L’escouade se déplaçait rapidement et efficacement en territoire occupé, quand un coup de feu surgit. Un homme tomba, et une salve meurtrière ne manqua pas d’abattre plusieurs américains supplémentaires, ne laissant pas le temps aux quelques soldats restant de comprendre ce qu’il se tramait. Tous se couchèrent, cloués au sol par la pluie de balles qui tombait sur eux, ils étaient coincés.
Paniqué, l’un d’eux regretta d’avoir suivi bêtement les ordres. Il se disait qu’ils n’auraient pas dû couper à travers champs pour atteindre le prochain village afin de gagner du temps. Ils auraient dû rester à couvert en longeant les arbres le long de la route, quitte à perdre un peu de terrain qu’ils récupéreraient plus tard ! Mais ce n’étaient pas les ordres, non… Les instructions venaient d’en haut, du commandant qui regardait perplexe la carte sur son écran. Ce dernier venait de perdre une unité. Agacé, il tapa frénétiquement du doigt sur son fauteuil de gameur pour enfin empoigner sa souris, et envoya une autre escouade contourner la position pour prendre son agresseur à revers. Il n’y avait pas de doute, il allait y avoir de la perte pour écrire ce test.
Sommaire
ToggleBienvenue Commandant
Steel Division : Normandy 44 est un jeu de stratégie en temps réel qui va mettre à mal vos compétences de stratège; la principale difficulté étant de gérer des troupes à la fois de façon globale sur une grande échelle, et à la fois de façon bien individuelle sur des positions bien localisées. Le tout enrobé par une exigence et une difficulté qui vous tiendra sans doute en haleine pendant de longues heures. Même si parfois, le jeu peut décourager par ses propres qualités. Attendez ! Ne partez pas tout de suite effrayé par ce texte fumigène et fourre tout, on vous assure que ça vaut le coup de s’y intéresser, pour le peu que vous préfériez faire fonctionner vos méninges que votre skill à la souris.
Pour vous donner un aperçu, le jeu se présente avec une carte (gigantesque) d’un champ de bataille que vous allez devoir dominer (la plupart du temps). Après avoir disposé de vos troupes sur la ligne de départ, il va falloir avancer et prendre en compte la topographie pour maximiser votre progression, et surtout : ne pas perdre de terrain. Une ligne de couleur va se matérialiser entre les deux combattants (ou plus) pour indiquer qui a l’avantage sur qui, et vous donnera des indices sur la progression ennemie afin de pouvoir anticiper un minimum ses déplacements. Cette ligne comptabilisera le pourcentage de territoire contrôlé, ce qui apportera plus ou moins de points en fonction de ce que vous dominerez jusqu’à ce que la victoire s’ensuive. Bien entendu, celui qui se fait dominer (- 50 % de territoire contrôlé) ne gagnera pas de points jusqu’à ce qu’il change le courant du combat. Pour déployer les troupes, il faudra attendre toutes les minutes pour acquérir des ressources nécessaires à leur déploiement. Ça c’est pour la base du mode « conquête », les règles changeant de peu pour le mode « destruction ». En vérité le jeu s’avère être plus subtil encore (restez encore un petit peu). En effet comme dit plus haut, la gestion générale n’est qu’une facette, la micro-gestion en est une autre et pour l’aborder il faut remonter dans le temps : la préparation du combat.
Préliminaires
Juste avant de se foutre sur le coin du nez, il va falloir composer sa division. Cette dernière se « divise » (désolé, il fallait bien la faire celle-là) en plusieurs catégories : La reconnaissance ; l’infanterie ; les supports ; les chars ; les antichars ; les anti-air ; l’artillerie et enfin l’aviation. Selon le type de division que vous choisirez (on y reviendra), vous aurez plus ou moins de slots disponibles dans ces diverses catégories. Dans ces catégories vous aurez le choix entre plusieurs unités qui vous coûterons plus ou moins chères à déployer. Ces unités se présentent comme des packs de cartes, plus il y a des cartes, plus vous pourrez les déployer durant la bataille. Certaines ne pourront être déployées qu’une seule fois (ou très peu), c’est parce qu’elles présentent des statistiques supérieures et sont donc des unités rares.
Plusieurs facteurs rentrent en compte pour sélectionner les unités. Il y a bien entendu le coût, mais aussi et surtout quand vous pourrez les déployer. Car oui vous ne pourrez pas tout mettre sur le terrain et bourriner l’adversaire dans la joie et l’allégresse. Durant la bataille il y aura trois phases distinctes : la phase A, B et C. Durant la phase A, seules les unités A pourront se battre, quand la phase B sonnera, les unités B pourront se joindre aux troupes déjà présentes et ainsi de suite. Il faut donc faire très attention à équilibrer ses forces pour intervenir lors de ces trois phases. Bien entendu, les troupes sont plus puissantes suivant leur catégorie. Il ne faut donc pas choisir que des unités C, car vous ne pourrez tout simplement pas les déployer malgré leur puissance supérieure.
