Alors que des nostalgiques de l’ère des platformers 2D peuvent se rappeler leurs vieux souvenirs d’enfance avec des titres comme Shovel Knight ou Bloodstained: Ritual of the Night, certains studios (comme ici ACE Team) n’hésitent pas à nous proposer le leur, nommé SolSeraph. Cependant, est-il à la hauteur des standards du genre déjà bien implantés sur la scène indépendante ?
Conditions du test : Un peu moins de dix heures nous on permis de terminer la totalité des zones de SolSeraph.
Sauver les Hommes, sauver le monde !
Au commencement, les dieux créèrent la terre, puis l’Homme. Et après avoir été assurés que cette nouvelle espèce pouvait survivre seule, ils disparurent. Quelques temps plus tard, les Jeunes Dieux, jaloux des hommes, divisèrent cette civilisation naissante en tribus et s’approprièrent la Terre.
C’est dans ce contexte que nous incarnons Hélios, demi-dieu dont la quête est de reprendre la Terre et d’unifier les tribus, tout en bottant quelques fesses divines au passage. Le joueur devra donc voyager de région en région afin d’aider les habitants. Celles-ci pourront être jouées dans l’ordre que l’on souhaite.
Bien que le titre soit un platformer 2D voulant titiller la nostalgie des joueurs, il parvient tout de même à ne pas tomber dans la facilité des graphismes rétro en proposant une patte graphique plutôt jolie avec des décors agréables à regarder. Et si les différents personnages que croisera Hélios sur sa route ne sont pas inoubliables, leurs dialogues auront tout de même le mérite de nous faire lâcher quelques sourires.
Si l’on pouvait penser que l’aspect plateforme est privilégié dans SolSeraph, il n’en est rien du tout une fois le jeu commencé. En effet, le titre concentre la moitié de son gameplay autour d’un tower defense. Une initiative bienvenue, surtout quand on connaît la rareté d’un tower defense qui ne soit pas en vue TPS de nos jours.
Cette fois-ci, notre objectif ne sera pas de parcourir un niveau mais de protéger la tribu de la région. Pour ce faire, Hélios devra survoler la zone tout en construisant bâtiments et défenses afin de protéger le feu, le cœur du village.
Vous ne devrez cependant pas toujours rester sur la défensive puisque les ennemis continueront d’arriver depuis des camps éparpillés sur la carte et protégés par un brouillard, empêchant Hélios d’attaquer. Le joueur devra alors étendre son village jusqu’au brouillard, et construire un temple pour le dissiper.
Notre demi-dieu pourra alors attaquer le campement ce qui déclenchera l’entrée dans un stage en 2D, qui pourra être soit une arène qu’il faudra nettoyer, soit un niveau classique en scrolling avec une arrivée au bout. Une fois tous les camps de monstres détruits, le niveau du boss sera débloqué, celui-ci demandera alors patience et concentration pour être complété.
Une fois le boss vaincu, celui-ci laissera la région en paix et vous pourrez passer à une autre zone du monde, tout en débloquant un pouvoir pouvant vous servir durant les phases en 2D. Cependant, la plupart des pouvoirs obtenus ne sont pas assez utiles ou trop chers en énergie.
Un demi-jeu ?
En somme, SolSeraph nous propose un tower defense on ne peut plus classique avec des fonctionnalités assez minimes : de la nourriture est nécessaire pour pouvoir créer plus d’habitants, qui feront tourner vos différentes installations.
Et c’est là où le bât blesse : cette partie du jeu ne proposant pas assez de situations différentes, on aura tôt fait de trouver une stratégie qui marche la plupart du temps et d’en abuser jusqu’à conquérir entièrement la carte. Et le nombre assez limité de bâtiments constructibles ne sera pas là pour corriger le tir. Certaines régions (comme le désert ou la zone enneigée) tentent tout de même de diversifier un peu la manière dont est produite la nourriture, mais cela reste globalement la même chose.
Nous pouvons bien nous servir des pouvoirs de notre personnage, mais ceux-ci se comptent sur les doigts d’une main, ce qui ne révolutionnera pas notre manière de jouer. Bien qu’au départ, nous sommes rapidement dépassés par le chrono annonçant la prochaine vague, la facilité avec laquelle nous repoussons les troupes ennemies une fois les premières installations mises en place enlève tout sentiment d’accomplissement (qui sera réservé aux niveaux en 2D).
Un sentiment d’accomplissement que l’on ne retrouvera que rarement en affrontant les boss du jeu : on se contentera trop souvent d’enchaîner bêtement les coups d’épée en profitant des frames d’invincibilité que l’on reçoit lorsqu’on prend un coup.
Aussi, nous remarquons assez vite que si SolSeraph possède un gameplay en 2D proche de ce qui faisait chez les platformers rétros, il conserve néanmoins certains défauts de ces derniers dont nous nous serions bien passés. La frustration sera sûrement présente au cours des niveaux : les ennemis nous voient avant d’apparaître à l’écran. Une attaque à distance surprise viendra donc très souvent freiner votre progression, laissant aux autres ennemis le temps de vous enchaîner juste après.
Attendez-vous aussi à tomber des plateformes au moindre coup porté par un monstre, causant une mort certaine sur certains passages, vous obligeant alors à recommencer le niveau depuis le début ; car oui, les checkpoints sont rares, très rares.
Ajoutez à cela le fait que les ennemis apparaissent à l’écran en changeant de plan (et sont donc intouchables le temps de leur apparition), ce qui vous ajoutera une bonne dose de frustration dû à des morts parfois injustes. Nous pouvons aussi rajouter à notre liste un level design dans les phases 2D manquant cruellement d’idées : les changements de régions sont presque uniquement visuels et n’apportent quasiment rien ni au bestiaire ni au gameplay, et pourraient presque être qualifiés de skins.
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