formule adaptée pour la 3D, où dynamisme, action énergique, tactique et bullet hell répondent présent. Toutefois, l’empreinte rogue-like du titre influence considérablement ce gameplay en offrant une multitude d’éléments susceptibles de faire basculer la partie du bon comme du mauvais côté.
Un rogue-like où il faut looter pour survivre…
Cette empreinte rogue-like se lie étroitement au cycle qui, en plus de servir la narration, s’inscrit parfaitement dans cette composante aléatoire, où la mort redistribue les cartes.
Ainsi, tous les biomes se reconstruisent différemment à chaque fois que vous les traversez au cours d’un nouveau cycle. Certes au bout de plusieurs runs, on reconnaît forcément les divers agencements de salles prédéfinis par les développeurs, mais l’exploration se renouvelle tout de même, et tant mieux, parce qu’il y a beaucoup à découvrir à l’intérieur de ces salles, qu’elles suivent le chemin principal ou secondaire du biome.
Peuplées d’ennemis, elles regorgent également d’éléments à récupérer. Le silphium devrait être la ressource que vous serez le plus heureux de voir, puisque ce xénochampignon vous redonne de la santé, appelée « intégrité » dans Returnal. La forme résineuse du silphium remplit quant à elle les emplacements d’intégrité supplémentaires, afin d’allonger la barre de vie.
Autre ressource importante, et pas des moindres, l’obolithe. Sorte de monnaie du jeu, ce minerai peut alimenter les modules statistiques qui vous délivre des bonus de dégâts, de protection ou de santé, cumulables tout au long du cycle, si vous possédez la somme requise. L’obolithe vous permet aussi de récupérer deux autres éléments importants, les reliques et les consommables, par l’intermédiaire d’autels appelés Fabricateurs.
Les reliques délivrent un bonus actif tout au long du cycle, tandis que l’usage des consommables se révèle ponctuel ou effectif à court terme. Quoi qu’il en soit, ils agissent tous deux sur les différentes caractéristiques de Selene ou de sa combinaison : le soin, la collecte d’obolithes, la surcharge des armes, la protection ou encore l’adrénaline.
Si l’on peut trouver tous ces éléments intéressants un peu partout, les routes optionnelles se révèlent particulièrement intéressantes dans la mesure où, bien souvent, c’est ici que l’on trouvera les récompenses les plus juteuses. On tombera aussi sur des appareils très utiles à la progression tels que les récupérateurs, par exemple, qui remplissent la jauge de vie et l’augmentent légèrement.
… À vos risques et périls
Mais les autres salles où l’on peut dénicher des récompenses généreuses se trouvent derrière les portes de confinement. Symbolisées sur la map par une étoile, ces zones font partie des plus relevées de chaque biome, où les ennemis les plus redoutables s’y réunissent et dont il est impossible de s’échapper sitôt le combat lancé. De plus, sur votre chemin, il est assez fréquent de se retrouver dans une zone où de sympathiques ressources vous attendent, moyennant une démonstration de dextérité face aux pièges les protégeant. Returnal peut donc se montrer généreux, mais pas toujours gratuitement.
En effet, la balance bénéfice/risque constitue une partie importante de la façon d’appréhender l’amélioration progressive de Selene. Le silphium, par exemple, risque parfois d’être infecté par la nocivité. Le ramasser vous soigne, comme prévu, avec cette fois un risque plus ou moins important de se voir infliger un dysfonctionnement de la combinaison. Cette nocivité touche également les gisements d’obolithes, les coffres ou encore les clés atropiennes. mais peut être contournée en la purifiant grâce à l’éther, une précieuse substance que l’on trouve un peu partout en faible quantité.
Au déclenchement d’un dysfonctionnement, un malus vous handicape, comme une efficacité des soins amoindrie, l’impossibilité de ramasser une nouvelle arme, ou encore des obolithes qui disparaissent plus vite. Heureusement, un objectif secondaire apparaît au moment du dysfonctionnement qui, une fois rempli, désactive le malus et amène un retour à la normale. Cela consiste souvent à éliminer X ennemis, fabriquer X objets, etc. De plus, il existe un consommable permettant d’annuler tous les dysfonctionnements en cours, mais le risque doit tout de même être mesuré avant toute chose.
Returnal, où le trouver au meilleur prix ?
Un risque qui se présente également auprès des Parasites. Ces petites bestioles vous accordent à la fois un bonus et un malus au moment où vous les accrocher à votre combinaison. Là encore, il faut bien mesurer la portée de votre acte, puisque à moins de tomber sur un extracteur de parasites – le plus souvent placé en fin de biome – ou sur un objet permettant de les détacher, ces insectes vous colleront à la peau.
Bien entendu, à chaque mort, toutes vos améliorations sont perdues. Quitter le jeu supprime également votre progression en cours, et il est obligatoire de passer par le mode repos de la console si vous souhaitez continuer. Une contrainte dont on se serait bien passé. Malgré tout, certains éléments restent conservés par-delà la mort, tels que les équipements permanents nécessaires à l’exploration de nouvelles zones, l’éther, ou encore les clés des caveaux.
Le constat est plutôt clair : Returnal dispose de mécaniques de rogue-like remarquablement complémentaires avec son format huilé de shooter 3D, et si une partie a pu très bien se dérouler, une autre peut vite tourner au cauchemar. L’excitation de savoir si l’on va se trouver dans le premier ou le second cas motive grandement la volonté de s’aventurer encore et encore au sein des profondeurs d’Atropos, même si le endgame proposé, avec au bout du chemin une fin supplémentaire à visionner, se révèle relativement maigre.
Une technique qui sert l’immersion
Les très bons moments que nous offre le titre de Housemarque dépendent en majorité de son univers et de son gameplay, mais aussi de petits détails qui poussent l’immersion à un niveau plutôt remarquable.
Affiché en 60fps, le shooter propose une expérience très fluide durant les combats et les déplacements. Cette fluidité s’accentue entre les zones, les cycles et durant les voyages rapides par des temps de chargement quasi inexistants à partir du moment où le jeu est lancé.
Autre point important, l’ambiance sonore de Returnal. Loin d’offrir des thèmes mémorables, le titre brille tout de même par un habillage sonore en cohérence avec l’action et les événements prenant place à l’écran. En ressort des sonorités électroniques futuristes variant de l’ambient presque mélancolique à des notes et une rythmique davantage oppressantes en combat, qui s’adaptent par ailleurs à l’origine du danger.
Le son 3D proposé par la PlayStation 5 renforce cette immersion sonore, en spatialisant de manière convaincante les différentes sources sonores. Cette fonctionnalité va même jusqu’à être relativement utile lors des affrontements puisque les grognements et autres signes phoniques provenant des ennemis se localisent avec précision au niveau de la direction et de la proximité.
Enfin, comment ne pas parler encore une fois de l’immersion sans mentionner les apports de la DualSense. Exclusivité PlayStation 5, Returnal jouit tout particulièrement des atouts de la manette et ce pour le plus grand plaisir du joueur. Le retour haptique nous livre sans concession ses multiples degrés de vibrations en fonction de ce qui se passe devant nos yeux.
Si celui-ci couvre les moindres sauts, ruées, ou ouvertures de portes effectués, la nuance va jusqu’à retranscrire une arme sur le point de surchauffer ou encore les différents types de projectiles, dont chacun se ressent d’une manière bien particulière. Le résultat est alors très agréable manette en main et finit de nous plonger dans la lutte frénétique de Selene pour s’en sortir.
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