Alors que Resident Evil 7 pointe petit à petit son bout de nez, et qu’Alien Covenant fait parler de lui, les petits gars de Camel 101 présentent leur vision du survival horror spatial avec Syndrome, un titre qui a notamment fait parler de lui au travers des différents prix qu’il a pu recevoir lors de ses différentes présentations. On vous invite d’ailleurs à aller lire le test de Alien isolation, disponible sur le site.
La peur dans un jeu vidéo est, comme dans le cinéma, un aspect qui se juge de façon assez subjective : chacun possède ses propres peurs, et chacun est plus ou moins sensible à certaines choses. On peut être sensible soit à l’environnement sonore, visuel, ou plus simplement à des passages pensés pour faire sursauter une personne (aka jump scare). Par exemple, si j’ai eu des sueurs froides par le design sonore d’Alien Isolation, j’ai été plus sensible aux jump scare d’un Outlast. Une des grosses interrogations que l’on peut avoir est donc est-ce que Syndrome, en tant que survival-horror, réussi à nous effrayer ?
Corps étranger es-tu là ?
Le début de l’aventure nous fait nous réveiller d’une phase de cryogénisation d’une durée inconnue mais plutôt longue vu que notre personnage à perdu une partie de sa mémoire et se met rapidement à délirer. Il se met à recevoir tout seul des communications provenant d’on ne sait où et voit même des cadavres partout dans cette navette spatiale qui paraît plutôt abandonnée. Si on a plutôt l’impression que notre ami n’as pas encore récupéré de la soirée de la veille, nous allons devoir effectuer des dizaines d’allers retours entre les différents niveaux de la station spatiale, qui à d’ailleurs autant d’étages qu’un gratte-ciel, afin de récupérer un code d’accès, une carte ou d’autres objets demandés pour continuer l’aventure.
Si ce résumé a pu vous paraître plutôt drôle, c’est parce qu’un des défauts du titre est qu’il se prend extrêmement au sérieux. Se voulant un véritable jeu horrifique, Syndrome rate son ambiance, d’abord par un problème de rythme. Dès le départ de l’aventure, on va vous demander d’effectuer des allers retours, et c’est ce que vous ferez pendant pratiquement toute l’aventure. C’est assez énervant car ces trajets sont souvent coupés par des temps de chargement, pour chaque changement d’étage du vaisseau. Ainsi donc, on n’arrive même plus à sursauter à chaque tentative du jeu de nous fournir un frisson, car nous sommes pressés d’avoir récupéré l’objet souhaité ou enclencher le bon levier. De plus, de par le genre, on ne peut pas dire que les environnements soient variés, mais ce point ne peut être pris en compte, du fait que nous sommes dans un vaisseau spatial.
Syndrome essaie de nous faire frissonner… Mais échoue la plupart du temps.
Si visuellement Syndrome est plutôt joli, sans être transcendant, on pourra reprocher au jeu un gros problème de gestion de la lumière. Si un jeu d’horreur joue sur l’obscurité, Syndrome nous propose quasiment que du noir quasiment total. Le problème est donc comment créer une ambiance pesante, dans un lieu où il n’y a aucun changement ? Si on veut faire la comparaison avec Alien Isolation, le jeu utilisait parfaitement cette gestion de la lumière car il nous proposait une bonne partie de l’aventure avec des décors de blanc immaculés, tout en n’empêchant pas que des événements arrivent à tout moment.
La musique elle aussi à un gros impact dans le survival-Horror. Si vous voulez réussir à avoir une bonne ambiance, il faut que les musiques soient pesantes, lentes et utilisant des sonorités dérangeantes. La non-utilisation de musique peut également s’avérer très prenante sur certaines scènes clés, permettant de créer un véritable malaise pour le joueur, bloqué dans le moment et pris donc à part, n’ayant pas d’autres choix que d’affronter la peur ou de fuir et quitter le jeu. Outlast ou encore Amnésia réussissaient parfaitement cet aspect-là. Ainsi, les jump scare s’avéraient très efficaces car le jeu nous avait maintenu en haleine pendant longtemps avant. L’utilisation de Syndrome n’est pas efficace ici. Le jeu tente de faire des jump scare trop souvent, pour tout ou rien, et le montage son est même par moment mal synchronisé avec les scènes, il nous est déjà arrivé de voir des cadavres et entendre juste après une attaque de violons, censée nous fournir un frisson.
Dans l’espace, personne ne vous entendra jouer…
On peut tout de même reconnaître a Syndrome de proposer un bestiaire plutôt agréable, et si le reste de l’ambiance est plutôt raté, l’équipe de Camel 101 sait tout de même quand montrer et ne pas montrer ses créatures et ennemis, et cet aspect est plutôt rassurant. On se retrouve à réellement éviter les affrontements, et cette pression est plutôt efficace. Il est par contre dommage de voir un nombre assez impressionnant d’adversaires, minimisant au bout de quelques heures leur présence. Le problème est que pendant la petite quinzaine d’heure de jeu, vous n’allez jamais arrêter de croiser des monstres divers et variés, et si vous vous retrouverez souvent dans une situation de véritable impuissance, vous serez obligé de fuir à l’autre bout du niveau.
Si on parle maintenant du gameplay, le genre FPS s’adapte, comme on a pu le voir précédemment parfaitement dans ce cadre. Vous disposez de deux barres, une première de vie et une seconde d’endurance. Lorsque vous serez blessé, vous devrez aller dans votre inventaire sélectionner un cookie ou une seringue, vous permettant ainsi de récupérer divers niveau de santé. Vous pourrez également interagir avec divers ordinateurs et vous devrez d’ailleurs en pirater par moments à l’aide d’un mini-jeu, mais aussi ouvrir des passages avec un outil ou encore vous battre à l’aide de ce même outil ou de quelques armes à feu. On retrouvera donc tous les aspects qui façonnent un bon survival-horror, où il vous faudra compter les piles de votre lampe, les balles de votre pistolet, et sauvegarder autant que possible sur les différents points de sauvegarde disponibles à chaque pont du vaisseau. Il est vraiment dommage que l’on soit obligé d’effectuer un nombre d’aller-retours assez incessant, car cela gâche vraiment l’expérience qui aurait vraiment pu être agréable.
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