Pas question de se reposer sur ses lauriers ces derniers temps chez Team Ninja. Malgré une licence qui cartonne avec les Nioh, le studio s’est lancé dans le défi compliqué de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins ainsi que dans la nouvelle licence qu’est Wo Long: Fallen Dynasty, pour des résultats qui font moins l’unanimité mais qui montrent une certaine envie d’expérimentation. Rien n’arrive pour autant à la cheville du pari qu’est Rise of the Ronin, le jeu le plus ambitieux de Team Ninja, notamment parce qu’il se présente en tant que monde ouvert. Une structure qui est loin de réussir au premier venu et sur laquelle beaucoup de jeux se sont cassé les dents. Mais en voyant un From Software conjuguer parfaitement cette ouverture avec toutes les mécaniques héritées des Souls, avoir l’espoir de voir Team Ninja faire de même avec son expérience sur les Nioh était permis. Un espoir douché très rapidement, même si Rise of the Ronin a tout de même de belles choses à nous montrer.
Conditions de test : Nous avons terminé Rise of the Ronin en 40 heures dans le mode de difficulté Normal, en testant tous les autres modes qui sont aussi disponibles, dont celui qui se débloque après avoir terminé l’aventure principale. Nous avons effectué environ 50% des tâches annexes dans les différentes régions du jeu. Le jeu a principalement été testé en mode Performances.
Sommaire
ToggleUne époque incroyable, mais un récit oubliable
Rise of the Ronin n’est pas un jeu comme les autres chez Team Ninja, et pas seulement parce qu’il repose sur une structure plus ouverte. Il se veut aussi plus RPG que jamais avec une narration très présente, ce que le studio n’a pas l’habitude de faire. Autant dire que cela se voit. Quand bien même le jeu nous plonge dans une période historique passionnante, qui s’attarde sur un tournant majeur du Japon dans les années 1860 avec l’ouverture du pays vers les Occidentaux, Rise of the Ronin n’est jamais la fresque épique qu’il croit être.
Terminée la fantasy, place à un récit plus terre à terre pour le studio, qui lui autorise bien moins de folies que par le passé. En voulant nous raconter la fin de l’ère des samouraïs et tous les bouleversements que cela engendre au sein du pays, entre des guerres de factions et de la résistance envers l’Occident, le titre s’embourbe dans un récit trop ambitieux pour son propre bien, qui souhaite absolument cocher toutes les cases des grands événements de l’époque. Au moins, vous repartirez avec quelques connaissances de cette période passionnante si vous vous attardez sur tous les guides proposés par le jeu.
Team Ninja avait certainement conscience qu’il fallait au public un point d’entrée (et d’ancrage) dans cette décennie complexe du Japon, et c’est pourquoi le studio nous propose de créer notre propre avatar ainsi que sa Lame Jumelle, qui forment ensemble un duo de mercenaires redoutables. Après un passage dans un éditeur de personnages très complet, ce qui est à souligner, les deux héros embarquent dans une première mission qui va les séparer. Ce qui donnera un but à notre protagoniste, qui va voyager à travers le pays pour retrouver sa moitié, tout en se liant avec des personnages historiques qui vont changer le visage du Japon.
Le fil rouge amené par la quête personnelle de notre avatar est cependant bien peu passionnant et n’aide pas beaucoup à ce que l’on s’intéresse à tout ce qu’il se passe à l’écran. On ressent fortement l’envie de Team Ninja de davantage nous parler des luttes de clans au Japon que de cette histoire de retrouvailles, qui ne connaît aucun vrai approfondissement en dehors de quelques twists téléphonés et peu creusés.
Zura janai ! Katsura da !
On en ferait fi si le reste n’était pas raconté de manière aussi pauvre. Au-delà de l’écriture si plate des dialogues, le jeu ne cesse de multiplier les ellipses, nécessaires pour que l’on puisse vraiment entrevoir tous les changements de l’ère Bakumatsu. Peu de personnages historiques que vous croiserez sur votre route ne sont véritablement bien mis en avant en dehors de Sakamoto Ryoma, une figure très importante au Japon qui se montre être un héros plus intéressant que notre avatar. Ce dernier n’est pas une coquille vide, puisqu’il est doué de parole (quand il a bien envie), mais il reste relativement lisse face au guerrier historique qui nous sert de guide à travers les différentes factions du pays.
