Cette fois-ci ça y est. Après de nombreux mois d’attente durant lesquels Sega a égrainé avec finesse les caractéristiques centrales de son nouveau jeu de courses mettant une fois de plus à l’honneur le plus célèbre des hérissons, l’heure est venue de mettre la main sur cet opus tant attendu : Team Sonic Racing. Après Sonic and Sega All-Stars Racing en 2010 puis Sonic and All-Stars Racing Transformed en 2012, Sega revient dans la course en reprenant les bases classiques du genre tout en expérimentant de nouvelles manières de jouer.
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Il semble clair qu’en proposant de manière régulière un jeu de courses très arcade sans cesse peaufiné et remodelé, l’éditeur japonais espère non seulement fidéliser les fans mais aussi s’installer durablement comme concurrent sérieux au leader incontesté, Mario Kart, qui lui ne figure que sur les consoles de Nintendo. Team Sonic Racing, comme nous avions pu le constater il y a quelques mois, n’entend pas proposer une révolution au genre. Toutefois, avec cet opus, Sega propose une belle synthèse entre continuité et audace. De la continuité en reprenant, par exemple, d’anciens circuits ayant fait l’identité des précédents jeux tout en les mettant au goût du jour. Avec un total de 21 circuits (dont 12 spécialement créés pour l’occasion) répartis sur 7 mondes, le titre mise également sur la nouveauté. Sur l’audace également en proposant de nouveaux modes afin de diversifier le contenu proposé et titiller peut-être la curiosité des plus indécis.
Le menu général du titre se veut d’ailleurs précisément le reflet de cette synthèse. En effet, le jeu se déploie en 6 modules : trois relatifs à la course proprement dite et trois autres permettant d’accéder aux statistiques, au garage et aux capsules de modification (nous y reviendrons plus loin). Parmi les trois modes de jeu, le premier, le mode « aventures en équipe », symbolise le renouveau de la licence. Il s’agit-là de la partie « scénarisée » du titre plongeant le joueur dans une intrigue mêlant courses et enjeux mystérieux que seul le valeureux Sonic pourra démêler. Dès les premiers instants nous rencontrons Dodon Pa, drôle de raton laveur perché dans sa capsule volante, proposant à Sonic et son équipe de se rendre sur la Planet Wisp afin de participer à des courses. Défi que notre hérisson préféré n’hésitera pas à relever sans l’ombre d’une hésitation. Nous nous retrouvons dès lors plongés dans une aventure conçue en plusieurs chapitres où nous alternerons courses de survie, grands prix et courses à défis, le tout en équipe. En effet, Sonic – représentant par excellence de la classe des coureurs spécialisés en vitesse – ne s’est pas déplacé seul puisqu’il est accompagné de deux acolytes, Tails et Knuckles. Le hasard fait bien les choses puisque ces deux alliés représentent les deux autres classes de coureurs : respectivement les coureurs de type technique et les coureurs de type puissance.
L’équipe de Sonic n’est toutefois pas la seule à avoir accepté de rejoindre la planète Wisp. La team Amy (Amy, Chao, Big) est aussi du voyage ! Le défi proposé par Dodon Pa ne sera cependant pas de tout repos. Pour progresser dans l’aventure, chaque course exige de réaliser certains exploits pour se hisser à l’étape suivante. Il peut s’agir de finir dans les trois premiers d’une course, sachant que chaque course réunit 12 coureurs au total. Parfois, il vous sera demandé de terminer à la première place ou de survivre à une élimination. Ainsi, on l’aura compris, ce mode de jeu sera l’occasion d’expérimenter à la fois le jeu en équipe, les différents circuits mais aussi les différentes actions qui peuvent littéralement changer la physionomie d’une course. Parmi celles-ci, on peut citer par exemple le Retroturbo permettant de bénéficier d’un effet d’aspiration en suivant la trajectoire d’un allié ou encore le Turboraz qui consiste à passer tout près d’un coéquipier pour le booster. Toutes ces actions remplissent la jauge de Superturbo qui permet à votre personnage d’être propulsé à pleine vitesse pendant quelques secondes tout en étant invincible.
Il est également possible de récupérer des Wips, c’est-à-dire des items permettant de vous protéger des autres ou de ruiner leur course (au nombre de 14, avec par exemple la bombe noire qui explose sur un large périmètre ou l’Aigle pourpre, véritable missile guidé) en plus de ceux que vos partenaires obtiennent et qu’ils peuvent vous transférer. On voit dès lors que l’aspect coordination et coopération est poussée à son paroxysme pour inciter les joueurs à la jouer collectif, et c’est encore plus vrai entre amis en ligne par exemple. D’ailleurs, il sera impossible de remporter une épreuve si vous terminez 1er alors que vos équipiers sont en bas de tableau. Dans ce mode, et dans toutes les courses d’équipes, tout se pense en groupe et c’est plutôt une bonne idée. Plus généralement d’ailleurs, ce mode est le gros plus de Team Sonic Racing. On se prend très clairement au jeu et l’effet coopération est très visible en course. Cette impression est renforcée par certains dialogues poussant le joueur soit à prendre l’aspiration d’un allié, soit à lui demander le transfert d’une boîte à objet. En plus de ces dialogues, l’IA de nos coéquipiers est vraiment pensé pour nous maintenir en course, coûte que coûte, du moins dans les premiers niveaux de difficulté.
