Street Fighter 6 a promis de révolutionner le genre du jeu de combat et on comprend facilement pourquoi Capcom tient à revenir en fanfare. Il faut avouer que les dernières tentatives de l’éditeur étaient loin de convaincre entre Street Fighter X Tekken, Street Fighter V et Marvel Vs Capcom Infinite. Évidemment, les plus gros défauts de l’épisode précédent ont été visés pour devenir les forces de celui-là à savoir le contenu solo, le style visuel et le online.
Un gros travail nécessaire pour la saga reine du genre qui avait un peu perdu de sa superbe avec le lancement compliqué de Street 5 qui n’a jamais vraiment su comment se rattraper. La situation avait bien profité à la concurrence et la bonne nouvelle pour les amateurs de Versus Fighting, ou la mauvaise pour Capcom, c’est que Mortal Kombat 1 et Tekken 8 attendent encore en embuscade avec une sortie dans les mois à venir.
Street Fighter 6 est loin de s’être fait discret, ceci étant notre septième contact avec lui sans même compter nos essais lors de salons comme la PGW. Il a déjà eu droit à trois previews par nos soins et c’est donc pour cela que l’on a décidé de plus axer ce test sur le fameux mode solo World Tour, en évoquant tout de même les autres points pour lesquels nous aurions dans tous les cas du mal à analyser de manière pertinente pour le public compétitif.
Conditions de test : Nous avons reçu une version de test pour PlayStation 5 à laquelle nous avons joué une trentaine d’heures pour boucler le World Tour et la majorité des quêtes secondaires générales. Les serveurs étant seulement ouverts quelques jours et pas assez peuplés, notre avis sur le online se base principalement sur la dernière bêta ouverte qui a eu lieu en parallèle.
Sommaire
ToggleEffectivement, du combat de rue, oui
Pour les puristes, cela peut sembler une hérésie de consacrer la majeure partie de la critique d’un jeu de combat à un mode annexe solo mais Capcom le met tellement en avant et il suscite une si grande curiosité que le World Tour mérite qu’on le regarde de près. Il fait partie de la grande tentative d’attirer un nouveau public sur Street Fighter 6 et il faut bien reconnaître que l’on a un peu de mal à dire que cette mission d’accueil est réussie.
Les problèmes démarrent avec l’intrigue. On incarne un avatar de notre création qui veut savoir ce qu’est la force. Il ou elle s’inscrit donc dans les cours d’arts martiaux de Luke où l’on fait aussi la connaissance de Bosch, notre rival. La méthode de Luke est simple, pour devenir fort il faut errer dans le monde entier pour affronter des gens au hasard dans la rue. Bosch est moyennement convaincu par cette méthode et décide de partir de son côté.
On passe donc la première moitié du jeu à se promener sans véritable but tandis que des PNJ nous envoient chercher des souvenirs pour qu’on ne se contente pas de tourner en rond sur la rue principale de Metro City. Puis le jeu daigne enfin nous dire que l’impatience de Bosch était justifiée par une mission et nous parachute donc dans une quête qui n’a aucun rapport avec nous, et où l’on gêne plus qu’autre chose.
Il dit qu’il voit pas le rapport
Certains diront probablement qu’il est assez logique de ne pas trouver l’écriture la plus intéressante de l’année dans un mode solo d’un jeu de combat sauf qu’il devrait y avoir une limite à l’absence de trame. Surtout quand même le jeu se permet d’en faire la remarque en tentant de balayer le tout à coup de “Logique que ce soit comme ça, c’est pas un jeu, c’est la vraie vie”.
Une situation d’autant plus énervante puisqu’elle vient de deux problèmes qui peuvent être réglés de la même manière. La première, c’est le manque de contexte. Street Fighter 6 se déroule dans le point le plus loin de la chronologie pour lancer l’après Bison et Shadaloo. On a donc un nouveau monde à découvrir que l’on soit déjà fan ou que l’on arrive avec cet épisode mais la quête principale ne prend absolument pas la peine de nous présenter la situation.
On en est à un point où l’intrigue ne prend même pas la peine de nous dire pourquoi l’antagoniste est une menace. Ou qui est responsable de quoi. Notre personnage se fout totalement de la situation et telle l’obstination d’un Jack de Final Fantasy Origin, il ou elle veut juste trouver les gens les plus forts possibles pour les affronter. Le sentiment de vacuité est renforcé par la trop grande absence de fan-service dans la quête principale.
