Avant de se lancer dans cette nouvelle aventure, bon nombre de joueurs peuvent se demander s’il est nécessaire d’avoir fait Tales of Zestiria pour profiter au mieux de Tales of Berseria. A cela nous répondrons par un subtile « oui et non ». En effet, si Berseria est votre première approche de l’univers, il vous donnera sûrement envie de faire sa « suite » dans un ordre chronologique. Malgré tout, il est sûrement plus agréable de découvrir les nombreuses références faites à Zestiria dans Berseria. A vous de voir.
D’ailleurs, nous tenons à préciser qu’aucun spoil concernant le lien entre les deux jeux ne sera fait dans ce test.
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ToggleLes méchants c’est nous !
Contrairement à de nombreux Tales of où la tâche du héros et de sa troupe consiste à sauver le monde en péril dans une quête épique, Tales of Berseria diffère. Tout d’abord, ce n’est pas un héros que l’on suivra, mais bien une héroïne. La communication autour du jeu l’a assez martelé, mais c’est réellement une vraie nouveauté. Pas de partage de la vedette à la Xillia ou de flou comme avec Zestiria, là, l’histoire tourne bien exclusivement autour de Velvet. Cette dernière a vu sa vie basculer quand son petit frère Laphicet fût assassiné par quelqu’un de très proche d’elle.
Bien plus qu’un meurtre gratuit, cet acte ignoble était en réalité un rituel destiné à changer la vision du monde. Après cet événement, les démons ont proliféré, et les gens ont commencé à voir les esprits appelés « malak » auparavant invisible pour la majorité des êtres humains. Quelques années plus tard, nous retrouvons Velvet dans une île prison. Cette horrible expérience l’a non seulement changée mentalement, mais aussi physiquement. Elle s’est transformée en un « Therion » (un démon spécial) rongé par la vengeance et ayant la capacité de dévorer les autres démons grâce à son bras gauche.
A sa sortie de prison, Velvet va, malgré elle, se constituer un groupe de hors la loi tous plus intéressants les uns que les autres. Nous avons un démon obsédé par le combat, une magicienne un peu folle se fichant de tout, et un pirate maudit. Tous ont un but bien précis, et sont plus ou moins en guerre contre la congrégation des exorcistes comme Velvet. Seul Laphicet, un petit malak dépourvu de volonté que le groupe recueille, et plus tard Eléonore, apporteront un peu de « bons sentiments » à cette belle bande de malfrats. Il faut le dire, c’est agréable de vivre une aventure qui sort un tant soit peu du cadre Shonen même si le genre est toujours bien présent. Sans passer au stade de Seinen, l’histoire, ainsi que les personnages, sont beaucoup plus sombres qu’à l’accoutumé.
Mise à part Eleonore qui reste la justicière très honnête de service, tous ont un background vraiment mystérieux et intéressant que l’on découvre petit à petit au cours du jeu. Toutefois, les feux sont pleinement projetés sur Velvet. Bien loin d’une quête de vengeance à la Inigo Montoya, la jeune fille ne montre aucun scrupule à faire du mal à tous ceux qui l’entourent, humains, démons ou malak, pour atteindre son but. Le joueur est spectateur de l’évolution des émotions de Velvet, que ce soit sa haine viscérale ou les quelques moments de faiblesse qu’elle peut avoir quand il est question de son passé.
Vous l’aurez compris, l’héroïne est superbement réussie de même que le reste de la bande. Les personnages secondaires récurrents sont eux aussi attachants. D’ailleurs les habituelles saynètes présentes à tout moment dans le jeu sont définitivement un gros plus qui met de l’ambiance à cette aventure. Sérieux ou complètement loufoques (mention spéciale aux duos comiques avec Magilou), la qualité des personnages renforce l’intérêt de ces interludes qui sont de mieux en mieux mises en scène.
A chaque « suite » de Tales of, ces opus à part entière ont toujours souffert du succès de leurs aînés. Dans le cas ici présent, Berseria s’émancipe parfaitement de Zestiria en évitant un recyclage facile. Encore une fois, on ne spoilera pas, mais les références sont subtiles et agréables à découvrir. Le fait que l’on soit face à un préquel nous fait appréhender l’aventure d’une belle façon. Namco Bandai aurait-il trouvé la recette miracle aux bonnes « suites » ? Petite parenthèse, vous trouverez également une petite référence à deux autres Tales of dans le jeu et qui peut potentiellement marquer un certain lien. On vous laisse découvrir tout ça et tirer vos propres conclusions.
