Annoncé lors de la conférence Koch Media diffusée en juin 2021, Scars Above sort ce mardi 28 février sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X|S. Développé par Mad Head Games, un studio serbe que vous connaissez peut-être pour Pagan Online, et édité par Prime Matter, ce TPS/action-aventure orienté science-fiction intrigue toujours autant une partie du public en raison des vibes Returnal qui semblent se dégager de son univers. Moins de trois mois après nous avoir laissés sur un premier aperçu assez prometteur dans l’ensemble, il est temps de découvrir ce que l’aventure complète nous réserve. Alors, que vaut réellement ce titre ? Réponse dans ce test.
Conditions de test : Test réalisé avec une manette DualSense sur une PlayStation 5 branchée à un téléviseur 4K (HDR désactivé). Le titre a tourné dans sa seule et unique configuration graphique disponible par défaut pendant un peu moins de 10 heures, temps nécessaire pour le terminer une fois, à notre rythme, en mode de difficulté Spécialiste, l’équivalent du mode Normal du jeu. Cet article garantit autant que possible l’absence de spoilers.
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ToggleUn récit sans surprise qui se laisse apprécier du début à la fin
Dans Scars Above, nous sommes invités à incarner une scientifique et astronaute du nom de Kate Ward. Accompagnée de Richard Robinson, Tamara Coleman et Mike Yoshida, les trois autres membres qui constituent avec elle l’équipage du SCAR (Sentient Contact Assessment and Response), celle-ci a pour mission d’étudier une grande et mystérieuse structure extraterrestre apparue en orbite autour de la Terre quelques mois plus tôt, le Métahédron. Malheureusement, tout ne va pas se passer comme prévu.
Alors que l’Hermès, leur vaisseau spatial, s’apprête à effectuer un scan à proximité de ladite structure, un événement étrange se produit. Sans comprendre véritablement comment ni pourquoi, Kate finit par se réveiller sur ce qui semble être une exoplanète inconnue. Séparée de son groupe et se rendant vite compte que l’environnement qui l’entoure est loin d’être accueillant, elle va devoir repousser ses limites pour survivre aux dangers qu’elle croisera sur sa route, tout en cherchant ses compagnons, percer les secrets liés au Métahédron et trouver un moyen, s’il existe, de rentrer sur Terre.
Intrigant dès les premières minutes de l’aventure, le scénario concocté par le studio serbe est plutôt agréable à suivre dans l’ensemble. Sans être le plus travaillé ou profond ni le plus original qui soit, surtout pour une production orientée science-fiction, il faut reconnaître que nous nous laissons porter avec un plaisir coupable non dissimulé par sa narration du début à la fin.
Le niveau d’écriture global est bon (mention spéciale à une petite subtilité dont le personnage principal a conscience au même titre que le joueur ou la joueuse, ce qui nous a surpris dans le bon sens du terme). Les doublages français sont satisfaisants. Quant à la mise en scène, nous parvenons à lui pardonner la simplicité flagrante, voire bancale il faut bien l’admettre, de sa conception à cause de transitions souvent trop brutales entre les phases de jeu et les cinématiques (ou inversement).
C’est évidemment un ressenti très personnel qu’une partie d’entre vous pourraient ne pas partager. Nous aussi, nous aurions préféré que tout ce qui touche de près ou de loin à l’histoire soit moins classique, convenu et mieux mis en valeur que ce qui nous est proposé ici mais, très sincèrement, nous n’arrivons pas non plus à être déçu du titre sur ce point. A l’image d’un film ou d’une série TV pop-corn, nous prenons ce qu’il nous donne, défauts compris, et ça nous suffit. C’est bien le principal, non ?
Un mix convaincant d’action, de stratégie, d’exploration et de Souls
Comme c’était déjà le cas en décembre dernier, Scars Above intègre un gameplay mélangeant intelligemment des mécaniques issues des genres TPS, action-aventure et Souls. Notez d’ailleurs que sa version PS5 profite de l’occasion pour exploiter les gâchettes adaptatives, le retour haptique et le haut-parleur de la DualSense afin de renforcer avec parcimonie les sensations que le tout procure manette en mains.
Ainsi, à notre rythme, le titre nous demande d’atteindre un objectif précis qui est uniquement affiché sur notre écran et non pas sur une carte puisqu’il n’y en a pas. Pour y arriver, il faut parfois s’adonner à la résolution d’énigmes et de puzzles simplistes, se servir des piliers sur notre chemin pour sauvegarder et se ravitailler, quitte à prendre le risque de faire réapparaître des adversaires déjà vaincus plus tôt, et surtout ne pas hésiter à sortir légèrement des sentiers battus, du moins autant que le level design semi-ouvert classique mais efficace dans son architecture nous le permet.
Concernant cette pointe d’exploration, elle est loin d’être anecdotique car elle nous donne l’opportunité de ramasser des ressources provenant de la flore et de la faune ainsi que des objets. Dans quel but ? Améliorer notre équipement, fabriquer des munitions et des consommables, dégoter les stimulants de cicatrisation qui font ici office de soins ou encore scanner des lieux d’intérêts, récupérer des fichiers audios et collecter des cubes de savoir extraterrestre pour en apprendre davantage sur le lore et débloquer des compétences dans les arbres d’ingénierie et de xénobiologie. Ça va ? Vous suivez toujours ?
