Avec les mastodontes bien installés que sont Overwatch 2, Valorant (tout juste annoncé sur consoles), xDefiant dans une certaine mesure ou encore la prochaine sortie de Sony, Concord, le genre de l’arena-shooter est assez bien représenté. Difficile de se faire une place dans ce milieu, surtout quand la plupart de ses représentants sont gratuits et avec une communauté déjà bien installée. Trois ans après son annonce, Star Wars: Hunters débarque enfin dans notre galaxie tout en évitant la concurrence susnommée en sortant uniquement sur Nintendo Switch, IOS et Google Play. Est ce que pour autant ce sera suffisant pour lui permettre d’exister dans la durée ?
Conditions de test : Nous avons passés plusieurs heures à la fois sur Nintendo Switch en mode nomade et docké, mais également sur un Google Pixel 6. Nous nous sommes essayés à tous les modes de jeu, à quelques parties classées et à l’événement en cours nous permettant ainsi de tester une bonne partie des personnages disponibles au lancement.
Sommaire
ToggleUn gameplay sans prise de risque et sans saveurs
Star Wars: Hunters est un arena-shooter dans lequel les joueurs s’affrontent dans des matchs en quatre contre quatre. Entièrement multijoueur, il ne propose ni campagne ni partie privée avec des bots par exemple.
Les parties se veulent volontairement rapides, adaptées ainsi au marché mobile, et ne durent jamais plus de cinq minutes. Cela peut sembler court, notamment lors de la première prise en main du titre avec l’impression de ne pas avoir eu le temps de faire tout ce que l’on voulait. Cependant, vous le comprendrez plus tard au vu du temps d’investissement nécessaire dans le jeu, ce n’est finalement pas un mal.
Au programme, quatre modes de jeu pour le moment sur un total de cinq cartes dans des lieux bien connus de la licence (Tatooine, Endor ou encore des vaisseaux de l’Empire). On dispose d’un match à mort par équipe et d’un mode “Contrôle Suprême” qui se rapproche du bien connu mode “Domination” de Call of Duty où il faut capturer des points et les conserver le plus longtemps possible. On a également un mode “Contrôle Dynamique” où cette fois il n’y a qu’un seul point à capturer, mais ce dernier se déplace au cours de la partie. Et enfin un mode “Chasse au trophée”, que l’on pourrait comparer au “Crâne” dans Halo. Il faut attraper un robot et le conserver sur soi pour engranger des points, ce dernier étant perdu en cas de décès.
Pas de grosse surprise donc sur les modes de jeu proposés, déjà vus ailleurs, ils manquent d’originalité, mais restent tout de même des valeurs sûres. Ils sont jouables dans une sélection “casual”, mais aussi dans des parties classées. Notez cependant qu’il n’est pas possible de choisir soi-même à quel mode de jeu on veut participer.
Du côté des personnages que l’on va incarner, Star Wars: Hunters en propose treize pour le moment, mais de nouveaux devraient être ajoutés au fil des saisons. Tous très différents, ils se décomposent en trois catégories : les DPS, les Tanks et les Soutiens. Les compétences de chaque héros iront donc dans ce sens avec des capacités de soin pour les Soutiens ou encore des boucliers pour les Tanks. Malheureusement, là encore de ce que l’on a pu voir rien n’est vraiment très original. Mais c’est surtout dans le ressenti manette en main que la bât blesse.
Si le gameplay de Star Wars: Hunters se veut facile à prendre en main (autant sur Switch que mobile), il manque terriblement de sensations. Que ce soit à distance ou au corps-à-corps, les coups manquent d’impact et de précision. On tape parfois un peu dans tous les sens en espérant l’emporter. On pourra toujours activer les attaques automatiques dans les options (activé par défaut sur mobile), mais cela ne sauvera pas la copie. Conséquence, la lassitude arrive vite, surtout devant l’immense mur de farm que le jeu dresse devant nous.
Ouvrons une petite parenthèse sur l’équilibrage du jeu qui nous a semblé plutôt bon. Nous n’avons pas eu l’impression d’un avantage d’une plateforme sur l’autre malgré le crossplay. Concernant les héros, certains sont un peu au-dessus en termes d’efficacité, certains étant également plus compliqués à appréhender (une note de difficulté est affichée sur chaque héros) et il n’est pas possible d’avoir plusieurs versions d’un même personnage dans la même équipe. Enfin, notez qu’il n’y a aucune pénalité à quitter votre partie en cours de jeu et ce même s’il s’agit d’une partie classée. Un choix assez étrange, qui pourrait vite mener à des comportements assez négatifs.
La menace (pas si) fantôme du portefeuille
Si le jeu est gratuit, il n’oublie pas pour autant d’embarquer dans son paquetage une boutique de cosmétique ainsi qu’un système de pass de combat, norme malheureusement bien ancrée dans la plupart des jeux actuels.
La boutique propose différents cosmétiques (skins de personnages ou d’armes, images de profil, etc.) à acheter via une monnaie premium ou pour quelques éléments via une monnaie obtenue en jouant. On ne vous cachera pas que la proportion n’est pas très équitable et que la plupart des objets demanderont de mettre la main au portefeuille.