Une âme de combattant(e)
Grande force de la série, le gameplay de ce Tales of n’en démord pas. Le style emprunte beaucoup à Zestiria, toutefois les finitions sont mieux maîtrisées, et le tout gagne même en profondeur. Tout d’abord, on revient aux bons vieux combat en arène après la catastrophique tentative des combats directs qui donnaient une caméra capricieuse. La jauge de CC est remplacée par des âmes qui permettent de lancer des combos d’arte. Il n’y a plus de coups normaux, mais seulement des artes de types différents (martiaux, cachés, malak). Les âmes (représentées par des petits losanges comme sur l’image ci-dessus) correspondent chacune à une jauge d’âme qui augmente au fil du temps et vous permettent de lancer plus d’artes pour des combos plus longs. Vous pouvez réduire les coups de lancement en faisant les bons enchaînements. Vous disposez de quatre arbres d’arte qui correspondent aux quatre boutons de la manette, ainsi vous pouvez grandement varier les successions de techniques.
Cependant, même si nous sommes en terrain connu, Berseria renforce le côté tactique des combats. En effet, vous pouvez gagner des âmes en tuant des ennemis ou en altérant leur état (poison, paralysie, lenteur….), mais vous pouvez également en perdre. Il est donc nécessaire de gérer correctement ses âmes et leurs jauges (visible à la couleur) sous peine d’être vite dépassé. La bonne gestion des déplacements est toujours de mise avec la garde et les pas de côté. De plus, les artes disposent désormais d’un avantage sur certains genres d’ennemis (bêtes, amorphe, crustacé…) en plus du type (feu, eau, vent,..). Déjà présents sur Zestiria, ces artes ont maintenant différents effets qui s’ajoutent comme une absorption de pv ou un étourdissement, ce qui oblige le joueur à adapter son set d’arte. La moindre erreur peut être très punitive. Un simple étourdissement peut vous envoyer aisément au tapis en quelques secondes, mais globalement on a moins l’impression d’enchaîner bêtement les coups. Le dynamisme propre à la série est toujours là, il est simplement plus important de bien se préparer et de s’adapter surtout si vous vous frottez aux difficultés les plus ardus du soft.
L’autre nouveauté est appelée brise-âme. Cette mécanique permet de personnaliser encore plus le gameplay des six personnages autrement que par le type d’arme et les artes. Le brise âme donne la faculté, par exemple, à Velvet d’utiliser son bras maléfique pour gagner de nouveaux coups et enchaînements. Rokurou, lui, peut l’utiliser uniquement en tant que contre-attaque s’il reçoit un coup, Magilou peut absorber les sorts ennemis en préparation…
Utiliser cette capacité fait perdre une âme mais elle régénère les PV et guérie les altérations d’état. Encore une fois, la tactique est mise en avant avec ce système qui doit s’utiliser intelligemment. Si vous êtes en panne d’âme, l’attaque combiné est un bon moyen de switcher d’un personnage à l’autre avec un stock d’âmes tout frais. Ces attaques combinés permettent surtout d’effectuer des combos encore meilleurs et plus impressionnants. Ce système de combat que l’on peut qualifier de Zestiria 2.0 est mieux rodé pour des affrontements aux petits oignons. A cela s’ajoute aussi de nombreux artes mystiques magistrales. D’ailleurs, le titre vous encourage à les utiliser comme finish puisque mettre fin à un combat avec cette méthode augmente le drop d’objets.
En parlant d’objets justement, la gestion des capacités gagnées avec les équipements a été modifiée par rapport à Zestiria. Grosso-modo, le système est moins compliqué. A chaque fin de combat, vous gagnez des points d’expertise qui permettent de débloquer de façon permanente la capacité de l’objet équipé. Pour gagner d’autres effets sur les armes et équipements, il suffit de les améliorer en magasin moyennant quelques galds et des fragments spécifiques.
Pour renforcer votre équipement, il faudra également compter sur la chance. Le drop d’objet est devenu plus important. Auparavant, l’équipement était majoritairement situé dans des coffres, en magasin ou sur certains ennemis spéciaux. Ici, on drop très facilement le même objet, mais à cela s’ajoute des compétences aléatoires de niveau différent qui apparaissent ou non. Le niveau de difficulté, et les pierres appelées potentites augmentent les chances de débusquer les meilleurs items. On ne sait toujours pas pourquoi les développeurs ont enlevé l’habituel Colisée depuis Zestiria, mais, ici, il est remplacé par différentes îles qui ne proposent clairement pas une meilleure expérience.