On retrouve bien quelques autres personnages forts, ou du moins très caractérisés, mais peu d’entre eux apportent un vrai relief. Même en allant chercher du côté de leurs missions personnelles, qui aident normalement à en découvrir plus sur eux, difficile de ressortir avec un souvenir impérissable des personnages que l’on va croiser.
Sans doute parce que dans sa volonté de fidélité à la grande Histoire, Rise of the Ronin nous demande de nous lier à bien trop de PNJ. Le titre met en place un système de relations assez classique où vous pouvez interagir avec les personnages importants en leur offrant des cadeaux ou en leur posant des questions, jusqu’à nouer un lien d’amitié ou d’amour avec eux. Mais il y en a tellement. Retenir qui est qui devient de plus en plus compliqué au fil que les rencontres s’accumulent, si bien que ce flot de personnages qui viennent (parfois pour une scène) et qui repartent nous laisse parfois penser que l’on s’est trompé d’époque et de jeu, et que l’on a inséré le disque d’un vieil épisode de Dynasty Warriors dans la machine. En proposer peut-être un peu moins et davantage creuser l’histoire de chacun aurait été plus judicieux. Entre toutes ces histoires, Rise of the Ronin ne sait plus trop ce qu’il veut raconter, et nous non plus.
Les ennemis d’hier sont les alliés de demain
En bon RPG qu’il veut être, il souhaite cependant nous laisser les commandes de notre destinée avec des choix à prendre durant les dialogues. La plupart du temps, ces décisions auront uniquement un impact sur l’affinité avec votre interlocuteur (qui ne peut de toute façon pas baisser), mais le jeu vous laissera aussi choisir votre allégeance entre la faction pro-shogunat et celle qui lutte contre le pouvoir en place. Les premiers ouvrent le pays aux Occidentaux et suppriment toute résistance, tandis que les autres veulent fermer les frontières et rétablir un état plus juste. Malgré ce que l’on pourrait penser durant les premières heures de jeu, Rise of the Ronin faut au moins l’effort de présenter les deux camps sans trop de manichéisme afin de rendre le choix plus cornélien. Le jeu offre même le confort de pouvoir recommencer des missions spécifiques en prenant d’autres choix puis en conservant ceux-là en revenant dans le présent, histoire de respecter votre temps en ne vous demandant pas de multiples parties.
Dommage que ces choix n’aient en réalité que peu d’incidence. Vous allez effectivement parfois décider d’être avec les rebelles ou le gouvernement, ce qui va changer l’objectif d’une mission et certains de ses ennemis, mais pas la map sur laquelle vous aller jouer. Ni même l’issue. Enfin, plus ou moins, car Team Ninja se retrouve coincé ici par son ambition qui est de coller au récit historique. Par conséquent, certains événements clés doivent arriver peu importe votre allégeance, tout comme le destin de certains personnages ne peut être évité. Vous aurez tout de même un pouvoir de vie ou de mort sur certains de ces PNJ, mais pour ne pas trop s’embarrasser avec eux, ils ne seront de toute façon plus vraiment mis au premier plan des quêtes principales (ils pourront cependant offrir des quêtes annexes en plus).
Que vous soyez pro ou anti-shogunat ne va pas tellement affecter vos relations non plus. C’est amusant si vous la jouez roleplay, mais c’est tout. Les deux camps vont constamment vous laisser la porte ouverte pour vous rallier à leur cause, et le déroulé du récit fait que ces factions changent tellement d’une ellipse à l’autre que vous ne saurez plus vraiment qui sont vos alliés ou vos ennemis. Même après avoir effectué une mission contre un camp en battant plusieurs des personnages forts de ladite faction, ces derniers resteront amicaux – en dehors de quelques petits pics – une fois de retour sur la carte du monde ouvert.
C’est d’ailleurs à cet endroit que vous pourrez aussi renforcer votre lien avec les deux camps, en éliminant des personnalités puissantes associées à chacun d’eux et en reprenant des territoires à l’un ou à l’autre. Ce qui pourrait être une bonne idée s’il y avait une quelconque conséquence à cela et si le jeu ne vous demandait pas de toute façon de tuer tout le monde et de reprendre le contrôle de toutes les régions, afin de gagner toutes les récompenses à débloquer.