Le pass de combat est assez fidèle à ce que l’on trouve dans le reste de l’industrie, à savoir quelques paliers gratuits et une majorité réservée aux acheteurs proposant les cosmétiques les plus intéressants. Surprise en revanche de voir le déblocage d’un héros conditionné à l’achat du pass. La concurrence nous avait habitués à proposer les ajouts de contenu influant sur le gameplay (armes ou personnages) dans des paliers gratuits. À voir dans le futur si cela ne pourrait pas donner une dimension “Pay-to-win” au jeu, le premier héros de ce pass étant plutôt efficace en jeu.
Ce qui nous a cependant le plus dérangé, c’est l’agressivité avec laquelle le jeu nous agite des objets payants aux yeux. À chaque lancement du jeu, un pop-up vient nous proposer d’acheter le pass de combat et il n’est pas rare entre plusieurs parties de se voir surprendre par un pop-up proposant l’achat d’un pack de cosmétiques. Si les joueurs les plus habitués ne devraient pas tomber dans le panneau, qu’en sera-t-il des plus néophytes qui pourraient par accident dépenser quelques euros par-ci par-là sans vraiment s’en rendre compte.
Et ce n’est pas tout, un dernier élément joue également sur la frustration des joueurs avec le risque de les faire dépenser de l’argent : la progression.
Une progression chronophage qui in-sith à dépenser
Au lancement du jeu, un seul héros est disponible. Pour débloquer les suivants, il faut jouer plusieurs parties afin d’obtenir des jetons de héros à échanger contre un nouveau personnage. S’il est déjà assez long d’accumuler la somme nécessaire, le jeu ne nous permet pas non plus de choisir qui l’on va débloquer. En effet, l’ordre d’obtention des héros est défini par le jeu et le seul moyen de débloquer un personnage avant consiste à sortir la carte bancaire.
Si les derniers éléments que nous vous avons décrits peuvent avoir tendance à faire fuir de nombreux joueurs, les développeurs ont trouvé de quoi motiver les troupes à jouer régulièrement.
Déjà avec un système de connexion journalière récompensant les joueurs les plus fidèles via de la monnaie ou des cosmétiques. Puis avec des événements et des quêtes proposant des objectifs à remplir en jeu et octroyant là aussi de la monnaie ou des éléments cosmétiques pour nos héros. Les événements proposent également des modes de jeu spéciaux temporaires, comme par exemple des parties avec le choix d’un personnage aléatoire (y compris ceux non possédés) en début d’affrontement. Notez que tout ce qui est lié à l’événement (quêtes, récompenses et modes de jeu) est entièrement gratuit.
La progression dans le mode classé est également récompensée pour chaque palier atteint, motivant ainsi les joueurs à atteindre les plus hauts rangs. Enfin, et c’est là que le jeu peut se montrer chronophage, jouer avec un héros permet de lui faire gagner de l’expérience et monter des niveaux. Ces niveaux octroient des récompenses cosmétiques pour ce personnage, mais aussi plus important des améliorations de ses statistiques. Comprenez là que plus vous jouerez avec un héros plus ce dernier sera performant en partie. Un système à double tranchant, motivant les joueurs à s’investir sur le jeu et leurs personnages préférés d’une part, mais des parties qui pourraient être moins équilibrées dans le futur pour les nouveaux joueurs.
Dans tous les cas, là aussi, cette progression est assez lente, mais peut être accélérée par des packs d’expérience obtenus en récompenses de quêtes ou dans le pass de combat.
Notez que si vous souhaitez jouer à la fois sur mobile et sur Nintendo Switch, la progression est conservée (à condition de créer un compte avec une adresse mail).
J’ai un mauvais pressentiment
Terminons par aborder la musique, l’esthétique du jeu et ses performances. Que ce soit sur Nintendo Switch en nomade et dockée ou sur notre téléphone (un Google Pixel 6), Star Wars: Hunters ne souffre d’aucun ralentissement ou problèmes graphiques. L’expérience de jeu s’est vue confortable à chaque partie.
Il faut dire que le titre est loin d’être un étalon graphique. Sans être laid, il ne brille pas non plus et propose des graphismes plutôt simples avec un aspect cartoon comme on pourrait le trouver sur Fortnite par exemple. Le respect du matériau Star Wars reste cependant présent et on reconnaît facilement les environnements d’Endor ou Mos Esley utilisés. On espère tout de même de nouvelles arènes dans le futur utilisant d’autres planètes bien connues telles Hoth, Coruscant ou Yavin IV pour ne citer qu’elles.
Enfin, concernant les musiques du jeu nous nous attendions à mieux. Quand on connaît la qualité de la bande-son des films et qu’on est habitué à retrouver une certaine qualité dans les morceaux utilisés dans les différents jeux basés sur l’univers de Star Wars, les choix faits sur ce Star Wars: Hunters sont décevants. Aucune musique épique, seulement des pistes génériques sans âme. L’absence des “piou-piou” typique des blasters de cet univers nous a également surpris. En fait, si l’on omet l’aspect visuel, rien ne nous attache véritablement à l’univers créé par Lucas.
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