Dans RunGunJumpGun, le système solaire se meurt, le soleil n’en a plus pour très longtemps. Sous l’égide des seigneurs de guerre qui l’ont exploité jusqu’à la moelle, celui-ci est sur le point d’exploser. Mais, pourquoi faire une chose pareille ? Pour avoir toujours plus d’Atomiks bien sûr. Votre personnage, le collecteur, est là pour ça. En récolter le plus possible avant la fin du monde.
Le scénario simpliste n’est qu’un prétexte ici. Néanmoins, il nous permet de voir des personnages haut en couleurs ! Dans un style proche d’un Hotline Miami, de nombreux interlocuteurs partageront les courts temps entre les missions. Que ce soit pour vous en apprendre plus sur l’univers du jeu, ou tout simplement pour laisser leur folie s’exprimer. Pas désagréable du tout, ces petites apartés offrent un répit bien mérité, et souvent drôle, entre les niveaux de l’enfer que vous devrez affronter.
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ToggleUn runner, ce n’est pas un jeu pour mobile ça ?
La proposition de gameplay est ici très simple sur le papier. Votre petit personnage s’occupe tout seul de courir. Il avance à une vitesse constante, toujours de gauche à droite, inexorablement. Armé d’un gros minigun, que le Doom Guy n’aurait pas renié, il devra traverser des niveaux de plus en plus tortueux.
ThirtyThree a fait en sorte de vous captiver durant les 120 niveaux du jeu
Le jeu se joue seulement avec deux touches. Une pour tirer devant soi et anéantir les obstacles que ce soit des portes, des tourelles ou des scies circulaires. Tandis que l’autre vous servira à tirer sous vos pieds, la puissance de l’arme faisant office de jet pack, seul moyen de sauter. Mais attention, si le menu peut vous paraître simpliste, les développeurs ont fait en sorte de vous captiver durant les 120 niveaux du jeu.
Toute la subtilité de la chose, outre le level design que l’on abordera plus loin, c’est l’incapacité de tirer devant et en bas en même temps. Une porte à ouvrir en hauteur ? À vous de gérer votre propulsion verticale, de tirer en face au bon moment le tout, sans perdre trop d’altitude et vous écraser sur les piques en contrebas. Ici tout est question de dosage, et les premiers parcours, aussi simples soient-ils, seront douloureux. Mais n’ayez crainte, le temps d’adaptation passé, vous évoluerez avec élégance et précision.
Un parcours du combattant parfaitement calibré
La difficulté progressive vous aidera à progresser dans RunGunJumpGun. Les premiers niveaux servant d’introduction seront relativement simples, mais les choses se corsent très vite. Les piques, puis les tourelles qui crachent des boulettes lasers dans tous les sens. Suivies par les scies circulaires, qui peuvent être fixes, ou se propulsaient dans les airs. Des portes, sous forme de champs magnétiques, destructibles uniquement à leur base. Et ce n’est que le début de vos ennuis.
Impossible pour le joueur de sombrer dans la torpeur
Durant les trois mondes qui composent le jeu, ThirtyThree Games n’arrête pas d’introduire de nouvelles mécaniques de jeu. Impossible pour le joueur de sombrer dans la torpeur tant le tout est bien mis en place. Dès le deuxième monde, on aura droit à un sol et un plafond qui communiquent. Votre personnage peut donc passer de bas en haut en se laissant tomber, évitant un piège pour mieux se jeter dans la gueule d’un autre, savamment placé par les développeurs.
La brièveté des niveaux est d’ailleurs salutaire. Pas plus d’une quinzaine de secondes en règle générale. Heureusement car au moindre coup c’est la mort, de même si le bord de l’écran vous rattrape. Le coté die & retry peut plaire ou non, mais c’est le principe même du jeu. Sans aucun checkpoint, on remerciera donc le ciel pour la brièveté des parcours.
D’autant plus qu’à mesure que l’on avance, la complexité des situations en face de nous causera, inévitablement, notre perte. Mais n’ayez crainte, aucun temps de chargement ne sépare votre trépas de la ligne de départ. Au contraire, une sorte de rembobinage rapide, sous forme lumineuse du plus bel effet, nous replace sur les starting blocks. On ne perd pas de temps, la musique ne se coupe pas, et, par conséquent, notre attention reste focalisée sur les satanés pièges qui nous barrent la route.
Attention les yeux, faites sortir les épileptiques de la pièce
Une chose qu’il est difficile à aborder par écrit, et qui est pourtant capital dans ce genre de jeu, c’est le ressenti manette en main. Il faut un certain feedback pour tenir le joueur en alerte sur le long terme. Cela peut passer par les effets graphiques, les vibrations, la physique du jeu, un mélange de paramètres, aussi divers que variés. Et bien ici, tout est fait pour faire monter l’adrénaline chez le joueur.
Tout est fait pour faire monter l’adrénaline chez le joueur
À coup de flash lumineux, de tremblement de l’écran, et bien sûr des multiples éléments illuminés et dangereux à l’écran, le joueur est placé en transe. On enchaîne les runs sans s’en rendre compte, malgré des graphismes minimalistes, que n’auraient pas reniés les premiers Metroid. On en sort épuisé mais satisfait, un sourire béat aux lèvres. D’autant plus quand on refera les niveaux des centaines de fois pour, atteindre le but ultime, qui est d’attraper tous les Atomiks.
La musique est d’ailleurs parfaite pour ça. À la manière d’un Hotline Miami, l’electro tantôt énervé, tantôt planante qui nous est proposé est excellente. En plus, celle-ci est composée par l’un des trois développeurs du jeu. Le monsieur a réussi tout seul un travail formidable, qui vous portera sans soucis des heures durant. Il y a, certes, moins de morceaux que dans le jeu phare de Dennaton Games, mais les musiques s’enchaînent avec plaisir.
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