Synduality: Echo of Ada est un énième extraction shooter dans un marché déjà saturé. Mais cela ne fait pas peur à l’éditeur Bandai Namco qui a choisi le développeur Game Studio pour la création du titre malgré son inexpérience dans le genre. Par ailleurs, le titre reprend le lore de l’anime Synduality Noir, disposant de 24 épisodes, et du manga éponyme. Autrement dit, la franchise se veut transmedia, afin de toucher le plus de monde possible. Et pour cette production, si les bases sont réellement solides, force est de constater que nous ne sommes pas en face d’un extraction shooter des plus flamboyants, et ce pour diverses raisons justifiées.
Conditions de test : Nous avons vadrouillé sur Synduality: Echo of Ada durant pas moins d’une quinzaine d’heures, en ayant quelques contenus bonus via le passe de drifter. Cela nous a permis de déverrouiller le second et dernier secteur du jeu, afin de voir les différences en matière de bestiaire ou de boucle de gameplay. Le titre a été testé sur PC avec 32 Go de RAM, une RTX 3070 et un i5 12-400 (2.50 Ghz).
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ToggleEntre Lore inexploité et modèle économique discutable
Synduality: Echo of Ada a bel et bien un lore, qui n’est hélas pas suffisamment exploité. Pour rappel, cette licence transmédia comporte aussi un anime nommé Synduality Noir. Le jeu nous emmène en 2222, soit vingt années avant les événements de la série animée. Dans ce monde où une pluie mortelle élimine pratiquement toute la population, contrairement à la faune et la flore qui ont muté en créatures nommées « fléaux », vous prenez le contrôle d’un drifter à bord d’un craddlecoffin.
Dans cet énorme robot vous serez accompagné d’un magus, un partenaire humanoïde qui n’est autre qu’une IA surpuissante, et pouvant déclencher des compétences ultimes particulières. Ici, votre but sera simple : récupérer un maximum de cristaux pour vous faire de l’argent, et vous extraire de la zone avant que la batterie de votre mecha ne se vide, signifiant un game over et la perte de votre équipement.
Malgré des cinématiques plaisantes vous expliquant les bases sous forme de dessin animé, tout est bien trop léger en matière d’intrigue. Si vous débloquez après quelques heures des missions scénarisées vous donnant, en guise de récompenses, des bribes de souvenirs vous aidant à comprendre l’effondrement d’Amasia régulièrement mentionné, il faut bien admettre que cela n’aide pas à construire un fil rouge suffisamment intéressant. A un tel point que l’on finit par tout simplement passer outre sa narration, quasiment inexistante et n’étant pas aussi forte que l’anime voire le manga, nous faisant découvrir des personnages et surtout de vrais enjeux.
Le soft ne part déjà pas sur un bon pied, et le modèle économique du contenu qu’il propose n’aide pas non plus. Tarifé dans un premier temps à 39.99 € pour sa version standard (bien plus pour les deux autres moutures disposant de bonus), le jeu se permet quand même de se doter de contenu payant à l’intérieur. Certes, il s’agit majoritairement de cosmétiques à acheter via des syn coins (une monnaie avec de l’argent réel), mais le pass de drifter propose quand même, en montant de niveaux, de récupérer certains éléments plus rapidement qu’en jouant de manière lambda. De plus, on soupçonne fortement Game Studio d’avoir inclus des éléments de free-to-play dans son titre, avec des temps d’attente parfois trop longs qu’il est possible de raccourcir en payant. On ne va pas se mentir, cette pratique est très limite, surtout sur un jeu payant.
Looter, survivre, s’extraire… une boucle addictive mais répétitive
Ce n’est clairement pas avec Synduality: Echo of Ada que vous allez voir un changement radical de la formule extraction shooter. La production de Game Studio offre un schéma générique, à savoir vadrouiller sur la map afin d’y récolter des cristaux, des ressources, ou accomplir diverses quêtes que l’on vous donne au fil du jeu. Il faudra ensuite survivre aux joueurs et ennemis contrôlés par l’IA ainsi que s’extraire de la zone via des ascenseurs souterrains indiqués sur la carte. Si le concept est toujours accrocheur à première vue, nous regrettons vite la progression d’une répétitivité sans nom, et cette impression de faire la même chose après plusieurs heures de jeu. Qui plus est, les missions proposées n’aident pas avec des objectifs redondants depandant de tuer tels monstres avec telles armes, voire récupérer ou livrer diverses ressources à certains endroits.
