Avant SoulCalibur (enfin Soul Edge), Bushido Blade ou Battle Arena Toshinden, il y avait Samurai Shodown (enfin Samurai Spirits au Japon). Dès 1993, SNK proposait ce jeu de combat 2D à l’arme blanche qui se déroulait principalement dans le Japon médiéval. Quelques épisodes malencontreux, un déclin du genre et la faillite de l’éditeur ont fait tomber la série dans l’oubli. Mais désormais, la marque SNK est revenue avec de modestes succès et le Versus Fighting n’est plus aussi sinistré qu’avant.
C’est donc le moment idéal pour tenter de faire comme le « rival » SoulCalibur VI et proposer un reboot. Tâchons donc de voir si Samurai Shodown version 2019 a de quoi relancer la machine, être un simple hommage sympathique à sa saga ou devenir le dernier clou dans le cercueil.
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ToggleIl est où le gameplay ?
Autant l’avouer directement, personne chez nous ne connaissait bien la série. L’angle de cette critique sera donc surtout de voir comment ce Samurai Shodown tient la route par rapport au jeu de combat en général et non par rapport au reste de la série. Au premier abord, le gameplay surprend par sa simplicité. Quatre boutons, coups d’épées faibles, moyens, puissants et le coup de pied. On garde en inclinant le stick vers l’arrière et la projection se fait avec le coup fort et le pied. D’ailleurs ici, le grab ne fait pas de dégâts. On doit donc vraiment l’utiliser pour déstabiliser un adversaire qui abuse de la garde.
Des commandes simples pour les coups spéciaux, pas de combos à rallonge, présenté comme cela, tout semble un peu trop simple. Heureusement arrivent les systèmes. Le duo Coups Faible + Moyen permet d’esquiver une attaque et s’il est fait avec une garde parfaite, il annule le coup et fait reculer l’adversaire. Si vous êtes en confiance, remplacez la garde par un quart de cercle vers l’avant et le duo Faible + Moyen devient un contre qui désarme l’adversaire.
Car oui, il est possible de perdre son arme dans le jeu. Elle (ou elles) vient se planter dans le sol et il faudra réussir à les atteindre pour les récupérer. Mains nues, le combattant n’est pas totalement sans défense puisqu’il peut désormais mettre des coups de poings. Les possibilités sont les mêmes mais on fait forcément moins de dégâts, il faut donc mieux vite se rééquiper, si l’ennemi ne reste pas au niveau de l’arme pour bloquer l’accès.
Ah oui il est là le gameplay…
Samurai Shodown a aussi une jauge de colère qui se remplit en fonction des coups donnés et reçus. Une fois pleine, elle permet au personnage de passer automatiquement en rage max ce qui augmente les dégâts. Appuyer sur les trois boutons de lame déclenche l’explosion de rage. Cet état permet d’augmenter encore plus les dégâts et donne accès à l’attaque spéciale Lame éclair qui peut être dévastatrice (jusqu’à 70 % de la barre de vie selon la jauge qu’il reste). Pour tenter d’équilibrer tout cela, une fois qu’un combattant a utilisé son explosion de rage, il perd non pas sa jauge jusqu’à la fin du round mais du combat.
Chaque personnage a aussi une super attaque spéciale indépendante de la jauge mais tout aussi dévastatrice et limitée à une tentative par combat. Vous commencez peut-être à comprendre la philosophie du jeu, vous n’êtes pas là pour piffer. Tout se joue sur la défense, le contre et la punition. Certains détesteront ce gameplay très orienté sur l’attente et d’autres y trouveront un suspense incroyable avec une montée de tension qui peut se résoudre en un seul coup. Si vous aimez appuyer sur des boutons au hasard, vous allez adorer voir les importants dégâts infligés aux CPU mais pleurer du sang en tentant le online.
Mais quelque soit le résultat, on en retient un bon feeling avec de l’impact sur les coups et surtout un jeu très juste. Quand on perd, c’est forcément parce que l’on a pris un risque et que l’adversaire nous a vu arriver. Sur son gameplay, ce Samurai Shodown se démarque assez du reste pour mériter sa place. Il faut maintenant voir comment il va s’en sortir sur la longueur entre les mains des joueurs pros. Il pourrait tout à fait devenir un titre un peu niche mais aux combats de la scène pro captivants aux yeux du grand public.
Samurai Shadows
Malheureusement, de nos jours, le gameplay ne fait pas tout pour un jeu de combat et Samurai Shodown peine à convaincre avec son contenu. Pour cacher la misère, SNK propose un mode « Histoire » qui n’est qu’un mode arcade déguisé. Une intro, quelques combats avec une petite cinématique pour montrer le boss de temps en temps, un combat contre un rival avec quelques dialogues, le boss, une fin et c’est plié en 10 minutes. C’est d’autant plus triste qu’il y a environ zéro remise en contexte pour nous présenter les personnages.
