Elle est loin l’époque où le hérisson bleu mettait tout le monde d’accord. Même si certains jeux ont su tirer leur épingle du jeu, on ne peut pas dire que Sonic ait particulièrement brillé ces dernières années, surtout après Sonic Forces. A priori décidés à apprendre de leurs erreurs, les membres de la Sonic Team nous livrent cette fois-ci une toute nouvelle formule avec Sonic Frontiers. Voici notre avis.
Conditions de test : Test réalisé sur une version PlayStation 5 du titre. Nous avons joué environ 16 heures à Sonic Frontiers, de quoi terminer l’histoire principale et pas mal d’à-côtés. Profitons de cet encart pour préciser une chose : ce test n’est pas réalisé par un expert des jeux Sonic (quelques vieux épisodes 2D et 3D, sans plus), certains constats ne seront donc pas forcément en adéquation avec ce qu’un fan peut attendre d’un nouveau jeu de la licence.
Nous tenons également à préciser que nous avons effectué une preview du jeu à l’occasion d’un press tour à Hawaii. Bien que les press tours soient courants dans l’industrie, celui-ci revêt un caractère exceptionnel à cause de sa localisation. Le test a donc été confié à un autre testeur qui n’a pas participé à ce press tour. Nous comprendrons évidement si, malgré notre professionnalisme et l’expertise de notre rédaction, vous pensez que cela influe d’une quelconque manière sur notre test, nous voulions simplement le préciser afin d’être transparent envers notre communauté. Notre équipe est et restera toujours la plus transparente possible sur nos conditions de test. La note de ce test n’a été en aucun cas influé par les conditions exceptionnelles, et l’on vous invite à lire notre test dans son intégralité pour comprendre réellement ce qu’on pense de ce Sonic Frontiers.
Sommaire
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Le moins que l’on puisse dire, c’est que Sonic Frontiers n’avait pas convaincu grand monde lors de son annonce et de ses premiers trailers. Alors que le projet sentait le pétard mouillé, les premiers aperçus sortis dressaient un constat plutôt positif. Mais pourquoi alors les gens restaient-ils craintifs à l’égard du titre ?
D’après nous, c’est pour plusieurs raisons. Tout d’abord il y a le passif de la série forcément. Pas mal de fans ont perdu confiance et achètent les nouveaux opus par dépit, espérant un épisode qui sort du lot. Mais en dehors de ça, ce qui faisait peur avec Sonic Frontiers c’était sa nouvelle formule et son rendu.
Ne tournons plus autour du pot, ce premier segment est consacré à la technique du titre, histoire de crever l’abcès au plus tôt. Sonic Frontiers n’est pas une vitrine technologique mais n’est pas aussi catastrophique qu’escompté. Les modèles de personnages sont propres et mis en valeur par des effets de lumière assez réussis. Les animations de notre hérisson préféré ne sont pas en reste et profitent des 60fps stables en toutes circonstances, du moins sur PS5 et en mode performances (qu’on vous conseille fortement, le mode graphismes ne changeant pratiquement rien à l’expérience).
Côté textures, on oscille entre le correct et le très mauvais. L’avantage du jeu, c’est que tout va très vite et que la caméra est extrêmement éloignée de notre héros, ce qui veut dire qu’à moins de chercher volontairement à zoomer sur un élément, on ne risque pas de s’offusquer.
En revanche, là où on a du mal à être magnanimes, c’est lorsqu’il est question du clipping. Les éléments du décor apparaissent vraiment tardivement lorsqu’on parcourt les zones ouvertes et cela est non seulement déstabilisant mais également frustrant dans certaines situations. Rassurez-vous tout de même, il est relativement rare que ça vienne entraver le gameplay, mais tout de même, il est bien trop visible pour ne pas le souligner avec insistance. Nous n’avons malheureusement pas eu la possibilité de tester le jeu sur Nintendo Switch, mais on imagine assez bien ce que ça doit donner…
Terminons tout de même cette partie avec une note positive : le cyberespace est plutôt joli graphiquement, logique puisqu’il s’agit de niveaux fermés à part des zones ouvertes.
