Super Mario Party Jamboree (sortie prévue le 17 octobre sur Nintendo Switch) se présente comme le Mario Party proposant le plus large contenu, avec pas moins de 110 mini-jeux, 22 personnages jouables et 7 plateaux. Comme c’était déjà le cas dans le dernier épisode, Super Mario Party Jamboree possède un mode online. Il est donc possible de jouer en ligne avec des amis ou avec des inconnus à l’autre bout du monde. Alliant nouveautés et retour aux sources, il semble s’adresser aux jeunes générations comme aux joueurs ayant découvert la série par le passé. Mais est-ce que cela suffira à en faire l’épisode le plus abouti sur la Switch ? Notre réponse dans ce test.
Conditions de test : Ce test a été réalisé sur une Switch Oled. Nous avons eu l’occasion d’essayer tous les modes de jeu en local et de finir plusieurs parties en parcourant 6 des 7 plateaux du jeu. Nous avons réalisé plusieurs sessions en mode docké, à 2 joueurs et 3 joueurs. Afin de varier les expériences de jeu, nous avons réalisé quelques parties en solo en mode portable.
Cela fait plus de 25 ans que la série Mario Party a vu le jour avec un concept simple mais addictif, et Super Mario Party Jamboree ne déroge pas à la règle en offrant un mode classique fidèle à ses origines. Ce mode reprend la formule emblématique instaurée dès le premier épisode de la série : un jeu de plateau où les personnages de l’univers de Mario se déplacent en lançant des dés pour collecter des étoiles, tout en amassant des pièces et en participant à des mini-jeux à chaque tour. Les mini-jeux proposés varient en fonction des événements qui se sont déroulés pendant le tour et se jouent chacun pour soi, en 2 v 2, ou 1 v 3.
Les objets collectés permettent d’influencer le déroulement du jeu en apportant des avantages stratégiques, comme voler des pièces ou des étoiles à ses adversaires, ou se téléporter à des endroits clés du plateau. Le jeu se caractérise par un aspect compétitif mais aussi chaotique, dans lequel le hasard joue un rôle important, notamment à travers des événements aléatoires propres à chaque plateau ou des étoiles bonus décernées à la fin de la partie.
Sommaire
ToggleC’est dans les vieux pots…
Super Mario Party Jamboree propose plus de 110 mini-jeux différents, ce qui en fait l’épisode avec le plus grand nombre de mini-jeux à ce jour. Le titre se veut très accessible en mélangeant des mini-jeux aux commandes classiques (boutons et joysticks) avec d’autres utilisant les fonctionnalités de détection de mouvement des Joy-Con. Bien que ces mini-jeux soient diversifiés, allant des épreuves de rapidité, d’agilité, ou de réflexion, ils restent dans la continuité des précédents épisodes sans apporter de réels bouleversements, sauf pour ceux qui exploitent les mouvements des Joy-Con.
Un bon point au passage : il est possible de jouer à la majorité des modes de jeu en utilisant, au choix, une paire de Joy-Con, un seul Joy-Con ou une manette pro. Seule fonctionnalité dont nous regrettons l’absence : la possibilité de jouer une partie en faisant équipe avec un autre personnage (comme on pouvait le faire dans Mario Party 4, par exemple, en partageant pièces et étoiles). Même si ce n’est pas forcément la meilleure manière de profiter d’un Mario Party, il est donc possible de jouer seul dans les transports ou dans d’autres circonstances où il n’est pas possible d’agiter les bras dans tous les sens. Notons au passage que les mini-jeux basés sur les mouvements ne seront d’office pas disponibles sur la Nintendo Switch Lite.
À titre personnel, nous aurions aimé voir disparaître les jeux qui consistent à écrabouiller le plus rapidement possible le pauvre bouton « A » des manettes, mais il paraît qu’il en faut pour tous les goûts. Nous avons par contre été très heureux de retrouver des mini-jeux issus des anciens épisodes (remis aux goûts du jour) comme « Plateformes périls » (Mario Party), « Pousse-ballon » (Mario Party 2) et « Lancers francs » (Mario Party 4).
