De retour, le célèbre moustachu italien (plombier ou jardinier, cela dépend de votre philosophie) revient en force en remodelant les codes de ce qui a fait son succès. Il ne les supprime pas, loin de là : il les bonifie avec Super Mario World !
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ToggleWelcome to Dinosaur Land Yoshi’s Island !
Rien de nouveau sous le soleil : la princesse Peach a de nouveau été enlevée. Ni une, ni deux, Mario se met alors en quête de la sauver, et devra passer par une flopée de niveaux tous aussi retors les uns que les autres afin d’aller la délivrer.
Bowser, afin de retarder au mieux notre héros, place alors les célèbres Koopalings, déjà apparus dans Super Marios Bros. 3, et qui sont au nombre de sept (au passage, NON, ce ne sont pas les fils et filles de ce dernier). Ils auront pour tâches de garder les différents mondes qui ornent l’île.
Toutefois, si le Roi des Koopas est très bien entouré, Mario et Luigi, eux, verront débarquer le désormais célèbre Yoshi, qui signe ici sa première apparition jouable. Le petit dinosaure peut ainsi avaler d’un trait les différents ennemis pour les recracher aussi sec et ainsi faire de gros dégâts. De plus, ayant une inertie de saut différente, plus permissive, et son effet de « papillonnage », cela rendra certaines phases de plateformes un peu plus simples. Pour le trouver, rien de plus simple, il suffit de tomber sur un bloc « ? » qui contient un œuf de Yoshi. Vert au début, vous pourrez en trouver d’autres couleurs au fil de l’aventure qui posséderont des capacités différentes.
Nos deux héros, en revanche, perdent la plupart des panoplies qui été jusqu’alors pièces maîtresses des opus précédents. Fini le costume du Tanuki, de la Grenouille ou autre, et dîtes bienvenue à la Plume. Grâce à cette dernière, les protagonistes se vêtissent d’une cape et peuvent planer sur une courte distance (bon, d’accord, à la manière du Tanuki, mais sans le costume). Il est à noter que, bien maîtrisée, cette cape peut vous permettra de voler à l’infini.
Si les premiers niveaux sont assez faciles à parcourir, notez bien que la difficulté se corsera au fil des mondes, et même si celle-ci ne vous posera jamais de réel problème, il vous faudra souvent vous y reprendre à deux ou trois fois en fin de jeu pour passer certains passages épicés. Et pour les aficionados du challenge, les deux mondes secrets Star Road et Special Stage qui viendront titiller un peu plus votre expérience de jeu. Nous avons-là un des premiers points forts de Super Mario World, c’est que n’importe qui peut y jouer : un néophyte découvrant la plateforme ou un vétéran en recherche de challenge (notamment par le biais du 100%).
Un monde vaste et secret !
Super Mario World est le premier de la série à proposer un univers aussi varié, vaste et mystérieux. En effet, bien que le jeu comporte 72 niveaux, il faut savoir que certains d’entre eux possèdent une fin secrète, qui vous mènera souvent dans des lieux bonus, ou des stages annexes. De plus, les cinq pièces Yoshi à récolter dans tous les niveaux vous demanderont de refaire plus d’un passage dans les différents environnements afin de viser le 100%.
Cela n’a l’air de rien, en 2016, mais à l’époque de sa sortie, Super Mario World était le premier à proposer de revisiter les niveaux afin de les compléter parfaitement. Il y a donc une rejouabilité qui est alors toute nouvelle et prenante, on ne se contente plus d’aller tout bêtement à la fin du stage : on passe du temps à explorer de fond en comble !
Les différents Mondes sont plutôt bien pensés, mais également très variés. Bien entendu, on peut y retrouver les classiques niveaux gelés, aquatiques, verdoyants et j’en passe, mais force est d’admettre que ce sont les passages souterrains qui prennent le pas dans cet épisode. En effet, ils y ont plus présents qu’avant, et je pense que c’est pour contrecarrer un peu le coup de la Plume qui permettrai à celles et ceux qui s’en servent avec brio de finir un peu trop rapidement (mais c’est totalement subjectif).
Ajoutez à cela les fameux « Switch » qui sont disséminés ici et là sur la carte du monde. Dans certains stages, vous pourrez voir des blocs vides. Ceci est le signe qu’un interrupteur attend quelque part d’être activé afin de rendre ces fameux blocs actifs. Dans une certaine mesure, c’est le nombre d’allers et retours que vous ferez dans le jeu qui donne cette sensation de « long terme », mais comme cité un peu plus haut, il faut bien gardez à l’esprit que pour tester ce jeu, il faut se remettre dans le contexte de 1992, ce qui rend cette technique plus géniale en ce temps-là que lassante aujourd’hui.
Un est tout, tout est un !
C’est véritablement en prenant du recul et en regardant le titre d’une manière globale que l’on peut apercevoir le potentiel magistral de Super Mario World. Il a tout pour plaire, que cela soit un gameplay tout aussi technique qu’épuré, qui le rend accessible à tous, une durée de vie conséquente pour un jeu Super NES (entre dix et vingt heures de jeu), ou encore des secrets à dénicher afin d’atteindre la complétion parfaite. Bref, c’est du tout bon (et je vais risquer le petit : « même aujourd’hui !»).
Si la carte du monde était déjà utilisée dans Super Marios Bros. 3, elle est dans cet opus magnifiée et beaucoup mieux utilisée. On ne se contente pas simplement d’avancer au sein de celle-ci, mais on va, on vient, on découvre des mondes, des niveaux bonus et des secrets. De plus, si on se remet vraiment dans le contexte de l’époque, je ne peux pas ne pas parler de la puce de sauvegarde incluse dans la cartouche, qui enregistre automatiquement votre progression à mesure que vous terminiez un monde ou certains niveaux-clés (comme les Maisons des Boo). Là encore, si cette pile était connue depuis le premier The Legend of Zelda, elle n’était pas encore tout à fait rentrée dans les mœurs.
Ce qui fait de lui un bon jeu ne tient pas tant dans les choix utilisés pour le développer que ceux choisis pour remodeler les codes de la série. En effet, il ne faut pas oublier que le titre est la suite d’une série déjà implantée au moment de sa sortie, et qu’il ne se contente pas de céder à la facilité, il améliore ce qui doit l’être, et enlève le superflus. C’est une réelle innovation que nous avons sous les yeux, et non pas une « simple suite facile ».
Sur la direction artistique, nous pouvons retrouver tout le côté charmant et coloré de l’univers Mario. Les musiques, tout aussi « rondes » et pimpantes donnent à l’ensemble un cachet très enfantin, mais également très plaisant à parcourir. Du thème chatoyant des plaines du premier monde à celui des Boo, plus inquiétant et stressant, tout les genres sont bien représentés et flattent l’œil ainsi que l’oreille comme il le faut !
Cependant, aucun jeu n’est parfait, et Super Mario World n’échappe pas à la règle. Nous pouvons, par exemple, reprocher un certain manque d’action du côté de Yoshi, qui ne peut par exemple pas escalader la plupart des échelles, obligeant à l’abandonner, ou encore le fait qu’il ne serve que de « tremplin mobile », étant donné que lors d’un saut un peu trop ardu, le laisser tomber misérablement vous donne assez d’élan pour atteindre la plateforme suivante. Dans un autre domaine, certains niveaux se ressemblent un peu trop pour les qualifier de « différents », ça sent la redite, tout de même, sans parler des Boss, qui ne vous demanderont jamais rien d’autres que de leur sauter sur la tête. Certes, nous sommes en 1992, mais un chouïa d’originalité aurait été la bienvenue concernant ces combats.
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