Annoncé au grand public en mai 2019, Tamarin fut présenté comme étant un jeu de plateforme action-aventure/shooter en 3D avec aux manettes le studio Chameleon Games. Ce dernier ne vous dit peut-être rien mais on retrouve notamment quelques anciens développeurs de chez Rare ou ayant travaillé pour des jeux connus et reconnus.
On note ainsi la présence des compositeurs David Wise (Donkey Kong Country, Starfox Adventures, Yooka-Laylee) et Graem Norgate (Goldeneye 007), du character designer Steve Mayles (Banjo-Kazooie) ou encore du directeur artistique Richard Vaucher (Donkey Kong 64). Sur le papier, nous voilà donc devant un hommage prometteur aux jeux du même genre sortis durant l’époque Nintendo 64, un peu à l’image de ce qu’a voulu tenter Yooka-Laylee ou très récemment New Super Lucky’s Tale.
Au-delà de l’hommage, Tamarin c’est aussi un message que veulent faire passer les développeurs, avec une déclaration d’amour à la nature, à la dénonciation de ce que la pollution ou la guerre peut entraîner comme ravages sur terre, qu’il s’agisse de conséquences humaines ou environnementales. Cependant, est-ce que le titre de Chameleon Games parvient à joindre le fun à cette idée ?
Conditions de test : Nous avons testé Tamarin en version 1.00 sur PlayStation 4 Pro. L’histoire a été terminée à 100% et le jeu a été platiné en une douzaine d’heures de jeu.
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ToggleI’m a tamarin, motherf****r !
Le tout début de l’histoire va nous plonger directement dans cette problématique en expédiant, plutôt rapidement d’ailleurs, la destruction du village des tamarins entraînée par une invasion de fourmis géantes armées jusqu’aux dents. Vous voilà alors seul, dernière lueur d’espoir de l’espèce des tamarins, pour lutter contre la destruction menée par les insectes, secourir vos semblables, et ramener la paix sur les terres.
À l’image de ces premières minutes, le scénario restera expédié tout du long, même si les mémoires éparpillées sur le chemin vous offrent des poèmes durant les temps de chargement, livrant les pensées de notre petit héros poilu.
Ainsi, une aventure seul, disions-nous ? Non, en réalité, un hérisson-taupe (?) intervient très rapidement dans votre quête et vous fournit… un uzi pour… exterminer l’armée de nuisibles. À peine le caractère mignon du jeu instauré, certes percuté assez vite d’un drame, nous nous retrouvons, avant même d’avoir pu comprendre où on était, l’arme en main prêt à tout dézinguer.
Alors oui, l’uzi est coloré afin de donner une impression « d’arme de gentil », mais le contraste surprend quelque peu d’entrée de jeu lorsqu’il est question au préalable d’escapades bordées de verdure en compagnie d’un animal tout mignon.
Notons rapidement que notre ami le hérisson détient un véritable arsenal de guerre entre mitraillette, grenades, et lance-roquettes, qu’il vous fournira au fil de l’aventure, en marge des différents services qu’il vous octroiera, tels que le déblocage de tremplins, d’interrupteurs, ou de pouvoirs temporaires vous permettant d’aller vers de nouvelles zones.
Cela étant, il faut reconnaître qu’en suivant les trailers du jeu précédant sa sortie, nous étions prévenus que le jeu faisait intervenir à la fois des phases classiques de plateformes, et des séquences de shoot, un peu à la manière d’un Ratchet & Clank, afin de proposer un peu de diversité dans sa manière d’être joué.
Sauf que le souci, c’est que l’on touche directement en quelques instants à l’un des principaux problèmes de Tamarin. Les phases de shoot, plutôt simples une bonne partie du jeu, deviennent assez vite profondément ennuyeuses. Pour ne pas se faire toucher, on saute ou on court à droite à gauche en strafant, et pour tirer, pas de surprise, on vise avec une touche et on tire avec une autre.
Malheureusement, la visée se veut passablement irritable. Pourquoi, nous ne savons pas, mais seuls les ennemis aériens ou en hauteur peuvent être lockés. Et quand une cible est verrouillée, on peut encore déplacer le curseur à l’intérieur du ciblage, pour essayer d’atteindre la tête par exemple. Oui mais voilà, le résultat est plutôt hasardeux et on finit par bouger le viseur un peu dans tous les sens pour espérer faire mouche auprès des fourmis.
Des collectibles à gogo
Comme une idée peu ingénieuse ne vient jamais seul, Tamarin, garni d’éléments à collecter, possède la particularité d’avoir amené le concept des collectibles pouvant être tués. En effet, vous aurez à récupérer des oiseaux bleus, uniquement au sein des niveaux shooter. Si nous parlerons de leur utilité plus tard, nous pouvons au moins aborder le fait que bien souvent, vous aurez la mauvaise surprise de constater que ces fourmis abattent ces oiseaux, soit volontairement, soit à cause de balles perdues.
