Depuis la duologie Olli Olli, aucun développeur ne s’est essayé à proposer une nouvelle itération, arcade comme simulation, d’un jeu de skateboard. Nous sommes aujourd’hui en 2020, et ce n’est pas moins de trois jeux de skate qui arrivent sur le marché : Session, Tony Hawk’s Pro Skater 1 & 2 dans une version refaite et Skater XL. C’est du dernier dont nous allons parler, qui après une année d’early access nous arrive à la fois sur PC comme sur console (la version Switch arrivant plus tard), dans sa version 1.0.
Condition de test : Nous avons joué pendant une quarantaine d’heures à Skater XL dans sa version console sur PlayStation 4. Si on peut annoncer avoir fait le tour assez rapidement du propriétaire, vous pourrez tout autant passer 3 comme 50 heures sur le titre, dépendant au final de ce que vous cherchez dans ce jeu. Cependant, attendez-vous à de nombreux bugs et imperfections sur console. A savoir que nous avons joué sur la version 1.0, et que le développeur a annoncé proposer du contenu dans les semaines et mois à venir.
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ToggleLa Californie, terre de planche à roulette
L’ambition de Easy Day Studio avec Skater XL est de proposer une retranscription réaliste de la pratique du skateboard, tout en restant un jeu vidéo. Difficile de se placer ainsi, à mi-chemin d’une simulation mais sans être pour autant trop complexe, au risque de perdre une grosse partie de son audience cible. Mais si le gameplay est une chose, dont nous parlerons assez vite, ce qui fait aussi la grande force d’un jeu du style va être l’ambiance qui y est insufflée.
Pour le coup, Skater XL prend place en pleine côte ouest américaine, véritable berceau du skateboard moderne. Et dès les premiers moments d’errance, on s’y croirait presque. Au niveau de la musique déjà, où l’équipe du jeu nous a concocté une petite bande-son très agréable, où Animal Collective, Modest Mouse ou encore Future Islands se croisent. Couplé avec le soleil, les palmiers, et quelques quartier bien connus de la ville par les amateurs de planche à roulettes, l’immersion fonctionne au poil.
L’équipe du jeu a d’ailleurs bien pensé son coup, en incorporant dans chaque carte non pas une modélisation fidèle au banc près du quartier, mais plutôt quelques maps où se retrouvent une compilation des spots de skate incontournables que tout les amateurs de la pratique ont déjà vu Rodney Mullen ou Chad Muska lander un trick signature dessus.
Ces cartes sont plutôt bien agencées et permettent ainsi de se balader assez simplement, évitant certains soucis que l’on pouvait voir en terme de level design dans le genre avec cet aspect enchaînement de spot continu. Dommage par contre que ces cartes soient si vides. Aucun passant, autre skater, très clairement, on joue dans un terrain vague, ayant la tête d’un quartier de L.A. .
Le souci c’est que tout cela est bien sympa, mais il est cependant gâché par une technique très, très faible. Le jeu à très clairement la gueule d’un jeu encore en alpha ou beta, et si sur PC en ultra cela peut encore passer sur certains moments, le jeu est tout simplement laid sur console. Cumulé aux soucis d’optimisation, cela donne un aspect sorti à la va vite du jeu, et c’est bien dommage. On imagine très bien les développeurs souhaitant s’assurer quelques ventes, voyant Tony Hawk pointer son nez au mois de septembre. On espère vraiment que concernant cet aspect, le jeu aura un suivi pour au moins pouvoir gagner en confort visuel et de jeu.
Un système de jeu efficace
Parlons maintenant de l’argument principal de Easy Day Studio avec son Skater XL, son système de jeu. Annoncé comme encore plus réaliste que la série Skate de EA, Skater XL repose sur le principe que chaque stick analogique de votre manette contrôle totalement votre pied.
Pour faire un ollie, rien de plus simple, il suffit de faire claquer votre board avec votre pied en l’orientant vers le bout de la planche. Avec ce système, vous pourrez faire 10 kickflips qui n’auront au final jamais la même tronche car votre mouvement sera un poil différent sur votre stick.
Cela marche à 100% ! Il est pour le coup assez impressionnant de voir comment le système fonctionne, et pour s’en rendre compte, il suffit de se lancer sur un grind uniquement sur un truck, et orienter votre planche avec l’autre pied.
Ainsi le sentiment de réalisme est vraiment présent comme jamais, et on se retrouve très facilement à trouver notre spot, se poser devant et essayer d’enchaîner un flip, lander sur un manual, avant de retaper un ollie vers un grind pour ressortir sur une rotation 180.
Mais la question derrière cela est, si Skater XL est réaliste, avons nous pour autant entre les mains une véritable simulation ?
Simulation ou pas simulation ?
C’est au final une des questions que tout pratiquant du sport a pu se poser en lançant le titre. Si le jeu est aussi réaliste en terme de gameplay pur, est-ce pour autant une simulation réaliste du jeu ? Et pour répondre à cette question, il faut se pencher davantage sur notre action, mais également sur la physique du jeu. Repartons sur la réalisation de base d’un ollie.