Ensuite, il est aussi important de voir ce que l’unité peut faire et avec quoi. Pour cela, il suffit de regarder la fiche de l’unité en question. Tout y est : son armement, sa mobilité, sa discrétion, sa puissance de feu, ainsi que le nombre de munitions qu’elle dispose etc. Néanmoins, même si toutes les informations utiles sont disponibles et parlantes pour un œil averti, l’interface aurait mérité un effort supplémentaire en terme de lisibilité et d’ergonomie. Non parce qu’elle est sacrément moche pour le coup ! Bon ok, ça fait « Seconde Guerre Mondiale », mais quand même. Par ailleurs, quelques statistiques comparatives supplémentaires auraient été les bienvenues. Mais bon, on chipote ! Toutefois, on conseillera aux non-initiés de bien suivre les tutos, sans quoi ils seront fatalement perdus pour la suite de l’aventure.
C’est une campagne ? Non, c’est un gros tuto ! Je dirai même un sacré tuto !
Comme nous le disions précédemment, les tutos sont indispensables à la compréhension des mécaniques de jeu. Ils sont complets, mais un peu pénibles à suivre il faut bien l’admettre. En même temps, rares sont les tutoriels à être de vrai bonheur d’exécution. Pour appliquer ce que vous avez appris, rien de telle qu’une bonne campagne pour se faire la main. Ici, les développeurs se montrent généreux et offrent la possibilité de conduire trois histoires avec les différentes factions du jeux (les américains, l’Allemagne, et les britanniques).
Les objectifs sont variés, le challenge est bien là, et permettent une bonne appréhension du jeu en lui même. Cependant, ces trois campagnes n’offrent pas une aventure solo comme on aime l’entendre. Il n’y a pas de mise en scène particulière, pas d’attachement particulier, pas de dialogue percutant. Non rien de tout ça, il s’agit simplement d’un enchaînement de missions avec un bref briefing en début de partie, toujours sous la même forme peu importe le camps choisi. Au final, même si cela occupe quelques heures, acheter ce jeu en espérant vivre une aventure solo se révèle être décevant. Car il ne faut pas se leurrer, sa présence ici n’est justifiée que pour vous pousser à jouer en multijoueur.
Avant de décrire ce que le jeu donne vraiment en action, un point sur le multijoueur : c’est la grosse partie de Steel Division. Le mode multi est généreux, par son nombre de cartes disponibles où s’affronter, mais aussi avec le nombre de divisions disponibles et uniques (9 pour les Alliés, et 9 pour l’Axe), dont chacune est orientée sur une spécialité : l’infanterie, les blindés, où l’aéroporté.
Avant une partie vous pourrez donc personnaliser plusieurs « decks » dans ce que l’on appelle un « groupement tactique » afin de composer vos divisions, de quoi varier toutes vos parties avec un style de jeu différent. Pour profiter de ça, le jeu offre une flopée de cartes intéressantes à parcourir, pouvant accueillir jusqu’à 4 joueurs contre 4 autres joueurs. Bien entendu, si vous ne parvenez pas à regrouper autant de gens, rien ne vous empêche d’insérer une ou plusieurs IA avec une difficulté ajustable. Sachez que cette dernière est assez agressive même au niveau de difficulté « normal » ( le 3ème niveau de difficulté sur 5), vous voilà prévenu. Pour les amateurs d’affrontements massifs, sachez que les développeurs ont des serveurs pouvant accueillir jusqu’à 20 joueurs, toutefois ces serveurs-là ont été temporairement fermés. Nul doute dans un soucis d’optimisation de ces derniers.
Avoir un gros canon c’est bien, encore faut-il savoir s’en servir !
Une fois la bataille engagée dans un des deux modes de jeu disponibles (seulement) : conquête ou destruction, vous allez devoir vite positionner des troupes pour asseoir votre autorité. Mais rien n’est facile dans Steel Division, et il ne suffit pas de déplacer un paquet de troupes au même endroit pour assurer une victoire. Ce qui compte, c’est le positionnement et surtout la visibilité que vous donnez à vos hommes, et paradoxalement à l’adversaire. Ainsi, déplacer une garnison à découvert dans un champs peut vous être fatal, comme nous avions pu vous donner un aperçu dans l’introduction de ce test. Il va vous falloir trouver des itinéraires sûrs, où la végétation ou les bâtiments peuvent couvrir votre progression, ou bien même vous servir de ça pour tenir des embuscades. Bref, c’est la guerre totale, mais tout en subtilité pour le commandant que vous êtes.
Ce n’est pas les outils qui manquent pour être subtil ! Bien entendu nous ne pourrons pas tout détailler ici, mais voici quelques exemples : les couvertures offrent une protection plus ou moins importante selon leur nature (un muret ou une maison). Un muret ne peut donc servir indéfiniment face à un ennemi mieux armé ou mieux positionné. Ce dernier peut continuer à faire feu jusqu’à faire perdre du moral à vos hommes, qui vont ensuite être immobilisés par la peur.
