Après huit longues années de développement, les deux membres du studio indépendant rose-engine nous livrent enfin SIGNALIS, leur vision du Survival Horror à l’ancienne. À la croisée des chemins entre Resident Evil et NieR en passant par Silent Hill et Dead Space, le studio prend des mastodontes du milieu comme modèles. Voyons ensemble s’il a les épaules pour se tenir aux côtés de ces titres.
Conditions de test : test réalisé sur une version PlayStation 4 du jeu avec une partie complétée en environ 10 heures (difficulté standard). Notons que le jeu est entièrement traduit en français.
Sommaire
ToggleUn univers cryptique servi par une direction artistique de haute volée
Pratiquement dès ses premiers instants, SIGNALIS se veut mystérieux en ce qui concerne son histoire, trouble et même évasif en réalité. Au contrôle de Elster, une technicienne pas tout à fait humaine, vous allez devoir explorer une station se trouvant sur une planète lointaine à la recherche d’une personne importante pour elle.
Survival horror oblige, vous vous doutez bien que quelque chose ne tourne pas rond dans cette station. Les couloirs sont envahis par des monstruosités indescriptibles et des évènements de plus en plus surréalistes ne vont cesser de se dérouler, encore et encore, sous vos yeux. Rêve ou réalité ? Au fil de la progression, Elster comme vous-mêmes questionnerez le réel et tenterez de reconstituer un puzzle décidément bien compliqué.
Se déroulant dans un futur dystopique rétrotechnologique où l’humanité a colonisé le système solaire, divers documents vous permettront d’en apprendre plus sur l’univers du titre et notamment son régime totalitaire qui raconte pratiquement une histoire dans l’histoire. De la même façon, quelques rares survivants viendront étoffer la partie narrative de l’aventure avec des scénarios parallèles.
Si l’histoire principale, l’univers ainsi que les différents personnages sont assez passionnants à découvrir, il faut avouer que le jeu se montre peut-être trop cryptique, les différentes fins possibles et la myriades de termes techniques employés n’arrangeant pas les choses.
Evidemment, certains et certaines parmi vous adoreront ce parti pris, et ce fut notre cas durant une bonne partie de l’épopée, mais une fois arrivés à la conclusion, nous étions tout de même un poil frustrés. Nul doute qu’après plusieurs parties on doit y voir plus clair, mais encore faut-il avoir le temps et la motivation d’y retourner.
On saluera en tout cas un travail d’écriture vraiment qualitatif et, surtout, un vrai sens de la mise en scène soutenu par un certain nombre de cinématiques, fait rare pour un jeu de ce calibre. On sent que le studio, malgré son statut d’indépendant, a mis les petits plats dans les grands et n’a pas imposé de limite à son art, faisant tout son possible pour aller au bout de sa vision. Sans doute que la collaboration avec Humble Games, arrivée tardivement dans le développement (à priori vers 2019, soit 5 ans après le début) a permis à l’équipe de voir plus grand.
Enfin, clôturons ce segment en parlant de la direction artistique et des graphismes. Mélangeant 3D low poly et sprites 2D, le titre s’offre une esthétique singulière proche d’un rendu PlayStation 1 en bien plus moderne accompagné d’un chara design type animé japonais, relativement sobre malgré tout. Le rendu définitif offre une expérience visuelle aussi jolie qu’intéressante.
Survival Cosmic Horror
SIGNALIS est un survival horror à l’ancienne. Pas de cache-cache ici puisque Elster est capable de se défendre grâce à un arsenal assez fourni comprenant pistolet ou fusil à pompe par exemple, mais aussi des outils tels que des matraques électriques à usage unique qui s’utilisent en parallèle de l’arme principale.
Votre second ennemi, après les créatures qui parcourent les sombres couloirs, c’est la gestion des ressources. Pas question de gaspiller dans ce soft, en tout cas en mode normal ou survie (le mode relax étant très accessible pour les débutants) puisque les objets sont en quantité limitée. Que ce soit les munitions ou les kits de soin, il faudra tout utiliser avec parcimonie et ne pas hésiter à éviter les affrontements quand cela est possible.