Il y a des Social Links comme dans…
Car oui, c’est ça le second problème que l’on évoquait avant. Les héros jouables de Street Fighter 6 n’interviennent pas dans l’intrigue. On en croise bien quelques-uns au cours de l’aventure mais rarement dans un rôle actif, et jamais pour plus d’une scène. Le mode est construit comme un passage de flambeau entre le casting et notre avatar, ce qui irrite d’autant plus quand celui-ci nous tape dans le dos pour nous appeler gamin et Luke dont c’est plus ou moins le premier épisode.
On a insisté sur l’absence dans la quête principale puisque tout ce qu’il y manque se trouve en réalité dans le contenu annexe. On peut se lier d’amitié avec les personnages connus en discutant avec eux ou via des combats, des cadeaux ou des missions. Et c’est là qu’ils vont commencer à se présenter, dire quel est leur rôle dans tout ça, etc.. Mais leur absence est tellement forte dans l’intrigue que même si toutes les infos sont là, cela énerve.
Surtout que ce qui est demandé pour maximiser la moindre relation est tellement absurde que cela n’incite absolument pas à en faire plusieurs. On nous demande d’atteindre les 100 points, souvent à coups de 1, 2 ou 3 points par action sauf qu’il y a 18 personnages à farmer. Dans un Persona, cela passe parce qu’on est dans une aventure qui dépasse la centaine d’heures, ce qui n’est heureusement absolument pas le cas ici.
Apprentissage à la dure
Et restons dans le grind des personnages parce qu’il n’y a pas qu’un niveau d’amitié avec eux, il y a aussi leur niveau de maîtrise du style. Dans Street Fighter 6, les héros servent de mentor à notre avatar. On peut à tout moment choisir un style de combat parmi ceux des personnages qui ont déjà accepté de nous prendre sous leur aile. Cela détermine les coups de base de notre combattant, à savoir tout ce qui est coups de poings, de pieds, projections…
Ce qui est le bienvenu puisque imaginez un mode conçu pour accueillir les débutants qui leur demanderait de créer leur moveset de zéro. Non, pour donner un peu de liberté, on nous laisse choisir les coups spéciaux (comme le Hadoken, Shoryuken) ainsi que les Super Attaques absolument comme on veut tant que le mentor nous a appris la compétence. Et c’est là qu’apparaît l’autre problème de grind.
Pour apprendre des coups dans un style, il faut principalement monter de niveau en utilisant ce style. Et ce qui est demandé pour atteindre le niveau maximum et débloquer la Super de niveau 3 est beaucoup trop par rapport à la durée de vie. Là aussi, terminer la majorité du contenu (hors mentors) ne devrait vous permettre de n’apprendre qu’un seul style à 100% à condition de ne pas trop changer et expérimenter ce qui est un peu dommage.
L’école de la rue ne donne pas le meilleur diplôme
Oui c’est dommage parce que dans un tel mode, on peut accepter une écriture peu intéressante, on peut accepter son manque de fanservice mais c’est beaucoup plus compliqué d’accepter un mode solo de ce genre qui fait un aussi mauvais travail pour nous apprendre à jouer. Un bon mode solo de jeu de combat doit nous aider à assimiler les mécaniques tout en nous orientant sur le style que l’on devrait adopter.
La faute à un jeu qui nous décourage plutôt de changer de style mais qui tarde aussi un peu trop à débloquer ou à nous expliquer certaines mécaniques que l’on aura donc un peu plus de mal à intégrer vu le temps déjà passé sur Street Fighter 6 à ce moment-là. La non-difficulté du World Tour n’arrange rien entre le soin possible en mettant pause, les statistiques du personnage toujours plus élevées que les adversaires ou la possibilité d’invoquer un coéquipier.
D’ailleurs, beaucoup de combats de ce mode se déroulent contre plusieurs ennemis à la fois et donc forcément dès que l’on est encerclé, le jeu est un peu perdu pour gérer l’avant et l’arrière dans les commandes, ce qui donne beaucoup d’imprécisions. Même en faisant le maximum pour ne pas trop xp, on roule sur le jeu quitte à perfect le boss de fin, tout ça pour un dur retour à la réalité en montant le niveau de l’IA ou en affrontant d’autres joueurs.
Kamurocho > Metro City
Bon, la quête principale n’est pas intéressante, le mode ne nous apprend pas vraiment à jouer mais comment se porte le concept d’open-world dans Street Fighter 6 ? Eh ben, pas mieux… Déjà parce que si cela s’appelle World Tour, il n’y a que deux toutes petites villes à explorer. Pour le reste des pays, on doit se contenter des quelques mètres carrés du terrain présent dans les autres modes.