Fantôme du passé
Et c’est de toute façon bien la seule chose à faire dans ce monde ouvert, qui se révèle très basique. Si Elden Ring est allé puiser son influence dans Zelda: Breath of the Wild, Rise of the Ronin est clairement allé lorgner du côté de Ghost of Tsuhima pour construire son monde et ses activités annexes. Le problème, c’est que Team Ninja n’a pas su en retirer le meilleur et semble avoir emprunté tout ce que le jeu de Sucker Punch faisait de plus simple.
Divisé en trois maps principales, ce monde offre peu de variété en dehors de quelques défis comme des stands de tir ou des parcours pour deltaplane. Quand on ne croise pas le fer, on s’amusera bien à aller dénicher tout plein de chats qui se cachent partout sur la carte, à condition d’être vraiment amoureux des félins.
Toutes les autres missions ou presque consistent à affronter des groupes d’ennemis qui finissent tous par se ressembler. Même les boss finissent par être tout le temps les mêmes et ne surprennent jamais, parqués dans des missions qui se ressemblent toutes elles aussi. Après 40 heures de jeu, on peine à se remémorer plus de deux ou trois boss auxquels on a fait face. Là encore, Team Ninja doit se sentir un peu étouffé dans cette période historique qui ne lui autorise pas un bestiaire très varié et surprenant, ce qui engendre forcément de la redondance.
On peut également aller piquer un somme dans notre nagaya, notre propre QG dans lequel nos compagnons pourront nous rendre visite afin de taper la discussion. Il s’agit en réalité d’un lieu qui sert de HUB central dans lequel vous pourrez réaliser quelques tâches d’intendance, comme jardiner, louer les chats que vous avez récupérés (parce que tout le monde a besoin de chats) ou envoyer votre shiba (il y a donc des chiens et des chats, pas de jaloux) parcourir la région pour collecter des objets. C’est aussi là que vous pourrez refaire votre garde-robe avec énormément de tenues différentes à découvrir. La nagaya peut également être personnalisée à votre goût avec de la déco, que vous ne verrez que très peu mais qui offre des bonus passifs sur votre loot ou sur les personnes qui peuvent vous rendre visite. De quoi apporter un petit aspect social et gestion qui permet de configurer son aventure à sa guise.
C’est à peu près tout ce que vous ferez en dehors des missions plus scriptées et plus dirigistes, même si ces dernières offrent tout de même la liberté de choisir entre une approche discrète ou non comme dans le monde ouvert. Et pendant un temps, c’est grâce à cette liberté d’approche qu’il est possible d’apprécier de vagabonder d’une région à l’autre en enchainant les massacres de bandits. Le monde ouvert en soi n’est pas désagréable si ce n’est qu’il manque d’un appel à l’exploration. Autant dire qu’après 10 à 20 heures de jeu, même avec de nouvelles maps, l’envie d’aller voir les environs n’est plus vraiment là.
Vous aurez rarement l’envie de vous rendre dans une zone très précise à la recherche d’un secret, autre qu’un marqueur sur votre map. Team Ninja fait au moins l’effort de rendre les trajets confortables, dans la mesure où votre monture est très malléable et où votre barre d’endurance ne diminuera jamais en dehors des combats, même en sprintant. Se balader de toit en toit avec notre grappin et le deltaplane procure de bonnes sensations, ce qui rend nos pérégrinations dans ce monde plus agréables malgré le peu de diversité qu’il a à nous offrir.
La flexibilité de mouvements apporte un sentiment grisant si l’on décide de se prendre pour un vrai ninja capable d’assassiner ses ennemis depuis les airs ou depuis les buissons. Ou même sans trop vous cacher, puisque l’IA ennemie se montre tout a fait stupide et ne réagit pas aux sons, tout en ayant une vision très limitée. Tout cela fait que le jeu n’échappera sans doute pas à la qualification de « c’est Assassin’s Creed au Japon ». Vous savez, comme Ghost of Tsushima.
Toujours dans la posture
Il a pourtant bien plus à offrir lorsque l’on dégaine notre lame. Rise of the Ronin se repose sur les acquis du studio en reprenant les bases d’un Nioh, tout en les rendant plus accessibles. Il n’y a désormais plus qu’un seul bouton d’attaque (il faut rester appuyé pour faire une attaque chargée), ce qui devrait déplaire aux afficionados des jeux du studio, mais le système est enrichi par d’autres mécaniques.