Une nouvelle fonctionnalité, baptisée « Camarades Jamboree » permet aux joueurs de s’allier, l’espace de quelques tours, avec des personnages (non joueurs) et de bénéficier de leur capacité spéciale. Ces dernières incluent, par exemple, la possibilité de copier des objets ou d’obtenir une réduction de 50% sur tous les achats. Ces camarades peuvent apparaître plusieurs fois au cours de la partie et, lorsqu’un joueur les atteint sur le plateau, il déclenche un mini-jeu spécifique. Le gagnant fait équipe avec ce nouvel ami durant quelques tours.
En plus de leur capacité individuelle, les camarades Jamboree apportent des avantages considérables comme doubler le nombre de pièces obtenues en tombant sur des cases bleues (6 au lieu de 3), permettre à Boo de voler deux fois au lieu d’une ou encore offrir la possibilité d’acheter deux étoiles au lieu d’une. Si, par exemple, le joueur fait équipe avec Peach, qui réduit le coût des étoiles de 50 %, cela peut complètement bouleverser l’équilibre de la partie. Attention cependant, ces amis ne sont pas très… loyaux. Il suffit qu’un concurrent vous dépasse sur le plateau pour qu’il vous vole votre camarade Jamboree.
En somme, cette mécanique signature de Super Mario Party Jamboree apporte encore plus de rebondissements durant les parties, ce qui peut plaire aux joueurs qui apprécient les retournements de situation, mais pourra frustrer ceux qui n’aiment pas que le hasard et la chance jouent une rôle prépondérant. De manière générale, nous avons le sentiment que l’aspect aléatoire et imprévisible du titre est renforcé par les événements de plateau et la présence de nouveaux objets puissants comme le Tuyau doré, qui coûte 25 pièces (pas vraiment une grosse somme) et permet au joueur de se téléporter directement à une case de l’étoile. Heureusement, Super Mario Party Jamboree propose un mode Pro…
Bientôt une méta Mario Party ?
Le mode Pro est une nouveauté que nous étions très heureux de voir apparaître. Limitant en partie la place accordée au hasard, il permet de développer quelques stratégies rudimentaires. La partie se déroule en 12 tours (nombre fixe). Contrairement au mode classique, une seule étoile bonus est accordée à la fin de la partie et sa nature est révélée dès le départ. Les joueurs savent donc quels objectifs viser, qu’il s’agisse de tomber sur un maximum de cases événements ou de parcourir un nombre maximum ou minimum de cases.
Cette transparence sur les conditions d’obtention des étoiles bonus réduit les surprises inattendues et permet aux joueurs de planifier leurs actions avec (un peu) plus de précision. Par ailleurs, au début de chaque partie, les joueurs choisissent chacun un objet spécifique avec lequel commencer. Les boutiques partagent un stock limité d’articles, commun à toutes les boutiques du plateau. C’est une autre nouveauté que nous avons trouvée très intéressante : cela force les joueurs à acheter des objets de façon plus réfléchie et rapide avant que d’autres joueurs ne les privent des objets les plus stratégiques.
Des panneaux indiquent les emplacements possibles des étoiles, et une étoile n’apparaîtra pas deux fois au même endroit (sauf si tous les emplacements ont déjà été utilisés) ni si un joueur se trouve déjà sur cette case. Ainsi, “bloquer” une case peut temporairement empêcher un adversaire d’obtenir une étoile. Les cases Bowser sont également plus sévères dans ce mode : tomber sur l’une d’entre elles entraîne automatiquement la perte d’une étoile, ce qui pousse les joueurs à choisir leur chemin avec prudence. Chaque joueur peut influencer partiellement le choix du mini-jeu en votant pour celui qu’il préfère et un tirage au sort est ensuite effectué pour déterminer lequel sera joué.
La mécanique de la Dernière ligne droite est conservée, avec une multiplication par deux des gains et pertes de pièces sur les cases bleues et rouges en fin de partie. Si deux joueurs atterrissent sur la même case, ils s’affrontent dans un duel pour des pièces ou une étoile. Toutefois, bien que ce mode soit moins basé sur le hasard, certains mini-jeux de duel reposent encore en grande partie sur la chance, créant ainsi un équilibre entre stratégie et imprévu.
