The Caligula Effect: Overdose ne sort pas de nulle part, il a une longue histoire. Elle débute en 2016 quand FuRyu annonce fièrement Caligula, le renouveau du RPG juvénile. On se demande bien qui est visé. Malheureusement, le jeu Vita sort dans un très triste état ce qui en fait un échec critique et commercial. Pire encore, un certain Persona 5 sort moins de trois mois après et fait totalement oublier Caligula. FuRyu ne s’avoue pas vaincu et décide de relancer la marque avec un remake PlayStation 4 ainsi qu’un anime (qui ironiquement se fait également éclipser par Persona 5 The Animation diffusé en même temps). Pour la sortie occidentale, l’éditeur va encore plus loin en ajoutant des versions PC et Switch. Est-ce qu’avec cette nouvelle tentative Caligula aura enfin un peu de lumière avant les annonces Persona de mars et avril ?
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TogglePersona vu une étrange ressemblance ?
On va commencer par tenter d’évacuer le problème directement pour éviter de passer toute la critique dessus, oui The Caligula Effect: Overdose fait très clairement penser à Persona. Une bande de lycéens japonais modernes qui sont les seuls à se rendre compte qu’il y a quelque chose qui ne va pas. Qui se battent avec la manifestation physique de leurs émotions. Le bla-bla psychologique. La possibilité de passer du temps avec chacun pour mieux connaître leurs histoires et obtenir leurs attaques ultimes. Au scénario, on retrouve Tadashi Satomi déjà auteur des premiers Persona.
Ici, le ou la protagoniste commence à voir des bugs graphiques pendant un discours dans l’auditorium de son lycée. L’idol µ vient donc le voir pour lui expliquer la situation. Elle est un programme vocaloid (comprenez une Hatsune Miku). Dans le but d’apporter encore plus de joie aux gens qu’avec ses chansons, elle a créé Mobius, une réalité virtuelle qui aspire la conscience des gens malheureux qui entendent ses chansons. Le souci c’est que cette volonté de bien faire se transforme vite en dictature du bonheur. Surtout que les souhaits de chacun peuvent parfois se contredire entre eux.
Le héros va donc rejoindre le Go-Home Club formé par d’autres lycéens qui veulent également s’échapper de Mobius. Les Musiciens Ostinato s’y opposent formellement. Eux aussi ont conscience de la situation mais entre une réalité misérable et un monde où la déesse leur obéit au doigt et à l’œil, le choix est vite fait. On va donc traverser des donjons créés selon les souhaits d’un Musicien qui permettront d’en savoir plus sur lui et sur l’équipier qui se voit le plus dans son histoire.
Kotono, Mifue et Suzuna = Bifur, Bofur, Bombur
Le début de The Caligula Effect: Overdose ne fait aucun cadeau. Très vite, le jeu nous bombarde d’explications sur le monde et sur le gameplay avec une majorité de termes empruntés à la psychologie. Les techniques des personnages sont des effets de Catharsis. Les items à équiper sont des Stigmas. D’ailleurs, ceux dédiés à l’attaque sont des Impulsions, ceux de défense sont des Instincts. Précisons au passage qu’il n’y a pas de traduction française. Pour les personnages non plus, le joueur n’est pas aidé. Ils sont dès le début très nombreux et avec des designs très similaires.
De plus, il n’y a même pas le temps de prendre ses marques que le jeu nous explique déjà que ce sont des avatars pas forcément représentatifs. Au lieu de s’attacher à nos héros, on se retrouve dans Secret Story en train de chercher le sexe, l’âge et la raison de la présence des gens. Les thèmes sont pourtant intéressants (et brisent parfois le cœur). Mais la narration et le chara-design font que l’on a plus l’impression de faire son voyeur devant un talk-show de l’après-midi aux témoignages larmoyants que de partager la souffrance d’amis.
Il faut noter que l’apport majeur de ce remake est de permettre de devenir un agent double. Entre les donjons, on peut donc aller passer du temps avec les Musiciens. Choix bienvenu pour apporter encore plus de flou à la frontière entre les bons et les méchants. Malheureusement si cela permet de jouer aux côtés des boss, c’est dans des donjons déjà explorés avec le Go-Home Club ce qui devient plus lourd qu’autre chose. Et les scènes supplémentaires ne méritent pas réellement qu’on refasse le jeu si on avait déjà fait la version Vita. Overdose ajoute d’ailleurs deux nouveaux membres du Go-Home Club, deux Musiciens et deux donjons. Une fois de plus, c’est sympathique mais pas suffisant pour justifier un rachat.