Bien entendu, vos tirs peuvent aussi tuer ces pauvres volatiles. La bonne nouvelle, c’est que sortir du niveau, ou du jeu, puis revenir ensuite les « ranime ». Seulement, lorsque l’on quitte le jeu ou que l’on retourne au menu principal, nous sommes ramenés au dernier checkpoint (représenté par un drapeau), le souci étant que ces points de passages restent assez rares. Ainsi, au prix d’une perte de temps assez notable, vous bénéficierez donc de chances supplémentaires pour sauver les oisillons, mais les moins patients d’entre vous risquent de jeter l’éponge par moments, ce qui est compréhensible.
Tout n’est pas entièrement noir, heureusement, car des niveaux de plateforme plus traditionnels contrebalancent le gameplay. C’est d’ailleurs ici que l’on réussit à s’épanouir quelque peu, les mouvements de notre héros étant mieux intégrés. On profite également d’un 60 fps constant, avec aucun souci technique particulier à signaler. Seul le clipping, parfois, fait des siennes et nous laisse heurter des rochers invisibles qui n’apparaissent que tardivement, voire jamais pour certains.
Ceci mis à part, on se prend à enchaîner sauts, roulades, et escalades, qui rythmeront l’exploration de mondes plus ouverts aux multiples éléments à ramasser. C’est même à l’intérieur de ces niveaux que l’on en trouvera le plus.
Parmi eux, on retrouve les lucioles électrifiées, très importantes, qui vous permettent d’ouvrir les lucioportails afin de progresser de monde en monde. On y trouve également des baies, la monnaie du jeu, où les groseilles valent « 1 » et les graines de cassis « 5 », ou encore les pommes de pins qui, une fois les 6 pommes retrouvées au travers d’un niveau, vous offrent une luciole.
De la même manière, les oiseaux cités plus haut vous octroie une luciole dès lors que 3 d’entre eux sont réunis sur l’un des perchoirs disséminés un peu partout. Enfin, certains défis chronométrés actionnables par des dalles au sol ou des jetons miroitants vous livre là encore une luciole en cas de succès.
Ces environnements naturels se voient parsemés d’ennemis tels que les terroptères, les zygoptères ou les taupunaises pour ne citer qu’eux. Tous vos opposants ne nécessitent qu’un seul coup pour être vaincus, et seuls les serpents, plus fourbes et bien cachés, vous poseront quelques rares problèmes les premières fois.
Un titre qui souffle le tiède et le froid
Nous vous avons parlé du contraste entre l’aspect mignon que le design du personnage pouvait laisser espérer, et la dimension shooter où des giclées de fluide vert s’échappent des fourmis vaincues. Ce contraste persiste également vis-à-vis du gameplay, en séparant le jeu en deux types de niveaux où la frontière entre eux est finalement trop visible, là où on aurait préféré deux boucles de gameplay qui s’imbriquent intelligemment et avec fluidité. Eh bien le contraste semble être un des mots qui définit le mieux Tamarin puisqu’au sujet des graphismes, un sentiment mitigé s’installe là aussi.
En extérieur, le jeu est plutôt joli avec de sympathiques effets de lumière, et les environnements aux inspirations nordiques demeurent plutôt verdoyants tout aussi bien en forêt qu’en montagne ou même le long des fjords parcourus. On apprécie donc de se balader dans la nature et on sent assez vite que c’est sur cette partie-là que les développeurs auraient pu tout miser.
Néanmoins, les alentours demeurent peu vivants et on ressent assez vite l’empreinte du moteur Unreal Engine 4, rendant le tout mi-réaliste, mi-féerique, ce qui nous sort un peu de la patte graphique qu’a voulu appliquer Chameleon Games.
Le level design n’est pas reluisant non plus en tombant dans les pièges classiques. Par exemple, au sein des niveaux plateforme se déroulant en pleine nature, on s’aventure à travers bon nombre de grottes, et celles-ci se ressemblent vraiment.
De la même manière, on a l’impression de parcourir inlassablement les mêmes salles lors des niveaux shooter. À part la forêt du début du jeu, vous y passerez votre temps dans des usines, des égouts, ou là encore des cavernes, pour un ensemble quelques fois labyrinthique, contribuant à une désorientation lassante au sein de Tamarin.
Une impression de tourner en rond se fait ressentir vers le dernier tiers du jeu et s’amplifie considérablement dès lors que vous partez à la recherche des collectibles manquants pour parfaire votre collection. Les différents niveaux sont maladroitement interconnectés et il demeure donc peu évident, malgré les panneaux indiquant les directions menant vers les autres mondes, de se repérer aisément dans les niveaux.
Une sensation qui s’amplifie définitivement avec un gros point noir : l’absence d’une map. Il est impossible de savoir où on se situe ni comment rejoindre un monde précis à partir de sa position actuelle. Il faut inévitablement faire confiance à sa mémoire, ou bien récupérer un maximum de collectibles en fouillant une zone dès son premier passage, sous peine de ne presque plus savoir comment y revenir dans certains cas. Un constat qui se veut valable aussi pour la mission principale. Aucune flèche ou balise ne pourra vous aider, et seul ce cher hérisson vous glissera peut-être quelques indices histoire de rafraîchir votre mémoire.
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