L’exploration elle-même n’est pas agréable. Les ennemis passent leur temps à nous sauter dessus sans nous laisser le temps de respirer. D’ailleurs, les adversaires et les items (en dehors des coffres) réapparaissent tellement rapidement que cela bloque tout sentiment de progression et les zones ouvertes ne proposent rien d’intriguant à visiter ce qui fait qu’on en arrive même à regretter l’absence de collectibles pour avoir au moins ça à faire.
La principale idée amusante du mode était de se servir des coups iconiques tels que le Shoryuken ou le Spinning Bird Kick pour casser les objets destructibles et faire un peu de plateforme mais dans les faits, c’est beaucoup trop imprécis pour être agréable et surtout vu les nombreux loupés à cause de cela, le temps de rechargement beaucoup trop long des capacités devient encore plus insupportable.
Street Fighter 6 s’est offert un gadget de luxe
Vu son côté tellement annexe au principe même du jeu, malgré tous ces défauts, on a du mal à en vouloir à ce mode World Tour. Pour les joueurs plus compétitifs, l’expérience se limitera à un essai de quelques minutes avant de fuir rapidement. Avec éventuellement, un retour en râlant pour celles et ceux qui tiennent à obtenir les costumes secondaires des héros qui sont à obtenir ici.
Pour les autres, cela sera une aventure beaucoup trop longue pour ce qu’elle est (comptez environ 15 heures pour la quête principale). On sent clairement que devoir faire un jeu à la Yakuza en plus du jeu habituel a demandé trop de travail pour que Capcom n’essaie pas au maximum de rentabiliser le temps de jeu sans pour autant vouloir investir encore davantage pour y ajouter du contenu qui serait pourtant nécessaire.
Une dimension de bonus qui se ressent aussi au niveau de la technique. Forcément, quand on part d’un cadre très maîtrisé sur une arène fermée et des combattants bien définis, à un monde plutôt ouvert où on doit passer n’importe quand et sans chargement à un combat entre personnages aléatoires, le framerate s’en ressent. Et heureusement, le RE Engine s’en sort beaucoup mieux ailleurs.
Revenez, il est bien le jeu en fait
Oui, on en a enfin terminé avec le World Tour et on peut maintenant parler de Street Fighter 6 de manière plus globale pour dire que c’est un excellent jeu de combat. Tout ça pour ça, mais il faut reconnaître que visuellement, il a beaucoup de style avec un design moins cartoon et plus réaliste mais qui se permet d’être plus dans la caricature et l’exagération pour trouver un équilibre plaisant. Avec des animations et des effets pour sublimer le tout et mettre de l’impact.
Et le gameplay aussi fait des merveilles, tout est fluide et jouissif. Et on se rend d’ailleurs compte qu’il n’y avait pas forcément à chercher de nouveaux concepts pour le remettre au goût du jour mais juste à se repencher sur tout ce qui avait été fait jusqu’à présent pour voir ce qui marchait ou non mais comment combiner les différentes itérations pour en tirer la meilleure formule possible.
Techniquement, la plus grosse nouveauté se situe au niveau de la Super attaque qui a justement des niveaux, ce qui est loin d’être une rareté ailleurs. Chaque personnage a trois Super attaques qui consomment différents niveaux de jauge (avec le niveau 3 qui peut évoluer en Critical Art selon la santé restante). Jusqu’ici la série préférait faire choisir avant le match, ce qui apporte donc plus de flexibilité et de stratégie.
Street Fighter 6 : Drive to Survive
Forcément, la communication de Street Fighter 6 essaie de nous vendre les différentes mécaniques en les packageant en tant que système Drive. En plus de la jauge de Super, on a droit à une jauge Drive dans laquelle on peut puiser pour faire différentes techniques offensives comme défensives. D’ailleurs, les coups améliorés (dits EX) dépendent désormais de cette barre et non plus de celle de la Super ce qui permet de ne plus avoir à choisir entre les deux.
Dans ce système Drive, on retrouve la Parry de Street 3, la Focus Attack de Street 4 mais aussi les Attaques EX, un Dash et un Contre. Et la bonne idée par rapport à l’épisode précédent, c’est d’uniformiser ces compétences. Dans Street 5, on avait toutes les techniques V qui avaient un fonctionnement par personnage, un casse-tête pour savoir qui fait quoi surtout quand le jeu a été mis à jour pour ajouter des alternatives.
Ici, c’est plus simple pour passer d’un personnage à l’autre ou savoir ce que l’adversaire peut faire. Pour équilibrer le temps, on a droit à un état de Burnout qui vient affaiblir les combattants qui ont trop abusé de leur jauge Drive. Mais si cela semble convaincant vu comme ça, on attendra que la scène compétitive dose le jeu avant de se prononcer sur la pertinence de chaque mécanique et l’équilibrage de l’ensemble.