A la frontière de la modernité et de la tradition
Entrons maintenant dans le vif du sujet. Les équipes de Sega ont décidé d’apporter un vent de fraîcheur à la sempiternelle formule qu’emploie la saga en introduisant le concept d’open zones. En effet, bien qu’on trouve toujours des niveaux plus traditionnels (nous y reviendrons), la majorité des aventures de Sonic ont désormais lieu au sein de zones ouvertes.
Si les développeurs utilisent le terme d’open zones et non d’open world c’est parce qu’il y a une différence entre les deux. Pour faire bref, Sonic Frontiers se divise en plusieurs zones qui s’apparentent chacune à de « mini open world ». On est finalement assez proche du fameux « multi-regions open world » que CD Projekt Red avait introduit avec The Witcher 3, toutes proportions gardées bien sûr.
Les différents lieux offrent un sentiment de liberté à la Breath of the Wild dans le sens où il est possible, au sein d’une même zone, d’aller où on le souhaite dès le départ (exception faite de certaines arènes dédiées à des boss de l’histoire). Cette décision d’incorporer de vastes zones sied totalement au concept même de Sonic qui, devons-nous vraiment le rappeler, court extrêmement vite. Ainsi, on traverse avec aisance et plaisir les plaines et déserts qu’on est amenés à explorer au fil de l’histoire.
Là où le titre est malin, c’est qu’il rend son monde un poil plus organique en évitant toute forme de téléportation tant qu’on n’a pas dévoilé 100% de la carte (il est aussi possible d’utiliser des objets spéciaux assez rares). Cela ne pose aucun problème pour deux raisons : tout d’abord il y a la vitesse du personnage qui permet de couvrir de longues distances en un clin d’œil. Ensuite, le level design évolue selon notre avancée dans l’histoire ET dans les objectifs optionnels. Plus on progresse, plus les rails, ressort et autres boost sur le terrain se font nombreux, permettant de parcourir les endroits déjà visités encore plus vite.
Cette simple idée rend l’exploration et l’avancée en général réellement agréable et on est parfois surpris de l’ingéniosité du level design, qui nous facilite souvent la tâche et évite de tomber dans les allers-retours purs et durs bien embêtants.
Au cours de vos pérégrinations, un certain nombre de choses à faire se dévoileront. En pagaille, on trouve la récolte de petits êtres semblables aux korogus de Zelda (bien qu’il ne soit pas nécessaire de résoudre des énigmes ici), l’anéantissement d’ennemis et boss optionnels, le ramassage de jetons souvenirs et l’accomplissement de mini-jeux.
Tous ces objectifs ont une utilité plus ou moins importante et parfois même vitale pour l’avancement de la trame. Par exemple, si les mini-jeux restent avant tout secondaires et servent à dévoiler la map, les jetons souvenirs quant à eux seront, dans une certaine mesure, obligatoires pour que l’intrigue puisse continuer. Concrètement, un ami de Sonic est coincé sur chaque île et il faut lui offrir des jetons souvenirs pour avoir accès à la cinématique suivante.
A côté de ça, il nous faut trouver des clefs spéciales libérant les émeraudes du Chaos dont Sonic a besoin pour espérer vaincre les Titans, boss gigantesques à tel point qu’on les croirait sortis de Shadow of the Colossus. Ces clefs sont principalement récupérées lors des niveaux cyberespaces (sachant qu’y accomplir des objectifs bonus offre des clefs supplémentaires). Mais attendez, car pour avoir accès aux cyberespaces, il faut aussi un objet spécial qui s’obtient lorsqu’on bat un boss de l’open zone.
Vous l’avez sans doute compris, Sonic Frontiers est un jeu à collectables à tel point qu’on passe la majorité de son temps à ne faire que ça. Heureusement, comme nous l’évoquions plus haut, le feeling en exploration et le fait qu’il y ait très souvent des cinématiques à la clef rend le tout plutôt digeste, même si fatalement redondant sur la durée. Précisons au passage que l’aventure se boucle en environ 15 heures.