Heureusement, l’utilisation des Magus vient quand même se greffer de manière intelligente au gameplay. Avant de commencer votre aventure, vous avez la possibilité de choisir parmi cinq classes de ces humanoïdes. En plus d’être ultra personnalisables via un éditeur de personnage très complet, vous aurez le loisir de choisir parmi cinq spécialités différentes. Vous aurez dans un premier temps un Magus permettant de vous protéger de la pluie mortelle faisant baisser votre jauge de résistance, tandis que vous pourrez également avoir un de ces humanoïdes se dotant de la possibilité d’afficher la barre de vie des ennemis, de balancer des tirs multiples, voire ralentir les ennemis un court instant. Les compétences de ces Magus sont variées, et permettent de coller au style de jeu de chaque joueur.
En dépit de cette feature, il faut voir les choses en face : les gunfights soufflent le chaud et le froid. En dehors de devoir faire attention au temps et donc à la pluie qui peut vous mettre à mal si vous ne vous protégez pas, vous devrez parfois survivre face à des hordes de monstres, de bandits à bord de méchas contrôlés par l’IA, voire des joueurs. Au premier abord, les affrontements paraissent plutôt nerveux et les contrôles de notre mecha sont dynamiques avec la possibilité de glisser ainsi qu’esquiver. Mais plus on avance dans le jeu, plus il se prend les pieds dans le tapis avec un côté brouillon et pas mal de bugs. La visée part parfois en sucette quand on est à côté d’un mur, et même les impacts de balles ne sont pas suffisamment puissants en matière de feeling pour ressentir un quelconque plaisir de jeu dans l’élimination de nos cibles.
D’ailleurs, même sa dimension PvP social est une fausse bonne idée. En somme quand vous rencontrerez un joueur, vous pourrez parfois le saluer et même demander à coopérer avec lui. Après plusieurs heures de jeu, vous aurez même la possibilité d’effectuer quelques missions en coopération. Autant dire que cette fonctionnalité est vraiment grisante. Vous pouvez aussi lancer des emotes aux joueurs que vous rencontrez afin de les saluer, ou leur faire comprendre que vous ne voulez pas vous battre. Sympa au début, cette mécanique atténue beaucoup trop le côté stressant des parties, ce qui fait que les expéditions deviennent rapidement des promenades de santé.
Bien entendu, quelques joueurs fourbes tenteront parfois de s’en prendre à vous, mais cela les pénalisera par la suite. Ils n’auront par exemple plus vraiment accès à certaines missions et auront même leur tête mises à prix. De notre côté, sachez que nous ne nous sommes réellement fait attaquer que deux fois en 15 heures de jeu, que ce soit sur la première ou la seconde carte du soft, que l’on finit par débloquer une fois la plupart des quêtes terminées. C’est peu, et force est de constater que cela peut être la faute à pas de chance de tomber sur des joueurs voulant en dépouiller d’autres. Cela semble finalement une erreur d’avoir transformé tout le sel d’un extraction shooter en une sorte de PvP parfaitement inintéressant, sauf pour les missions en coop.
On pourra quand même se consoler avec des missions spécifiques que l’on peut jouer en coopération ou en solo bien plus tard en progressant. Celles-ci vous donneront pour objectif de récupérer des journaux audio ou de surveillance, tandis que vous vous frotterez à d’autres ennemis à bord de craddle. Les affrontements seront un peu tendus, mais sachez en revanche que l’on vous imposera un set d’équipement et de Magus. Autrement dit, vous devrez faire avec ce que l’on vous donne, même s’il sera possible de récupérer sur ces niveaux diverses armes à feu pour vous défendre. Permettant un minimum de varier les plaisirs, ces missions spéciales se révèlent finalement un peu redondantes, surtout car l’IA n’est pas non plus aussi futée que ça. De même, la construction linéaire n’est finalement pas aussi captivante que les expéditions sur les deux grandes maps.
Même l’équilibrage n’est pas si bien calibré que ça. D’ores et déjà, il y a les dégâts gargantuesques que l’on peut prendre des ennemis qui peuvent parfois nous tuer en 2 ou 3 coups seulement si on ne fait pas attention, mais pas que. La recherche des ressources est parfois une véritable corvée, car l’apparition de ces dernières se révèle assez rare, ce qui augmente un grind déjà bien pénible après des heures de jeu à fouiller les moindres recoins moults. Ce sont des points qui sont irritants, et qui devraient être à un moment donné corrigés afin de ne pas ressentir une frustration parfaitement injuste. Nous pourrons toutefois nous consoler avec deux cartes qui restent vastes, avec de la génération procédurale sur le loot, une exploration qui s’avère excitante et surtout un level-design globalement soigné.