Du grand classique mais bien réalisé
Les deux autres modes orientés « courses » sont plus classiques et attendus pour ce type de simulation très arcade. On trouve ainsi un mode « partie locale » dans lequel vous pourrez disputez soit un grand prix standard (en solo ou en équipe), soit une course démo, soit un contre la montre. Le dernier mode concerne (oh bonne nouvelle !) un mode multi en ligne. Pour ce dernier, trois options sont disponibles : une vous permettant de trouver une partie, une autre vous permettra de créer la vôtre et la dernière de rejoindre un ami. On le voit, tout est pensé pour diversifier l’expérience de jeu et répondre aux attentes du plus grand nombre. Les compétiteurs comme les amateurs désirant simplement s’amuser sans pression. Tout au long de votre progression, vous collecterez des crédits qui vous permettront de débloquer des améliorations contenues dans des capsules de modification. Chaque véhicule est associé à un personnage (15 au total : Sonic, Amy, Blaze, Shadow, Metal Sonic, Tails, Chao, Silver, Rouge, Dr. Eggman, Knuckles, Big, Vector, Omega, Zavok) et dispose de ses propres caractéristiques. Grâce aux améliorations des capsules, vous pourrez moduler ces attributs et l’adapter à vos goûts ou à vos besoins. Une bonne idée, déjà présente dans les précédents opus et qui peut avoir son importance au fur et à mesure de l’évolution de votre conduite.
Ainsi, avec ce nouvel opus, Sega régale sans sortir des sentiers battus. La carte du jeu en équipe, figure de proue du titre, emporte clairement l’adhésion. Malgré tout, force est de constater qu’il manque une certaine touche de folie. Les circuits par exemple, se caractérisent par un classicisme qui frôle l’immobilisme. Si bien qu’au final, aucun ne met en avant des portions difficiles à gérer, ni de segments nécessitant de pleinement s’employer. C’est dommage. Après plusieurs courses, l’impression de répétition se fait sentir. De même, au niveau de la conduite à proprement parler, le titre ne s’aventure pas trop loin dans l’inventivité. Elle est fluide et efficace mais mises à part les différentes figures réalisables une fois propulsé en l’air, le tout reste très convenu et habituel. Certains y verront un avantage eu égard à la stabilité des commandes et des tricks de conduite, d’autres se lasseront peut être de ne pas pouvoir sortir des sentiers battus. Enfin, le Superturbo ne vous décollera pas de votre siège et après quelques heures de jeu, vous pourrez aisément terminer chaque circuit en drift sans le moindre effort. De ce point de vue, la licence piétine un peu.
Efficace…mais frileux
Par ailleurs, pour ce qui est des autres modes de jeu que la course pure et dure, le titre fait preuve là aussi de frilosité. Les courses de survie ou celles de destruction sont très clairement d’un autre temps et ne constituent pas, en elles-mêmes, un défi pour le joueur. L’instinct du challenge ne s’en trouve pas piqué au vif. Même en mode difficile ou expert, l’impression de défi ne se fait pas franchement sentir. D’ailleurs, ce dernier niveau de difficulté ne se caractérise pas véritablement par un niveau accru des adversaires mais bien plutôt par une maladresse parfois incroyable de vos coéquipiers et une vitesse générale de course augmentée, rendant les erreurs plus criantes et pénalisantes. Cela s’explique peut être par une IA généralement assez mollassonne et peu inspirée. Dans tous les modes de jeu, il sera finalement assez rare d’être acculé par vos adversaires au point de ne plus savoir ou donner de la tête. Les boîtes à objet, dont vous disposez d’ailleurs en belle quantité en équipe, ne se retourneront finalement que très peu contre vous au cours de vos affrontements. À ce propos, certains objets contenus dans ces boîtes nous laissent parfois perplexes. Les cubes par exemple, font office de simple bloc assez aisément évitables et ne constituent pas, en eux-mêmes, un véritable obstacle du fait de leur taille et de leur disparition rapide s’ils sont projeter par un ennemi. Ces défauts, même s’ils ne minent pas le plaisir de jeu, soulèvent nécessairement la question de la rejouabilité (du moins dans une seule perspective solo), surtout une fois que l’on a terminé le mode aventure. Reste à savoir si le mode compétitif incitera les fans de courses classées à s’affronter durablement sur le jeu.
Un mot enfin du mode en ligne. Au cours de notre test, nous n’avons pas été en mesure d’évaluer pleinement le potentiel de ce mode ayant reçu le jeu avant sa sortie officielle. Toutefois, nous avons pu expérimenter la coopération à deux au cours de parties en ligne personnalisées. Ce mode, qui reprend notamment les courses spéciales (élimination, fusée, éclair etc.) présentes dans le mode aventure, est assez jouissif et plaisant. La question de savoir si la communication entre les joueurs d’une même équipe pouvait permettre d’élaborer une stratégie de course à trouver sa réponse et elle est positive. La personnalisation de la partie concerne principalement le type de course, le niveau de difficulté et le type de circuits (normaux ou inversés). La possibilité de suivre la position de nos coéquipiers et d’adapter sa conduite en fonction des situations (être plus agressif en cas de gros retards par exemple) ajoute à l’attrait du mode. Le tout se termine par un vote pour décerner le joueur le plus méritant en fonction de ses exploits sur la piste (nombre de carambolages, de pièces récoltés, de temps passé en première position etc.). Un régal entre amis !
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