Il conserve les postures pour chaque arme, dont trois peuvent être équipées en même temps, bien que d’autres peuvent être gagnées au fur et à mesure que vous progresserez dans la maitrise de votre arsenal. Le katana à une main compte par exemple pas loin d’une dizaine de postures à débloquer, qui changent vraiment le rythme des coups et leur puissance.
Changer ces dernières a une grande incidence dans la mesure où les affrontements reposent sur un système de pierre-feuille-ciseaux demandant d’alterner entre les postures légères et celles plus lourdes. Les boss s’amusent même à vous jouer des tours en changeant eux-mêmes leur mode d’attaque, vous obligeant aussi à adapter votre style. Chaque posture va aussi bénéficier de quatre compétences à déclencher avec un raccourci, qui sont toutes différentes de l’une à l’autre. Après une dizaine d’armes à équiper, le nombre de possibilités est donc assez vertigineux.
Tout cela s’imbrique dans une mécanique de loot qui est aussi héritée de Nioh, bien qu’un peu plus digeste que dans ces jeux. Le loot est toujours présent à foison avec des menus qui pourraient encore être améliorés, mais tout est plus simple à comprendre que par le passé et on ne se fait pas trop de nœuds au cerveau pour savoir quoi équiper. On retrouve aussi le système de gestion automatique qui permet de vendre ou de désassembler tout ce que l’on récupère n’ayant pas un niveau de rareté suffisant (et ça fait gagner beaucoup de temps et de santé mentale). On fera simplement attention aux bonus d’armure avec des équipements qui proviennent d’un même set, et qui peuvent donc offrir des bonus de statistiques assez intéressants si on en équipe plusieurs en même temps.
Ki a dit Nioh ?
Rien d’exotique là-dedans si vous avez déjà écumé les autres productions du studio, mais vous pourrez au moins trouver votre style rien qu’à vous. Vous pourrez aussi vous équiper d’une arme de poing qui a peu de munitions et qui a surtout pour but de déstabiliser l’adversaire ou de maintenir la pression sur lui. Vous vous servirez du grappin pour la même raison en lançant des tonneaux ou des armes directement sur vos ennemis façon lasso, tout ça pour ne pas leur laisser une seconde de répit.
Car le but de chaque joute sera de faire descendre la jauge de ki de votre opposant. Une sorte de jauge d’endurance qui, une fois vide, le laissera essoufflé, vous permettant de lancer une attaque plus puissante. Vous connaissez certainement la chanson si vous avez déjà joué à un jeu de Team Ninja, ou même à un Souls. La gestion du ki est aussi un prétexte pour beaucoup jouer sur le système de parade, ou plutôt de contre.
En dehors d’un bouton pour bloquer basiquement les attaques qui peuvent l’être, il est aussi possible d’appuyer sur Triangle afin de porter un coup qui, déclenché au bon moment, contrera une attaque et va beaucoup grignoter sa barre de ki ennemie. Avec de bons réflexes, arrêter une balle de cette manière est aussi envisageable, ce qui va enflammer votre arme au passage.
Rise of the Ronin continue donc sur la voie de Wo Long en jouant beaucoup sur cette mécanique, héritée de Sekiro. Le gameplay veut toujours avoir un certain rythme en vous demandant d’être offensif, puisque vous pouvez régénérer votre propre barre de ki en appuyant sur R1 avec un bon tempo. Votre personnage va ainsi essuyer sa lame de tout le sang accumulé pour remonter son ki. Vient ensuite ensuite une mécanique de « rage », un état dans lequel votre personnage va entrer et dans lequel son ki ne sera plus un problème, du moins jusqu’à ce que l’effet se termine.
On est vraiment pas là pour souffrir
Vous ne trouverez rien de très neuf dans le système de combat de Rise of the Ronin, mais vous n’y trouverez pas beaucoup de défauts non plus. Quand bien même il est rendu plus accessible et peut-être un peu moins profond que dans d’autres jeux du studio, il reste tout le temps agréable, précis, spectaculaire et dynamique. Une accessibilité qui est aussi rendue possible par plusieurs modes de difficulté que l’on peut changer à la volée. Si les habitués du genre basculeront directement en Difficile pour une expérience plus familière, les nouveaux venus ne devraient pas avoir trop de mal avec le mode Normal. Si ce dernier est encore trop corsé, le mode Facile pourra prendre le relai, avec des fenêtres de contre bien plus larges.