Revenons un instant sur les mini-jeux. Ces derniers sont répartis aux quatre coins de chaque carte et se renouvellent légèrement au fil des heures. Ils sont globalement efficaces dans le sens où ils sont très variés et apportent un vrai plus à l’exploration malgré le fait qu’ils ne se valent pas tous. On soulignera aussi qu’ils sont, en général, vraiment très faciles, mais ce constat est le même pour le jeu dans sa quasi-totalité (le mode difficile est le bienvenu).
Redondant mais bien pensé
Les open zones partagent, grosso modo, toutes la même structure et les mêmes objectifs, ce qui peut devenir rébarbatif au bout de quelques heures. Les équipes ayant œuvré sur le jeu en avait visiblement conscience puisqu’elles ont eu la bonne idée d’introduire plusieurs façons d’obtenir tous les objets dont nous avons besoin pour avancer. En plus de l’exploration pure, des mini-jeux et des combats, vous aurez l’occasion d’utiliser la technique de la boucle (voir segment suivant pour plus de détails) n’importe où sur le sol pour faire apparaître différentes choses. Le plus souvent il s’agira de rings, mais parfois ce sera une clef ou des jetons souvenirs.
De la même façon, vous débloquerez rapidement la pêche qui, en échange des poissons attrapés, permettra d’acheter tout ce qu’il pourrait vous manquer. Un moyen ludique et intelligent de briser l’ennui et de permettre à n’importe qui de ne pas rester coincé.
Sonic Boom
Qui dit boss et ennemis dit forcément système de combat. Si la saga s’y était déjà essayé avec Sonic Unleashed, le résultat n’était pas forcément une réussite. La conclusion est cette fois-ci différente puisque, si tout n’est pas parfait, l’ensemble fonctionne bien et procure de bonne sensations.
Notre personnage peut se projeter sous forme de boules sur les ennemis verrouillés mais aussi continuer à frapper avec les poings et les pieds via une seule touche. Plus le compteur de coups augmente, plus Sonic s’approche de l’état de frénésie, ce qui augmente ses dégâts. Si l’on reçoit des dégâts, on ne perd pas tous ses rings mais seulement une certaine quantité qui dépend de notre niveau de défense.
A côté de cela, un arbre de compétences permet d’apprendre de nouveaux coups à placer au milieu ou à la fin d’un combo. Les feedback et animations sont loin d’être mauvais et on ressort assez satisfait de la plupart des batailles. Sonic possède aussi une nouvelle technique qui lui permet, en maintenant une touche, de laisser un trace derrière lui lorsqu’il se déplace. Si on forme une boucle, cette trace s’active et déclenche divers effets selon la cible (dégâts, brise-armure, activation de mécanisme…). Le système est très sympathique et apporte une nouvelle fois un peu de diversité.
Evoquons rapidement le côté RPG. Les ennemis lâchent des points de compétences qu’on peut dépenser dans l’arbre mentionné ci-dessus, mais il arrive aussi qu’on obtienne des graines de défense ou d’attaque de la même façon ou en fouillant les différents biomes du titre. On peut ensuite échanger ces graines auprès d’un PNJ pour monter de niveau la statistique concernée. A cela s’ajoute l’amélioration du maximum de rings et de la vitesse maximale. Basique mais suffisant pour pousser à explorer un peu plus.
Reste à parler d’un élément un peu étrange : la parade. Habituellement, cette mécanique est ancrée dans le « risk and reward », c’est-à-dire le fait d’être récompensé pour la prise de risque. Le problème dans ce soft, c’est qu’elle est complètement cassée. Enfin, laissez-nous éclaircir ce point.
D’un point de vue purement fonctionnel, oui, la parade marche. Quand on l’active et qu’on reçoit un coup, les dégâts sont annulés et on peut instantanément effectuer une contre-attaque dévastatrice. Mais il n’y a aucun risque à l’utiliser puisqu’elle est littéralement impossible à rater. Non seulement on peut maintenir la posture à l’infini, mais en plus aucune notion de timing n’entre en compte.