Il s’agit d’un reboot et rien n’est fait pour accueillir les nouveaux joueurs ni resituer pour les anciens. Les autres modes solos ne sont pas mieux, on a un tutoriel, un mode entraînement puis d’autres modes arcade déguisés. On peut au choix enchaîner les combats pour affronter une fois chaque membre du casting, les enchaîner à l’infini en gardant sa barre de vie entre les matchs ou en gardant le temps restant. Mais vu le côté « Mort en un coup », on enchaîne jusqu’à l’ennui les manches jusqu’au CPU qui va nous placer la bonne attaque.
L’équipe est cependant fière de son mode Dojo qui permet d’affronter des fantômes de joueurs. Lors des parties, l’IA analyse nos actions pour tenter de créer un CPU qui serait l’exacte copie de notre style. En théorie, on peut donc s’affronter soi-même pour mieux voir ses erreurs ou s’entraîner contre les meilleurs joueurs du monde. Dans la pratique, un ordinateur en difficulté minimale fait beaucoup plus peur que les résultats présentés.
Nan Haohmaru, là t’as coupé les câbles Ethernet des serveurs…
Puisque le solo, ce n’est pas ça, il faut donc se tourner vers le online. On a le choix entre des matchs casuels ou classés. Pour le classé, rien de révolutionnaire, le jeu nous trouve un adversaire, on se tape et si on gagne, on récupère des points de classement pour espérer monter de rang. C’est surtout au niveau du casuel (oui oui c’est le mot employé) qu’il y a des choses à dire. On crée ou on rejoint un lobby. Le but du salon peut être l’entraînement pur, le combat simple ou le combat par équipe.
Dans ce dernier cas, cela reste du 1 contre 1 mais la victoire compte pour son équipe de 2, 3 ou 5 joueurs. Soyons honnêtes, c’est sympathique mais on a absolument jamais eu l’occasion d’y jouer puisqu’il n’y avait clairement pas assez de personnes intéressées. C’est d’ailleurs un point très inquiétant pour l’avenir du jeu, le soir de sa sortie, il était déjà assez rare de trouver du monde, quelque que soit le mode.
Et quand on trouve, on se retrouve avec une latence assez horrible surtout vu la précision exigée pour les timings de la garde et des contres. Même quand on paramètre pour ne jouer qu’avec des personnes qui ont une bonne connexion, le online a du mal. On espère que cela sera corrigé avec des mises à jour comme l’étrange lobby. Il n’y a pas de file d’attente à chaque partie, il faut donc se dépêcher de se mettre dans les prochains joueurs ou dans les spectateurs. L’étrange délai fait que bien souvent, le jeu bloque ceux qui veulent regarder la partie en cours qui partent donc pour ne pas fixer un menu 3 minutes dans l’espoir d’avoir un peu de gameplay à la suivante.
Il se passe où ce Samurai Shodown ?
Samurai Shodown tourne correctement (avec des chargements un peu longs où on se demande si la console a planté). Ce qui n’est pas trop demandé vu le retard technique. Pour la première fois de la série, nous avons droit à un épisode 3D avec un gameplay 2D. Il a donc fallu trouver un nouveau style graphique et c’est le cel shading façon Street Fighter IV qui a été choisi. Si l’on n’est pas totalement réfractaire à ce style, l’ensemble passe. On est loin de la claque mais la direction artistique assure le minimum. En revanche, on n’est jamais à l’abri d’un élément particulièrement laid.
Enfin, on vous recommande quand même d’adorer le Japon (mais si ce n’est pas le cas, pourquoi s’intéresser à un jeu qui a Samurai dans son titre). Sur les 16 personnages du jeu, 10 viennent de ce pays. Donc 10 des 13 terrains sont situés là-bas et les musiques sont majoritairement de la musique traditionnelle japonaise parfois un peu modernisée. Aucun souci à ce niveau-là, c’est surtout un manque de culture qui nous empêche de saisir les différences sans passer par le sound test. Et cela n’étonnera personne d’apprendre que le jeu ne propose que les voix japonaises.
On termine donc avec l’un des aspects majeurs d’un jeu de combat : son casting. Tout le monde semble être à la fois assez charismatique et proposer des gimmicks intéressants. Malheureusement, Samurai Shodown ne fait pas grand-chose pour approfondir cela. On en sait pas beaucoup plus sur eux après avoir fait leur mode histoire et aucune bio n’est là pour aider. Pareil, aucun mode défi pour apprendre calmement à jouer les personnages. Certes, les manipulations restent les mêmes d’un personnage à l’autre donc on n’est pas trop perdu mais on rappelle que c’est le jeu de l’anti-pif.
Comme toujours avec un jeu de combat, il y a forcément débat pour savoir si 16 personnages pour un plein tarif est suffisant. Ils sont assez variés pour que ce ne soit pas rédhibitoire mais si c’est vraiment un souci pour vous, attendez un peu. Ou pas, puisque la semaine de la sortie le Season Pass est offert. On peut même le réclamer sur les stores sans avoir le jeu. Rien ne vous empêche donc de le prendre et d’attendre une promotion plus tard. Comme souvent, il est beaucoup trop tôt pour s’aventurer sur l’équilibrage vu notre niveau proche du néant et son évolution au fil de la méta et des mises à jour. Même si Genjuro…
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