Toutefois, il est important de rappeler que le principal intérêt du jeu réside dans sa dimension action/TPS, bien que celle-ci dénote de ce que nous avons l’habitude de voir dans le genre en proposant une approche moins nerveuse et plus stratégique par pur soucis de cohérence. Eh oui, au cas où vous l’auriez oublié, Kate Ward n’est pas un soldat mais une scientifique. Même si elle possède des aptitudes au tir, il est évident qu’elle n’a pas atterri dans l’environnement qui lui convient le mieux.
Afin de se défendre face aux différents dangers qui la menacent, elle doit donc utiliser de façon réfléchie des gadgets à usage limité au même titre que les soins (bouclier de protection, leurre holographique, liquide inflammable…), un découpeur électrique qui constitue son seul moyen d’attaquer au corps-à-corps (ce qui fera diminuer sa jauge d’endurance à l’image du sprint et de l’esquive) et surtout VERA qui, contrairement aux apparences, n’est pas une personne ou une IA mais une sorte d’arme futuriste.
Capable de tirer des cartouches électriques par défaut avant de pouvoir être équipée d’un chargeur thermique, d’un lanceur cryogénique ou encore de devenir un véritable fusil à pompe chimique par la suite, en faire bon usage est indispensable pour l’aider à survivre à son périple. Autrement dit, la base des affrontements ne consiste pas uniquement à cibler bêtement les points faibles de nos ennemis avec la configuration d’arme adéquate mais également à créer nos propres combos élémentaires, que ce soit grâce à VERA ou au biome qui nous entoure (par exemple, un alien mouillé subira plus de dégâts à cause de l’électricité et sera plus facile à geler temporairement).
Mais attention. Si sortir vainqueur d’une escarmouche est une excellente chose, y parvenir en évitant d’avoir perdu trop de vie ou gaspiller trop de munitions, de gadgets et/ou de consommables l’est bien plus encore. Sans atteindre le degré d’exigence d’un Souls, le niveau de difficulté proposé par les développeurs est comme promis légèrement supérieur à la normale et, vous vous en doutez sûrement, nous n’avons pas trouvé un pilier tous les trois mètres au cours de notre session. Par conséquent, nous avons dû rester sur nos gardes en permanence pour essayer de ne pas subir une déconvenue frustrante.
C’est plaisant dans la mesure où cette petite dose de challenge supplémentaire sert vraiment le contexte et la cohérence de l’univers. Cependant, nous aurions aimé que cette tension propre à ce type d’expériences soit tout autant présente dans la seconde qu’elle ne l’est dans la première moitié de l’aventure. Difficile d’affirmer si c’est dû au fait que le gameplay finit par se montrer peut-être un peu trop généreux avec nous, si c’est le comportement de l’IA qui devient trop évident à anticiper ou si c’est le bestiaire qui ne se renouvelle plus assez à partir de ce moment-là mais, dès le chapitre 4, nous avons l’impression de progresser trop facilement.
C’est évidemment un détail qui n’empêche en rien de s’amuser mais conserver ce sentiment d’être mis au défi jusqu’au boss final n’aurait pas été de refus.
Une réalisation AA portée par un univers immersif
Côté réalisation, Scars Above n’a clairement pas la carrure d’un AAA et cela se voit au premier coup d’œil. Outre les petits problèmes de finition rencontrés qui devraient être au moins en partie corrigés après le déploiement du traditionnel patch day one, le TPS/action-aventure n’affiche pas ce qui se fait de pire mais pas franchement ce qui se fait de mieux non plus sur le plan visuel. Fort heureusement, il peut s’appuyer sur son ambiance sonore oppressante et sa direction artistique soignée pour parvenir à nous immerger sans difficulté dans son univers. Returnal, Scorn, Gears of War, Tomb Raider… Les inspirations du titre sont variées et ce mélange lui permet de se forger une petite identité.
Du début à la fin, on arpente les différents décors et biomes avec une certaine prudence car le sentiment d’insécurité et d’angoisse est constant. Notez d’ailleurs que, par moments, le jeu n’hésite pas à basculer quasiment dans l’horreur pure et dure au point d’essayer de nous surprendre avec quelques jumpscares. Tout le monde n’appréciera pas forcément cet aspect là mais, dans l’ensemble, ces situations ont été intégrées et pensées dans un esprit qui reste grand public donc, rassurez-vous, pas besoin d’avoir le cœur extrêmement bien accroché pour profiter jusqu’au bout de l’expérience.
Cependant, si la production dégage ce petit quelque chose qui peut faire défaut à beaucoup d’autres, nous ne pouvons pas nous empêcher de nous dire qu’avec davantage de temps et de moyens, Mad Head Games aurait pu faire mieux tout en se montrant plus ambitieux dans le développement. Cela vaut pour la narration, le lore, la partie technique mais aussi le bestiaire qui ne réussit jamais à nous marquer en raison de son cruel manque de variété et d’originalité. C’est dommage parce qu’on sent qu’il y a un véritable potentiel à tirer de cette nouvelle licence de manière générale. Espérons donc qu’elle trouve son public au lancement et dans les semaines et mois qui suivront car, dans le cas contraire, ce sera un terrible gâchis.
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