Il ne faudra donc pas les laisser là et leur ordonner une retraite. À partir de ce moment, les hommes tenteront de s’en sortir sans que vous ne puissiez plus les contrôler jusqu’à atteindre une zone sûre. Cet exemple démontre la subtilité du jeu dans le sens où aucune action n’est anodine. Une retraite est donc un ordre véritable ayant des conséquences, et n’est pas synonyme d’un simple déplacement vers l’arrière. Cette situation aurait pu être évitée, si vous aviez placé au préalable des éclaireurs qui auraient informé votre artillerie située bien à l’arrière qu’une maison était occupée. Les hommes à l’intérieur auraient été coincés, et vous auriez pu faire avancer vos hommes dans une bâtisse voisine pour revendiquer la rue. Oui, tout ça pour une foutue rue sur une map de plusieurs kilomètres carrés…
Un dernier exemple pour la route : vous disposez d’un tank, un bel engin. Le genre avec lequel vous vous sentez puissant. Vous avancez donc tête baissée dans une direction quand vous remarquez qu’une unité sur le flanc vous lance une roquette. Vos chenilles sont mortes, et vous n’avez plus que vos larmes pour pleurer en attendant qu’on vous achève. Hé oui, c’est un tank, pas Superman ! Pour vous dire, un engin pareil ça voit pas forcément très loin, mais surtout ça ne voit pas sur les côtés ! La situation aurait pu être évitée avec des unités au sol ou aérienne vous éclairant le chemin. Et lorsqu’une embuscade a lieu, le mieux n’est pas de faire demi-tour, mais d’enclencher une marche arrière pour ne pas découvrir vos flancs les moins protégés… Pointilleux n’est-il pas ? Mais en réalité ce n’est pas le plus dur… Et oui, il ne faut pas oublier que ce n’est qu’UN événement sur une gigantesque carte qu’il va falloir gérer en même temps que d’autres. C’est à la fois grisant, et démoralisant (mais on a signé pour ça pas vrai ?).
Le positionnement, la visibilité sont deux choses importantes. À cela s’ajoute la gestion du stress et des munitions, comme nous avons pu en faire mention un peu plus tôt. Le stress va déterminer le rapport de force contre un adversaire, et est un bon indicateur de votre situation. Il est donc très important d’en tenir compte et de ménager vos hommes sans quoi la bataille est courue d’avance. Comme si cela ne suffisait pas, chaque troupe dispose d’armes désactivables pour gérer votre stock de munitions.
Une fois à court, il faut ravitailler les soldats en faisant appel à des supports. Cette opération est risquée mais indispensable pour tenir la ligne de front sur des parties qui peuvent durer presque 40 min. Ou vraiment moins si vous êtes mauvais… Vous l’aurez compris, Steel Division est un jeu compliqué et exigeant qui ne peut satisfaire tout le monde. Toutefois on ne peut que saluer l’initiative d’offrir un jeu de ce type à un public particulier sans que la qualité en prenne pour son grade.
C’est un joli pays la Normandie, dommage que le ciel soit gris
Il serait trop beau de ne rien reprocher au bébé d’Eugen System. En effet, nous avions déjà cité certains éléments de l’interface qui auraient été à revoir (mais font le travail). Notamment dans la partie solo où les objectifs sont parfois si imposants qu’ils en masquent l’objectif, au point où il faille zoomer au maximum pour voir l’endroit exact où il se situe. C’est du chipotage, mais on se le permet quand même. D’ailleurs en parlant de zoom, il est à noter qu’il est très impressionnant. Cette fonctionnalité nous permet d’ajuster à loisir notre point de vue sur la bataille et c’est assez énorme… Bon sang, encore une qualité.
Toutefois, si le zoom est impressionnant, le rendu global du titre ne l’est pas forcément. Alors certes, il y a du détail, ça fourmille, c’est grand, c’est géant, mais c’est pas forcément super tape à l’œil. Et pour le peu que vous n’ayez pas une carte graphique de dernière génération, le jeu se permet de ralentir. Des ralentissements que l’on oublie, mais des ralentissements quand même. C’est regrettable, car bien que notre configuration de test ne soit pas toute neuve, le tout aurait dû être capable de faire tourner le jeu finger in the nose. Ce n’est pas le cas. En ce qui concerne l’ambiance sonore, nous pouvons dire que les bruitages sont assez immersifs et percutants, appuyés par des doublages dans les langues originales qui permettent l’identification. Seules les musiques se font discrètes et oublier à un point où l’on doute de leur existence.
En ce qui concerne le game play, nous finirons sur une chose qui pourrait sembler anecdotique mais qui nous a quand même perturbé tout au long de notre partie : pourquoi ne peut-on pas larguer des unités aéroportées ? C’est bien joli de nous offrir une flopée de divisions, mais à quoi bon appeler différemment une division d’infanterie et aéroportée si nous ne pouvons pas larguer des troupes sur le champ de bataille derrière les lignes ennemies ? L’absence de cette fonctionnalité est vraiment dommage, surtout qu’elle aurait pu offrir un aspect stratégique supplémentaire aussi dangereuse que culottée.
Cet article peut contenir des liens affiliés