De manière générale, il peut être avisé de simplement ralentir un ennemi contraignant avec un tir bien placé puis l’esquiver plutôt que de chercher à tout prix à l’achever. On fera néanmoins une exception pour les salles proches des points de sauvegardes afin de naviguer dans les niveaux plus sereinement et de façon plus fluide. Comment ? Des points de contrôle vous dites ? Pas de ça ici, juste des salles précises dans lesquelles il faudra passer régulièrement pour ne pas tout recommencer en cas de game over (soyez tout de même rassurés, les sauvegardes sont illimitées).
SIGNALIS présente un peu de gameplay, la version physique en précommande
À la manière d’un Resident Evil, il vous sera demandé de vous approprier les lieux visités le plus rapidement possible puisque vous serez amenés à y effectuer tout un tas d’allers-retours. En effet, attendez-vous à devoir trouver tel objet clef pour ouvrir telle porte ou bien tel document évoquant la façon d’obtenir le code d’un coffre-fort par exemple, vous forçant à parcourir plusieurs fois les mêmes salles.
Ce n’est pas la seule inspiration que SIGNALIS prend de la saga de Capcom. On trouvera notamment une caméra en vue du dessus assez proche du personnage, émulant ainsi les caméras fixes vous empêchant de voir le danger d’un peu trop loin, ou encore la possibilité pour les cadavres de se relever au bout d’un moment, garantissant leur lot de sueurs froides. Heureusement, comme dans le remake du premier RE, il est possible de brûler les corps pour éviter ce problème, mais là aussi, les objets sont limités…
Et tant que nous sommes dans les similarités avec d’autres titres, comment ne pas évoquer ces designs de monstres sortis de Silent Hill, tout comme la possibilité d’achever les ennemis au sol, l’utilisation d’une radio ou la mélancolie se dégageant de certaines scènes. Même Dead Space et ses monstres surgissant des conduits sont de la partie aux côtés de certaines notions tout droit venues de NieR.
Des bases très solides bien qu’imparfaites
La boucle de gameplay (exploration-énigme-combat) de SIGNALIS fonctionne extrêmement bien grâce à bon équilibre, à des puzzles intéressants et parfois originaux, ainsi qu’à des mécaniques de combat plutôt bien rôdées. Comme évoqué précédemment, plusieurs armes à feu seront mises à votre disposition et s’obtiendront au compte-gouttes. Le feeling des affrontements est assez bon, notamment grâce au sound design réussi. À côté des armes à feu, vous aurez donc accès aux fameux outils. Ces derniers peuvent être équipés dans un espace spécial qui permet de les utiliser rapidement sans repasser par l’inventaire.
La visée est en partie automatique. Concrètement, après avoir levé votre arme et choisi une orientation, un curseur se verrouillera sur la cible et commencera à rétrécir. Plus le curseur est petit, plus votre tir sera précis et donc susceptible de toucher un point faible. Si le système fonctionne parfaitement avec des cibles uniques, le bât blesse lorsque plusieurs adversaires se tiennent côtes à côtes, le lock ayant alors tendance à cibler le mauvais ennemi.
Pour citer un exemple concret, admettons que vous soyez dans une toute petite pièce dans laquelle se trouve deux monstres. Vous ciblez le plus proche et le mettez au sol d’un tir dans la tête. Suffisant pour l’arrêter momentanément, mais il reste à l’achever. La meilleure option est donc d’abattre également le deuxième ennemi afin d’achever les deux en même temps, mais le verrouillage en décide autrement et reste coincé sur la cible déjà par terre. Vous voilà dans une situation délicate où la deuxième créature vous fonce dessus sans possibilité de vous défendre. Sur l’intégralité de l’expérience, cela représente des situations peu répandues mais qui restent à souligner.
De la même façon, bien que la gestion d’inventaire fonctionne globalement correctement (malgré un petit manque d’ergonomie), la dernière zone et l’antépénultième finissent par agacer de par leur navigation chaotique, la faute à un surnombre d’objets clefs et de ressources différentes à récupérer. Un souci qui aurait facilement pu être évité, à notre sens, en faisant de la torche un objet spécial ne prenant pas de place vu son caractère quasi obligatoire.
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