Le garage, la partie intéressante et solide
Bien avant de partir en expédition, vous devez passer par la case garage, où il est possible de faire bien des choses. Nous retrouvons d’abord tout un aspect personnalisation. Il est possible de choisir les pièces de son craddlecoffin. Comme toujours, ces éléments, comme les armes, disposeront d’une couleur de rareté. Vous pourrez même les placer dans une case d’assurance, afin de récupérer la somme des équipements perdus pour pouvoir les racheter dans la foulée. En clair, c’est classique, mais assez efficace dans l’exécution. Une boutique d’objets est même disponible pour racheter des matériaux, éléments pour le craddle voire des consommables pour la santé ou la résistance, ainsi que des munitions. D’ailleurs, le système de recherche de ressources est bien ficelé, car on vous indique où ces dernières peuvent se trouver lors de votre vadrouille.
La gestion entière du garage est également une très bonne idée, bien que la progression soit relativement lente. En récoltant les ressources que l’on vous demande, vous pourrez retaper les différentes pièces de votre QG, et ainsi débloquer après quelques heures un établi, voire une salle de bain pour nettoyer votre Magus, ou bien agrandir votre réserve afin de stocker un peu plus de matériaux. Cet espace de vie est finalement grisant, même si l’on reprochera au titre de devoir parfois payer pour faire avancer certaines constructions plus vite. Cela n’a rien à faire sur un jeu payant, et on soupçonne les développeurs d’avoir voulu rallonger la durée de vie en incorporant ces éléments souvent présents dans des jeux free-to-play. Qui plus est, il est par ailleurs dommage que l’on ne puisse même pas se promener sur ce QG, que l’on ne verra finalement que se construire petit à petit sous nos yeux, sans plus.
Outre ces fonctionnalités, un aspect crafting est aussi de la partie. En finissant bon nombre de quêtes, vous recevrez des récompenses cosmétiques, ou bien des plans de fabrication d’armes ou d’éléments pour votre craddle. La construction de ces équipements se feront à l’aide d’argent virtuel et de ressources ramassées lors de votre expédition, et vous donneront la possibilité d’obtenir ce que vous désirez. Dans l’absolu tout fonctionne, mais nous restons sur notre faim avec l’impossibilité d’upgrader directement nos équipements, ce qui aurait pu apporter un plus non négligeable.
Enfin, hormis l’onglet collection permettant de checker la plupart des objets acquis lors de vos périples, il nous restera la boutique ainsi que le passe de drifter. Pour le premier et nous en avons parlé au début du test, cette boutique servira à acheter via des Syns Coins soit la monnaie payante du jeu, soit des cosmétiques ou le passe de drifter. Ce dernier monte en niveau quand vous réussissez des défis, et vous permet de débloquer des récompenses par la suite. Bien évidemment si vous n’avez pas acquis ce passe payant, vous ne pourrez pas débloquer certaines récompenses, ce qui peut augmenter la frustration chez le joueur de devoir encore passer à la caisse après avoir déjà payé le jeu. Rien que cet aspect franchement discutable, force est d’admettre que depuis le début, le modèle free to play aurait dû avoir plus de sens.
Catastrophe industrielle techniquement
Sur le plan graphique sans être hideux, le titre de Game Studio est loin de nous émerveiller. Si le jeu offre quelques teintes colorées sympathiques et une direction artistique soignée, l’ensemble manque peut-être d’une certaine identité. Pour ne rien arranger, les textures manquent clairement de finesse pour une optimisation qui même sur une très bonne configuration, se met à saccader beaucoup trop souvent. Tout ceci ternit l’expérience de jeu comme les nombreux bugs de collisions qui en viennent à nous faire souffler très fort. Incontestablement si le résultat est correct, tout ceci est contrebalancé par ces écueils qui touche le plaisir de jeu.
Et pour la bande-son enfin, tout est fidèle à l’anime. Avec des doublages japonais impeccables (même s’ils sont un peu trop bavards pour rien en ingame), le soft s’en sort tout aussi bien sur les musiques. Les thèmes sont plus ou moins en accord avec le titre, et sont plus ou moins repris de l’anime original. C’est déjà ça de pris, même si on pourra pester sur des bruitages qui peinent à être convaincant pour la plupart.
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