Notons que les camarades Jamboree restent bien présents dans ce mode, ce qui signifie qu’il est toujours possible d’acheter (ou de voler, grâce à Boo) deux étoiles durant le même tour. En bref, le mode Pro de Mario Party Jamboree offre une expérience plus structurée où les joueurs ont plus de contrôle sur le déroulement du jeu. Il diminue le risque de frustration liée au hasard mais ce dernier reste tout de même une composante importante du gameplay.
Du contenu, une multitude de modes de jeu
Super Mario Party Jamboree promettait d’être riche en contenu et cette promesse est honorée. Alors que Mario Party Superstars proposait 10 personnages jouables, Jamboree en propose 22 (dont 2 personnages à débloquer au fil du jeu). On retrouve bien évidemment les personnages emblématiques de la série comme Mario, Luigi, Wario, Waluigi, Peach, Daisy, Yoshi, Toad et Toadette. Cet épisode a le bon goût de mettre également à l’honneur des personnages habituellement en retrait comme Bowser Jr, Goomba, Maskass, Pauline, Topi Taupe ou encore Spike.
Le titre propose sept plateaux différents, incluant des nouveautés et des versions modernisées de classiques des anciens opus, une manière efficace de jouer sur la corde de la nostalgie. Peut-être est-ce parce que nous avons découvert la série sur Nintendo 64, mais nous conservons un faible pour les anciens plateaux (« Mario’s Rainbow Castle » de Mario Party et « Western Land » de Mario Party 2).
Si les nouveaux plateaux demeurent plaisants à découvrir, ils semblent moins inspirés que ce que nous avons pu connaître par le passé : l’île Goomba plonge les joueurs dans un cadre tropical tandis que les Galeries Arc-en-ciel proposent de parcourir un centre commercial sur trois étages. Le Circuit déjanté est bien sûr un hommage à Mario Kart et le Bois rieur de Méga Wiggler est le plateau idéal pour les débutants.
En dehors du mode classique « Mario Party », Super Mario Party Jamboree propose de nombreux autres modes de jeu (peut-être un peu trop car on s’y perd au final). La Marina des mini-jeux permet de profiter de tous les mini-jeux en jeu libre ou selon quelques variantes. La Brigade anti-Bowser est un mode de jeu qui se joue à 8 et dans lequel il faut anéantir, en lui envoyant des bombes, le faux Bowser en cinq tours maximum.
Trois nouveaux modes de jeu sont basés sur le mouvement et la coopération. L’Usine Toad à fabriquer des billes en actionnant les éléments d’une machine. Dans Cuisine en cadence il faut cette fois préparer ensemble de succulents plats en effectuant les bons mouvements en rythme. Dans Aventures aériennes, on bouge les bras comme un oiseau qui volerait et se déplace pour atteindre différentes objectifs. Ces activités sont amusantes mais vous ne passerez probablement pas plus d’une soirée dessus.
Le Koopathlon (dont nous vous avions déjà parlé dans notre preview) est une course pouvant accueillir jusqu’à 20 joueurs en ligne. Chaque tour est composé de 150 cases et chaque pièce gagnée permet d’avancer. Une série de mini-jeux est répétée en boucle, leur niveau de difficulté variant d’une fois à l’autre. Après trois mini-jeux, le faux Bowser apparaît et lance un jeu de survie. Les perdants reçoivent une pénalité et reculent.
Super Mario Party Jamboree introduit également un « vrai » mode solo (entendez : jouable uniquement en solo) qui consiste à parcourir librement les plateaux de jeu en réalisant différents défis ou en aidant des personnages dans le besoin. C’est un bon moyen de découvrir les mini-jeux sans pression et d’explorer chaque recoin des nouveaux plateaux. Ce mode réserve également quelques surprises que nous vous laissons découvrir. Pour finir, dernier ajout important à évoquer : l’apparition d’un système d’exploits (à l’image des trophées ou des succès et liée à votre profil Nintendo) qui vous récompensera du temps passé sur le jeu. Rien de révolutionnaire mais, mine de rien, c’est une autre nouveauté plaisante.
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