Pour réaliser un ollie dans la vraie vie, il faut claquer avec un premier pied la planche, puis rabattre avec le second pied la planche pour la repositionner à l’horizontale mais en hauteur. Comme nous vous le disions, dans Skater XL, pour effectuer un ollie, il suffit de claquer le stick vers le bas ou le haut (dépendant du pied) et le tour est joué. Le jeu propose également de pouvoir faire de plus gros ollies avec pour le coup une hauteur vraiment exagérée.
Et rien qu’avec cela, la question est vite répondue. Skater XL est un jeu possédant un gameplay donnant un sentiment de réalisme poussé, mais qui est servi par un système de jeu et une physique qui reste tout de même permissive, orientant le curseur pas totalement sur la simulation très stricte, mais donc sur un mix entre de l’arcade et de la simulation.
Et en tant qu’objet vidéoludique, cela fonctionne bien car permet un apprentissage tout de même rapide, et un plaisir de jeu quasi immédiat en comparaison de Session qui sur son early access actuel, repose davantage sur une physique beaucoup plus stricte de la pratique du skateboard. C’est au final une question de goût personnel qui vous fera pencher sur le réalisme total ou sur une vision peut-être un peu plus arcade, mais peut être également plus vidéoludique tout simplement.
Un contenu fantomatique
Mais le gros souci à l’heure actuelle, c’est tout simplement l’absence de contenu. Lorsque vous arrivez dans le jeu, vous vous retrouvez avec un tutoriel de 5 minutes avant d’arriver sur la première carte du jeu et puis c’est tout. Il y a bien un mode challenge qui ressemble plus à une sorte d’école du skate pour apprendre les différents tricks classiques du titre, mais le jeu, en dehors de ses terrains, ne propose rien de plus.
Une fois de plus, cela nous conforte dans l’idée que le jeu est sorti un peu rapidement pour essayer de se sauver financièrement face à l’arrivée de l’ogre Tony Hawk, mais très clairement, rien qu’un petit système de scoring ou un vrai mode challenge aurait été bienvenu. Le skateboard est également un sport extrême avec une belle dimension compétition, et si Skater XL se concentre tout de même principalement sur la dimension street de la pratique de ce sport, on aurait vraiment aimé avoir un petit truc en plus que des cartes bien pensées mais vides.
D’autant plus que l’équipe a pris le temps d’incorporer dans le jeu un éditeur de personnage (minimaliste tout de même) ce qui pour le coup semble passer au second plan par rapport à un ou deux véritables modes de jeu. Mais il y a une bonne idée, qui, pour une niche très spécifique dans la niche des amateurs du genre, donne au jeu tout son intérêt : son éditeur de vidéo.
Un éditeur très puissant
Car oui, à tout moment dans le jeu, vous pourrez appuyer sur le bouton pause et arriver dans l’éditeur de replay, vous proposant une très grosse liberté de montage. Fonctionnant sur le principe de points clés, vous pourrez ainsi programmer entièrement des plans de caméras, des changements de valeur ou encore une déformation de l’ensemble. L’occasion de pouvoir mettre en valeur le trick effectué sur votre spot préféré, et le proposer en vidéo comme nous avons pu le voir à la grande époque du skateboard en VHS ou en DVD.
Pour les grands amateurs du skateboard dans sa globalité, vous pourrez passer des heures et des heures à ainsi chercher vos spots préférés, claquez votre trick, puis faire la vidéo. Ce qui est dommage, c’est que Easy Day Studio n’ait pas plus joué avec cela, en proposant par exemple un mode où la création vidéo a une part entière de la progression. C’est ce genre de choses qui sont totalement ancrées dans la culture du sport et qui auraient été vraiment sympas à voir arriver dans le jeu ainsi.
Mais concernant l’éditeur pur, on est vraiment très proche d’un outil parfait. Il manque la possibilité de pouvoir réellement créer un effet « fisheye », de faire du slow-motion et un outil de partage de la vidéo, ou encore la possibilité de monter plusieurs séquence. Mais si l’équipe du jeu met à jour son outil et propose de telles évolutions, on aura peut-être un des outils vidéo les plus puissants qu’on ait pu voir depuis un moment dans un jeu.
Quid de la suite ?
La question que l’on peut se poser maintenant est, qu’en sera-t-il du jeu dans les mois à venir ? Si du côté de la version PC, la communauté est déjà présente pour faire vivre le jeu avec un nombre déjà impressionnant de mods, qu’en sera-t-il des versions console de ce côté-là ?
Si pour l’instant la réponse donnée reste très vague, les développeurs annonçant tout de même un suivi du jeu, avec de nombreuses mises à jour de contenu. Difficile du coup pour nous en l’état de véritablement conseiller le jeu, étant donné que le jeu nous semble pour le coup pas fini et même à un stade de prototype/alpha très avancé.
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