Si on décide de « tricher » un peu, on peut régler 90% des affrontements en se mettant en position de parade pour attendre que l’ennemi soit vaincu presque automatiquement. Il existe bien une ou deux attaques contre lesquelles cette mécanique ne fonctionne pas, mais c’est bien trop rare. Il y a très clairement un souci dans la façon dont la feature a été pensée, à notre sens tout du moins. Encore une fois, le jeu n’est déjà pas bien difficile à la base, mais là on tomberait presque dans l’hypercasual. Dommage.
Des boss titanesques
Restons encore dans la thématique des affrontements en abordant brièvement les Titans. Ces boss exceptionnels et gigantesques représentent, narrativement, les ennemis les plus dangereux du jeu. Manette en mains en revanche, c’est une autre histoire. Ces joutes amènent Sonic à se transformer en Super Sonic grâce aux émeraudes du Chaos, lui octroyant la capacité de voler ainsi qu’une invincibilité temporaire qui consomme ses ring sur la durée. Une fois ces derniers à zéro, la transformation se termine et c’est donc le game over.
Le gameplay est pratiquement inexistant une fois le power up activé puisqu’il suffira de spammer la touche d’attaque en boucle et de réaliser quelques QTE de temps à autres. On sera aussi amené à utiliser la parade, mais bon. Si mécaniquement c’est très pauvre, il faut avouer que question mise en scène, ça envoie du lourd. Il y des effets pyrotechniques dans tous les sens, la caméra se permet des folies, Sonic est ultra stylé, bref, on se prend au jeu et ces situations deviennent un peu des plaisirs coupables. Il est même possible de déclencher des actions spéciales en utilisant certains coups spécifiques.
Là où les duels sont plus intéressants, c’est dans l’avant transformation, puisqu’il vous faudra atteindre la tête du Titan avant de pouvoir vous transformer, ce qui donne lieu à quelques phases d’esquives et d’escalades plutôt sympa.
Un mot sur les cyberespaces
Visiblement assez audacieux pour renouveler la formule mais trop frileux pour risquer de perdre les fans des Sonic « récents », les développeurs ont opté pour l’intégration de niveaux traditionnels que l’ont rejoint via des portails.
S’ils ont le mérite de briser un peu la monotonie qui pourrait s’installer en mode libre tout en proposant de la bonne musique, nous n’avons clairement pas été convaincus par la proposition. Sonic se contrôle moins bien que dans les zones ouvertes et le level design se résume très souvent à maintenir le stick en avant et appuyer sur la touche d’interaction lorsqu’elle apparaît. On parlera peu des problèmes de caméra qui sont légions, de même que les soucis d’imprécisions des sauts et déplacements.
Tous ne sont pas catastrophiques mais le plus souvent on se retrouve devant quelque chose de passable. Ce n’est heureusement pas un énorme défaut puisque, à moins de vouloir se casser la tête pour le scoring, on les boucle en 3 minutes maximum chacun pour un total qui ne doit pas dépasser l’heure et demi de jeu.
Et un autre sur le scénario
Pas l’aspect le plus palpitant du jeu, il se laisse néanmoins suivre sans difficulté. Sonic et ses amis se retrouvent coincés loin de chez eux et le hérisson est le seul à être encore opérationnel. Lui incombe alors la tâche de sauver les autres un à un tout en en découvrant plus sur l’ancienne et mystérieuse civilisation qui a vécu dans les ruines qu’il découvre.
Si l’épopée est relativement clichée, nous avons droit à une mise en scène vraiment réussie et de grands moments de bravoures de la part de Sonic, ici particulièrement iconisé. Les personnages secondaires, s’ils n’ont pas totalement l’occasion de briller, ont au moins le droit à un minimum de développement. Enfin, les multiples références aux autres jeux de la série devraient faire sourire les fans les plus assidus.
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