Explore le vide
Il n’est une surprise pour personne que le moteur graphique de Zestiria, et Berseria qui possède le même, est clairement dépassé depuis un bon moment déjà. Namco Bandai pense d’abord au public japonais pour créer leurs tales of et ce, même depuis l’internationalisation qu’à pris la licence. Comme nos amis nippon jouent encore beaucoup sur la bonne vieille PS3 contrairement à l’occident (la version PS3 a été annulée chez nous), le développement prend ce paramètre en compte d’où le retard d’un point de vue technique. En tant que joueur de RPG japonais, nous sommes habitués à des graphismes souvent très moyens pour être polis, et cela n’entache en rien la qualité de certains titres. Mais pour une licence mythique du RPG comme Tales of, nous sommes quelque peu frustrés surtout que le titre est très bon, et il est dommage que l’aspect technique bride l’expérience.
Test Tales of Zestiria – Un opus digne des 20 ans de la série ?
La PS4 est sortie en 2014, et nous sommes en 2017 tout de même. Autant dire que la transition se fait attendre. Du coup, attendez-vous à des donjons et extérieurs vides sans grand intérêt. Même chose pour les villes où les interactions avec le décor qui se cantonnent uniquement au strict minimum. On sent même que les développeurs ont totalement abandonné le côté level design des donjons avec des mécanismes très simplistes qui font pâle figure comparés aux précédents opus comme Symphonia où on utilisait intelligemment l’anneau du sorcier pour progresser. Heureusement, une petite nouveauté rend la tâche moins fastidieuse, il s’agit de la geoplanche. Cet overboard revisité permet de se déplacer plus rapidement dans les environnements et peut même détruire d’un coup les monstres plus faibles évitant ainsi de se farcir vingt combats inutiles pour aller d’un point A à un point B.
En revanche, Tales of Berseria ne déçoit pas en termes de contenu. Finir l’aventure principale vous demandera une quarantaine d’heures environ et bien plus encore pour tout ce qui est annexe. Les donjons et boss optionnels sont nombreux, les traditionnels caméos sont présents, et les quêtes secondaires sont légions. Ces dernières vous permettent d’ailleurs d’en savoir plus sur l’univers et le passé des personnages. Un gros effort a été réalisé sur les minis-jeux qui n’ont jamais été aussi nombreux. Certains sont négligeables comme la pêche, mais la plupart sont rigolos et peuvent même représenter un défi comme celui avec les ballons. La traditionnelle cuisine donnant des bonus en combat est un immanquable dans la série.
Pour trouver de nouvelles recettes ainsi que des ingrédients rares, on peut compter sur l’équipage d’exploration des célèbres pirates d’Aifread. Ce système remplace celui des Normins de Zestiria et vous donne la possibilité de récupérer de nombreux trésors en ayant simplement de la patience. Les accessoires et autres costumes sont toujours au rendez-vous mais comme d’habitude, c’est dans les DLC que l’on débusque les meilleures trouvailles.
Sakuraba is back
On ne reviendra pas sur le moteur catastrophique du jeu, en revanche les combats restent fluides et nous avons même droit pour la première fois à une résolution en 1080p et 60 FPS sur PS4 et PC (le soft est même compatible 4K sur PC). Outre le gros défaut cité précédemment, on peut faire quelques éloges sur certaines villes et environnements extérieurs qui sont tout de même agréable à l’œil. Malheureusement, le tout est inégal et les donjons aussi vides que moches sont là pour nous le rappeler.
Pour le reste, on ne change pas une équipe qui gagne. La collaboration des différents chara-designer vétérans de la franchise fait encore mouche. A noter cependant qu’un dépoussiérage du bestiaire ne ferait pas de mal. Pour tout ce qui touche à l’animation, le studio Ufotable fait encore un sans faute avec un travail de haute volée. Pour un aperçu plus probant du talent de ce studio, vous pouvez admirer la série Tales of Zestiria the X.
Alors que Go Shiina, très connu pour son excellente OST sur Tales of Legendia, s’était occupé de la bande son de Zestiria, on aurait cru le retrouver sur Berseria pour suivre une certaine continuité, mais non. C’est le légendaire Motoi Sakuraba qui reprend du service sur la licence Tales of qu’il ne connait que trop bien.
On le retrouve à son meilleur niveau avec des compositions magnifiques et inspirées. Au niveau de la localisation, on salue encore une fois le travail de Namco Bandai qui rattrape de plus en plus le décalage entre la sortie japonaise et occidentale. La localisation est au poil. Textes en français, voix japonaises et anglaises au choix, et le superbe opening laissé tel quel (pas de version instrumentale à la noix). On peut seulement regretter la petite édulcoration de la cinématique concernant le meurtre du frère de Velvet au tout début. On se doute bien que cette modification concerne une histoire de PEGI, mais cela enlève un peu le côté cruel de la scène.
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