Le mode darons leur va si bien
Outre les mécaniques globales, ce qui fait un jeu de combat ce sont aussi les personnages et on suppose que certains trouveront forcément à redire. Probablement au niveau de leurs nombres puisque Street Fighter 6 a 18 combattants, ce qui reste dans la moyenne haute des castings de base actuelle. Ou dans la sélection très “Street Fighter II-centrée” avec 10 combattants qui étaient présents dans Super Street Fighter II et donc Juri pour le reste de la saga.
Et il faut dire que les vétérans ont été traités avec les honneurs puisque la plupart ont droit à des designs plus que réussis pour souligner leur statut plus vénérable. Et chaque moveset a été repensé pour rester dans les grandes lignes de ce qu’on connaissait déjà mais avec des petits ajouts ou modifications pour ouvrir encore plus les possibilités et ce même avant de prendre en compte la liberté supplémentaire offerte par les changements globaux.
Les personnages inédits sont donc au nombre de 6, ou 7 selon comment vous comptez Luke, ce qui est donc une part plus qu’honorable. D’autant plus que chacun s’avère intéressant avec des gameplays assez variés pour que chacun puisse trouver quelqu’un de neuf à adopter. Même si on a une petite impression de toujours vouloir leur trouver une mécanique gimmick en plus pour les rendre encore plus uniques.
Street Fighter 6 : Entre tradition et modernité
L’une des tentatives d’ouvrir un peu plus la série au grand public est l’apparition de commandes alternatives. On peut rester avec le réglage classique à six boutons pour les variations faibles, moyennes et fortes des coups de poings et coups de pieds, on peut adopter le style dit moderne. On passe ainsi à une configuration à 4 boutons pour attaque faible, moyenne, forte et spéciale mais aussi des combos automatiques grâce à la gâchette droite.
Sur le papier, l’idée est d’accueillir les gens en leur épargnant les quarts et demi-cercles ou les attaques à charge pour se concentrer sur leur apprentissage de la stratégie. Le tout en leur permettant de s’amuser davantage face à des personnes plus confirmées. Les puristes hurlent déjà mais le concept est bon. On aurait même aimé pouvoir en profiter pour pouvoir jouer des combattants avec qui on avait un peu plus de mal mais le système est trop frustrant quand on est habitué.
Forcément quand on limite les boutons, on limite les possibilités ce qui fait qu’on se sent beaucoup trop à l’étroit quand on connaît un peu les jeux de combat. Mais c’est une fonction parfaite pour pouvoir s’amuser entre amis ou en famille. Il y a même en local un troisième mode de commande dit dynamique encore plus automatisé mais là on s’approche beaucoup trop de l’IA qui joue à notre place pour que cela soit agréable pour qui que ce soit.
Oh Zangief ! Pas ça Zangief ! Pas aujourd’hui, pas maintenant.
L’autre effort pour se montrer débutant-friendly, c’est la fonction de commentaires en direct. Un peu comme dans un FIFA, Capcom a fait appel à des voix-connues de l’eSport pour enregistrer de quoi générer des commentaires de l’action, ce qui donne un peu l’impression d’être à l’EVO ou au Capcom Pro Tour depuis son salon, ce qui est amusant quand on a l’habitude de suivre des tournois.
Et si c’est pour accueillir les nouveaux, c’est parce que le but de tout cela est de donner des conseils pour progresser. Là aussi une bonne idée qui se heurte cependant très vite à la barrière de la langue. Les personnalités sélectionnées parlent en anglais ou en japonais. L’effort de les sous-titrer en français a été fait mais entre le jeu et l’interface, impossible de pouvoir les lire.
Cela commence donc à demander une assez bonne compréhension de l’une des deux langues pour pouvoir suivre tout en jouant, mais aussi une connaissance du jargon spécifique au jeu de combat et à Street dans ces langues. Notre conseil est donc de sauvegarder les replays quand c’est possible pour profiter de ces conseils et probablement se rendre compte qu’il y a rarement des informations utiles en réalité…
La foire aux monstres de Street Fighter 6
Avant de revenir sur les autres modes, parlons un peu de toute la partie online de Street Fighter 6, même si c’est un peu délicat vu les conditions de test. On peut tout de même déjà dire que le netcode de type rollback si nécessaire aux jeux de combat de nos jours est bien présent pour assurer des combats fluides en ligne. Certes, cette technologie était déjà présente sur Street 5 mais c’en était l’un des plus mauvais exemples.