Zangief Kasparov en tutu
Malgré son univers très ressemblant, difficile de limiter The Caligula Effect: Overdose à un simple Persona-like. Et ce grâce à son gameplay. Les combats sont en effet dynamiques avec ce que l’on pourrait qualifier de semi-temps réel. Il ne s’agit pas d’un Action-RPG à la Tales Of mais cela pourrait y ressembler au premier coup d’œil. En début de combat, il faut donner trois commandes à chacun des quatre personnages qui composent votre équipe. Une fois que les douze commandes sont sélectionnées, tout le monde agit en même temps (même les ennemis). Une fois son programme terminé, le personnage demandera trois nouvelles consignes et ainsi de suite.
Les placements sont importants. On ne dirige pas les personnages mais on peut leur indiquer un endroit où se rendre au prix d’une action. Entre les déplacements automatiques des attaques et le recul sous certains coups, impossible de deviner ce qu’il va se passer. C’est pour cela que le jeu simule les prochaines secondes du combat avant la validation de chaque action. On se rend compte que le moindre détail a une importance capitale et on se prend à voir les combats comme des mélanges entre parties d’échec et chorégraphies. La prévisualisation part du principe que chaque coup touchera, et de façon normale et pas critique. Il y a donc un risque que tout foire même si vous avez passé un temps infini lors de la mise en place.
Les ennemis ont des niveaux de Break. Chaque coup fait augmenter monter une jauge, qui baisse automatiquement quand l’ennemi ne prend pas de dégâts. Quand elle arrive au bout du cinquième niveau, l’ennemi est affaibli et c’est le moment de sortir les grosses attaques. Prendre un adversaire à revers au moment de lancer le combat permet d’ailleurs de débuter avec des jauges de Break directement au niveau 4. Malheureusement, si tout ça est très intriguant et les personnages avec des stratégies bien spécifiques, une fois que l’on a trouvé son combo idéal, le jeu ne fait pas assez pour nous obliger à varier.
Fedex sur boucle infernale
The Caligula Effect: Overdose met de côté tout l’aspect gestion. Pas de notion d’argent, ni de consommables. On récupère toute sa vie et sa mana dès la fin du combat. Il est donc obligatoire de monter la difficulté du jeu pour trouver un minimum de challenge. Surtout vu les nombreux points de sauvegarde un peu partout. Les donjons sont d’ailleurs d’un ennui profond. L’endroit à atteindre est indiqué et il n’y a pas réellement d’énigmes. Le jeu se repose donc sur des allers-retours dans des lieux génériques où l’on se prend très vite à esquiver les ennemis et ne plus explorer pour juste en finir.
Une impression infernale qui est renforcée par la musique. L’antagoniste est une Vocaloid. Chacun de ses Musiciens a donc fait sa propre chanson J-Pop avec elle, qui permet de laver le cerveau des gens grâce à une écoute en boucle. Ainsi, la musique est diégétique puisque les personnages l’entendent en même temps que nous. Ce qui fait que chaque instrumental est en boucle pendant qu’on parcourt le donjon. Pas de répit. La boucle ne se coupe pas quand on passe dans les menus. Ni lors des combats où le chant vient juste se rajouter. Par conséquent, impossible de donner donc un avis sur l’OST vu que le soupçon de Syndrome de Stockholm est énorme.
Par rapport à la version Vita, l’adoption de l’Unreal Engine 4 fait beaucoup de bien à la lisibilité (et à la stabilité du jeu). Mais c’est seulement pour montrer la pauvreté des décors et des animations, même pour les ridicules attaques Overdose qui donnent leur nom à ce remake. Autre différence avec le jeu d’origine, si l’on ne change toujours pas de zone lors des affrontements, une large zone se met en place pour ne plus se retrouver à faire des combats à 8 dans un couloir de deux mètres de large. L’interface a également été bien retravaillée pour ne plus occuper tout l’écran. Au final, il est possible de boucler le jeu en une trentaine d’heures. Sauf, bien sûr, si vous voulez vous liez d’amitié avec les 524 élèves du lycée et faire leurs quêtes mais qui a le temps pour ça ?
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