Une pièce sombre, noire, et sans issue apparente… Un jeune homme nommé Quinn, séquestré et perdu ainsi que… un ordinateur ? Tiens, une messagerie est ouverte, et il semble que quelqu’un soit connecté. Que le monde est bien fait : ce tchat providentiel est relié à vous ! Il va falloir faire des choix ! Découvrons Stay ensemble.
Je te tiens, tu me tiens…
Le concept de Stay réside dans une utilisation plutôt bien pensée de l’isolement et de l’angoisse. Comme cité plus haut, vous apprenez l’histoire de Quinn, jeune homme capturé par un mystérieux inconnu, et qui doit trouver un moyen de se sortir de ce piège insensé dans une limite de temps définie. Vous êtes son seul contact avec le monde extérieur, et c’est vos choix qui détermineront s’il va s’en sortir ou non.
Ainsi, c’est à force de discussions et d’échanges via l’unique PC de Quinn que vous devrez le guider et le conseiller à distance. Parfois, vous ferez les bons choix, et d’autres fois les mauvais, pouvant mener à la mort de notre nouvel ami. Quinn est aussi perdu que vous, ne sait ni ce qu’il fait ici, ni qui pourrait lui en vouloir, et c’est ensemble que vous devrez tenter d’élucider cette situation.
Stay prend donc la forme d’un visual-novel axé 16-bits qui se suffit à lui-même. Certes, il possède une interface simple et claire ainsi qu’une ambiance oppressante réussie, mais la petite cerise sur le gâteau est son compteur temps réel. En effet, et comme le mentionne le titre, le but du jeu est de rester le plus longtemps possible en compagnie de Quinn afin de l’aider un maximum.Dès lors que vous quittez le jeu, un compteur « Absent » s’enclenche, ce qui sous-entend que tout peut arriver pendant votre absence. La mort est une possibilité à inclure durant ce laps de temps où vous n’êtes plus là. Le jeu mise donc sur cette mécanique spécifique, et s’en sert pour frustrer le joueur et lui donner envie de revenir régulièrement. Si, au début, on se prend d’affection pour Quinn, il faut bien avouer que le titre ne parvient pas à entretenir cette flamme tout au long des vingt-quatre chapitres.
De plus, le titre s’empêtre dans un travers inhérent à son genre : l’arbre de choix. Comme vous le savez, il est très difficile de proposer une arborescence scénaristique sans se prendre les pieds dans le tapis. Ainsi, les choix se distinguent en deux catégories : les anodins et les impactants. Si les premiers, sont sans grande gravité dans leurs conséquences, les seconds ne laissent guère transparaître de nuances : vous faites le bon choix, ou non. C’est dommage, car Stay se transforme alors en « die and retry », vous forçant à recommencer le chapitre en cas d’erreur.
Comme un air de faux-ami !
C’est là que survient LE premier problème majeur du titre (à mon sens) : les conséquences sont la plupart du temps quasi-immédiates. Soit vous parvenez à faire avancer l’intrigue, soit votre héros meurt (ou augmente ses jauges vitales, comme la lymphatique, la mélancolique ou la colérique), ce qui conduira de toute façon à sa perte.
Le jeu se dote d’ailleurs de plusieurs séquences « énigmes/puzzles » plutôt bienvenues. Si ces dernières ne sont pas fulgurantes, elles ont néanmoins le mérite de nous sortir de la phase « tchat » de temps en temps.
Malgré le développement du personnage de Quinn, intéressant, il devient difficile avec le temps d’accrocher, et quand bien même ce serait le cas : il vous faudra le courage de tout recommencer si vous désirez visionner toutes les fins. Y parviendrez-vous ? Habitué moi-même de visual-novel, cela n’a pas été mon cas !
En soi, le titre n’est pas mauvais. En effet, il utilise une problématique intéressante et parvient à l’adapter efficacement en jeu où le joueur est véritablement décisionnaire, même à petite échelle. Si nous ne trouvons pas grand-chose à redire sur le fond, c’est clairement la forme qui pèche, avec pour preuve des éléments inutilement intégrés.
Vous pouvez par exemple tenter de gagner la confiance de Quinn, voire de vous lier d’amitié avec lui, mais force est de constater que cela n’implique pas grand-chose. Dans tous les cas, il vous écoutera, même s’il vous déteste, et presque rien ne relie cette mécanique au scénario. C’est dommage, car le concept est logique et aurait pu permettre une immersion plus viscérale si celle-ci avait été décisive.
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