Heureusement, Capcom a décidé de tout jeter pour repartir à zéro. Le crossplay est également de retour pour jouer contre les personnes qui sont sur les autres plateformes, avec bien entendu l’option pour le désactiver si cela ne vous convient pas. De l’extérieur, cela peut sembler étrange de ne pas vouloir de ça, mais certains diront que telle machine offre un avantage d’input lag sur un autre ou autre détail qui demandera des études poussées.
Pour son online, l’éditeur a succombé à la mode actuelle des lobbys qui poussent à déplacer un personnage dans un environnement en 3D au lieu des bons vieux simples menus, toujours présents mais moins mis en avant. Ailleurs, cela nous aurait irrités mais ici, on a la joie d’aller voir les créations grotesques des autres joueurs. Parce que oui, l’éditeur d’avatar ne nous aide vraiment pas à obtenir un beau résultat comme vous l’avez probablement déjà vu passer.
Pas encore à l’abri du jeu-service ?
Il est d’ailleurs possible de faire des combats de monstres puisqu’une partie du lobby est dédiée aux affrontements entre avatars. Malheureusement, ils gardent leurs niveaux et leurs statistiques du World Tour pour des combats déséquilibrés. En revanche, si votre cauchemar était de vouloir jouer avec votre Ryu ou votre Chun-Li contre des abominations aux movesets aléatoires, bonne nouvelle, cela ne sera pas le cas.
En dehors de ça, la partie online de Street Fighter 6 est assez classique avec des matchs simples, du classé, des lobbys privés et des guildes. On a aussi des activités plus décalées comme les bornes d’arcade de classiques de Capcom, un coin pour les combats extrêmes sur lesquels on reviendra plus tard. Et aussi de quoi parfaire son avatar via différentes boutiques. C’est d’ailleurs le point qui nous interroge le plus.
Dans la bêta, on avait accès à des missions quotidiennes et hebdomadaires, des tournois et des boutiques. Mais tout ce côté jeu-service servait uniquement à débloquer de nouvelles personnalisations d’avatar, donc facilement ignorable si cela ne nous intéresse pas. Sauf que tout ceci était désactivé dans notre version donc difficile de se prononcer. On a également repéré un menu pour un système de battle pass, à surveiller donc.
Un mode arcade ? Fallait y penser ! Ça c’est une idée !
Et côté contenu local, on reste dans le classique avec un mode Entraînement très complet dans les options qu’il propose, mais aussi un mode qui nous demande de réussir des combos pour apprendre à jouer chaque personnage. Et si cela ne suffit pas, il y a aussi des guides pour présenter chaque combattant en profondeur pour éviter d’aller chercher un contenu de ce type sur YouTube.
Et Capcom a aussi retenu de ses erreurs par rapport à Street Fighter V vis-à-vis du mode Arcade qui est bien présent dès la sortie. On peut d’ailleurs choisir entre une version à 4 combats et une autre à 10 (sans compter les bonus stages). La longueur n’influe pas sur les bribes d’histoire visibles en intro ou en conclusion même si on regrette un manque d’efforts à ce niveau-là et dans l’absence de mise en scène avant les matchs.
Pour varier un peu les choses, le local apporte aussi des combats en équipe pour pouvoir faire des petites compétitions entre amis. Et il y a les combats extrêmes qui viennent apporter des éléments capables de venir perturber le match ou des règles spéciales. Un ajout sympathique mais dont on doute qu’il trouve véritablement un public, même auprès du nouveau public potentiel de Street Fighter 6.
Rendez-nous Indestructible !
Terminons enfin avec tout ce qui est enrobage et présentation. Les menus sont loin d’être convaincants dans leur organisation hasardeuse avec forcément une palme qui revient au changement de type de contrôle qui est une lutte lors des premières parties. Mais le moment entre la sélection des personnages et le début du match est particulièrement bon dans leur mise en scène, entre l’arrivée des combattants et leurs mimiques pendant le chargement.
On en profite pour aborder la bande-son vu que le thème de sélection des personnages fait déjà beaucoup rire sur les réseaux sociaux. La saga est tellement mythique sur le point de la musique que forcément, compliqué de passer derrière en refusant de reprendre les thèmes. L’idée est donc plus de se mettre dans la veine de Street Fighter III avec de l’électro souvent oubliable et du rap qui marque un peu plus mais dans le mauvais sens du terme.
Restons dans le son avec les options d’accessibilité, car oui, c’est davantage à ce niveau que cela se passe dans Street Fighter 6. On peut activer tout un tas de notifications sonores pour en savoir plus sur les coups portés, les distances entre les personnages. Côté visuel, rien de spécifique à proprement parler mais on peut au moins désactiver des effets et des éléments du décor pour moins charger l’image, c’est au moins ça.
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