Le duo américain fondateur du studio Ska, après plusieurs productions pour le XBLA, revient aujourd’hui avec Salt and Sanctuary, un titre qui ne cache pas son inspiration aux productions signées Hidetaka Miyazaki, portées par un partie pris graphique que le studio suit depuis ses débuts. C’est donc en toute logique, après avoir présenté une version personnelle de Street of Rage dans Charlie Murder, qu’ils décident cette fois de s’inspirer de Castlevania dans Salt and Sanctuary.
Au commencement…
C’est tout d’abord par la création de personnage que vous débuterez Salt and Sanctuary. Après avoir choisi votre nom, vous vous retrouvez face à la création même de votre héros. L’affiliation du titre avec Dark Souls est immédiate, premièrement par le choix de classe : Chevalier, Mage, Paladin ou même chef cuisinier ( à essayer pour rigoler). Le jeu se voulant une version hardcore ++ de ses aînés. De plus, il est possible d’ajouter un « Challenge » à sa partie : Le classique mode Hardcore, le mode où l’on ne peut bloquer qu’avec son bouclier et enfin, le mode sans guérison possible. On voit ainsi dès le début que le jeu est pensé pour fonctionner dans la durée, avec plusieurs parties et essais et pour se créer des défis entre potes.
Passée cette partie du jeu, on rentre dans le vif du sujet. Nous nous réveillons dans la cale d’un bateau, sur le point de se faire attaquer par des bandits. Nous effectuons ainsi notre premier contact visuel avec le titre et force est de constater que visuellement, il nous propose vraiment un parti pris intéressant. On se retrouve propulsé dans un univers doté d’un rendu graphique proche d’une bande dessinée, l’environnement suintant où lumière et fumée sont rois. Après s’être fait tuer salement par un monstre imprononçable (rappelant Cthulhu pour les amateurs de Lovecraft), nous nous retrouvons sur le rivage d’une plage, propulsé dans l’aventure.
Un Game Design Riche et Complexe
Si vous pensez que Dark souls mériterait de posséder une composante RPG plus développée, alors vous êtes au bon endroit. Si pour monter de niveau, il faudra récupérer du sel (les âmes du jeu), une prise de niveau ajoutera une augmentation automatique des statistiques de base, en fonction de la classe choisie, mais vous octroie le droit de dépenser un point de compétence dans l’arbre de talent. Le-dit arbre de talent vous proposera de gagner des points supplémentaires en force, magie, agilité ou autres, mais également le maniement de plusieurs armes, il faudra donc choisir avec précaution vos compétences, permettant ainsi de vous forger votre personnage.
Pour obtenir ce fameux sel, il vous faudra éliminer des ennemis et des boss tout en apprenant leurs patterns par cœur. Dark souls étant un jeu utilisant la mort comme une réelle mécanique de gameplay, Salt and Sanctary pousse plus loin cette réflexion. La différenciation ici se fait dans la manière de récupérer le sel perdu lors d’une mort. Dans le but de remettre la main sur tout ces précieux petits points, il faudra se venger de notre assassin et lui rendre la pareille. Ce système, ingénieux, nous incite ainsi à attaquer, nous empêchant de farmer sans prendre de risque. On se retrouvera donc assez rapidement à rager contre nous même d’avoir raté une esquive ou de n’avoir pas paré au bon moment et ainsi, on perd ,malgré, nous quelques milliers de sels, qui nous aurait donné accès à un bon level up.
Notre progression se fait ainsi par à-coup, où l’on progresse jusqu’à devoir rebrousser chemin, et emprunter une autre route. Si cette progression n’est pas sans rappeler le genre Metroidvania, c’est qu’il en possède les caractéristiques, avec ses zones sécurisées et ses différents tableaux avec des ambiances changeantes. Il faudra donc parcourir une zone entière pour en trouver une de sauvegarde avant de tuer le boss, nous permettant de débloquer une nouvelle aptitude ou clé qui nous fera passer à la prochaine zone du jeu. Salt and Sanctuary possède un mode coopératif local, permettant ainsi à un second joueur de rejoindre la partie pour s’amuser à enchaîner les boss.
…vers une conclusion avec un goût un petit peu amère.
Finalement, une routine s’installe progressivement, on tâtonne, on tue un ou deux ennemis, on meurt, et on recommence. Et cette routine se transforme en ennui car les décors manquent finalement de variété, car le scénario reste assez basique, et on se retrouve à jouer pour jouer. Le problème est qu’aujourd’hui, un jeu vidéo doit être capable de faire plus que de nous occuper simplement en jouant, il doit nous faire vivre une expérience, des émotions et créer des souvenirs. Il est difficile d’évoquer Dark Souls sans penser à la joie d’avoir tué un boss, la peur qu’à pu nous procurer un Outlast, la larme qui a pu couler devant la fin de Life is Strange. Salt and Sanctuary ne nous procure pas d’émotion particulière, en tout cas rien de bien inédit. Peut être est-ce du au parti pris graphique, nous empêchant d’être surpris devant l’arrivée d’un boss, dont on ne ressent finalement pas sa grandeur et ce, malgré la mise en scène qu’il bénéficie… Peut être est-ce dû à cette routine du guerrier solitaire en quête de reconnaissance. Et si finalement c’était ça la clé du jeu ? Nous faire ressentir l’ennui et la dépression d’un guerrier pour qui sa vie se résume à simplement tuer des monstres pour sauver une personne ?
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