Avoir constamment des alliés autour de vous aide aussi à rendre les missions moins ardues. Vous voyagerez seul dans le monde ouvert, mais lorsqu’une mission sera lancée, deux compagnons contrôlés par l’IA peuvent vous prêter main-forte. Ces mêmes PNJ avec qui vous aurez tissé des liens, et qui apporteront aussi des compétences passives plus ou moins utiles, comme vous rendre plus difficile à détecter, améliorer vos attaques au revolver, enduire votre lame de poison selon certaines conditions… Vous pourrez même les contrôler en passant de votre personnage à ces deux compagnons à la volée en plein combat. Très utile contre les boss, puisque l’attention des ennemis se portera surtout sur le personnage que vous contrôlez, ce qui rend les diversions possibles. En switchant de l’un à l’autre, aucun boss ne devrait vous poser de problèmes (en Normal). Sinon, vous pouvez toujours opter pour de la coopération avec des amis ou des inconnus, en sachant bien que cette dernière est limitée aux missions fermées, pas au monde ouvert en lui-même.
Le titre se veut aussi moins punitif que ses prédécesseurs en multipliant à outrance les points de sauvegarde, tout en rendant la mort moins punitive. Il existe deux façons de faire évoluer notre héros dans Rise of the Ronin, avec deux barres d’expérience. La première se remplira au fil des missions effectuées et des ennemis tués, tandis que la deuxième ne prendra en compte que ces derniers. Si vous tombez au combat, vous perdez l’expérience accumulée dans la deuxième barre d’expérience, mais pas la première.
Ces options de confort devraient permettre à un public peu habitué aux productions du studio de découvrir Rise of the Ronin sans se crisper à chaque combat, tout en rendant l’expérience un peu plus gérable pour celles et ceux qui possèdent moins de réflexes. On aurait apprécié d’autres options d’accessibilité pour les situations de handicap, mais c’est déjà un pas vers l’accessibilité générale, sans que cela ruine l’expérience de celles et ceux qui recherchent du challenge.
On sauve les apparences, moins le framerate
Au fil des niveaux acquis, vous pourrez aussi progresser dans un arbre de compétences qui, là encore, n’est pas sans rappeler celui de Ghost of Tsushima. Cet arbre va se complexifier en terminant l’aventure, histoire de vous renforcer avant de découvrir un mode de jeu encore plus difficile ou de vous donner une raison de compléter les objectifs secondaires du monde ouvert.
Il n’y aura bien que cela pour vous donner envie de voyager un peu, si ce n’est partir à la découverte de paysages. Le jeu ne manque pas de jolis panoramas et offre un certain dépaysement en combinant l’héritage du Japon à l’architecture occidentale qui se propage dans le pays. Ne vous laissez pas décourager par la première carte que le jeu met en place tant celle-ci se révèle bien moins agréable à parcourir que les deux suivantes.
Dommage que la technique ne puisse pas toujours rendre honneur à ce qui est dépeint à l’écran. Avec trois modes d’affichage (Qualité, Ray-tracing, Performances), on aurait pu s’attendre à ce que chacun puisse y trouver son compte. Mais ça serait oublier les limites du studio. Malgré quelques effets de lumière et des paysages qui peuvent donner envie de sortir le mode Photo, Rise of the Ronin se montre bien trop souvent terne et limité par les moyens techniques (fauchés) du studio. Pour Team Ninja, sortir un monde de ce calibre est certainement une prouesse.
Mais ça, le public ne le sait pas forcément et se retrouve en face d’un jeu qui n’a pas toujours fière allure, surtout en mode Performances. On ne lui en voudrait pas vraiment si ce mode était sans défaut. Après tout, on joue à un jeu de Team Ninja pour son gameplay cisaillé et pour le flow qu’il apporte, pas parce que l’on souhaite en prendre plein les mirettes (même si le titre est loin d’être vilain). Sauf que ce mode Performances n’est pas en mesure d’afficher un 60 fps constant, même avec le patch day one. Heureusement, les chutes n’arrivent essentiellement qu’en dehors des phases de combat. C’est déjà ça de pris.
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