Les œuvres traitant de l’évasion de prison ont pris forme sur plusieurs supports jusqu’à atteindre les esprits créatifs du studio Mooldy Toof Studios et distribué par TEAM17. Faisant immédiatement écho aux idées véhiculées par la série Prison Break ou à l’image de la fameuse prison d’Alcatraz, c’est l’occasion de revêtir la tenue d’un prisonnier qui organise sa fuite de son pénitencier dans l’ombre sous le nez de tous. Cette suite au premier volet qui avait fait sensation il y a deux ans en 2015, bien que son potentiel semblait limité par quelques écueils d’ordre mécanique par son gameplay bien rigide. A quoi faut-il s’attendre pour ce deuxième épisode qui conserve toujours son esprit d’évasion aux graphismes cartoon charmeurs ?
Sommaire
ToggleVous ne passerez pas !
Comme le titre le sous-entend, The Escapists 2 nous place dans la peau d’un prisonnier qui cherchera par tous les moyens de sortir de sa prison, son imagination est son atout principal ou plutôt : le vôtre. La liberté offerte par le titre est remarquable et prend le pas sur l’objectif principal durant les premières heures de jeu. Cependant, c’est un passage nécessaire pour assimiler toutes les options à disposition pour préparer son plan de fuite. Le thème d’évasion de prison fait résonner l’idée de longs tunnels creusés à la petite cuillère ? Ici, bien plus d’options se présenteront durant le jeu.
Il y a au moins quatre façons différentes de sortir de prison sans éveiller les soupçons de la sécurité mise en place. En effet, chercher la meilleure solution pour s’échapper devient le véritable sous-objectif tant le panel de possibilités est vaste et vise au raffinement du joueur de s’échapper avec classe et créativité. Le jeu s’organise en journée avec une routine à respecter sous peine de voir la sécurité se renforcer rendant par la même les plans d’évasion plus ardus. Les niveaux sont de véritables bacs à sable et les événements au sein d’une même prison ne risquent pas de se dérouler de la même façon.
Une journée typique commencera à 7h30 du matin avec un appel de tous les détenus dans la place principale. Rien de bien excitant si ce n’est la tension verbale des gardes envers les pauvres prisonniers qui purgent leur peine. Le restant de la journée, il ne faudra pas manquer les repas principaux pour garder le moral et la bonne forme sans prêter attention aux possibles raffuts des tables voisines. L’exercice physique et intellectuel est fortement recommandé pour atteindre les capacités plus élaborées afin de rendre possible l’impossible ou usant des avantages des métiers pour concocter des outils sournois pour disparaître des couloirs de prison. Les journées se ressemblent toutes, les temps de pauses sont les bienvenus pour faire évoluer le plan à son exécution.
L’imagination sera mise à rude épreuve pour déceler les failles des prisons générées, surtout qu’il existe plusieurs solutions possibles pour s’échapper. Tout l’intérêt est d’associer les mécaniques du jeu pour improviser de multiples solutions afin de passer du plan A au plan B si jamais quelque chose ne se passe pas comme prévu. La rejouabilité est donc au rendez-vous.
La routine carcérale
A l’arrivée dans la prison, une brève introduction des lieux permettra de repérer les lieux de vie et activités dans les dédales des couloirs par le directeur lui-même ! Pas très simple de se repérer au premier abord, il faudra arpenter plusieurs fois les différents corridors pour se construire mentalement une carte des lieux malgré la présence d’une mini carte faisant office de radar pour repérer avec plus de précision les objectifs et personnages d’une zone autour de l’avatar contrôlé. La carte entière est bien sûre disponible mais elle ne sert pas autant qu’on pourrait le penser.
Au menu, de la collecte d’objets qui seront indispensables pour fabriquer de nouveaux outils pour mener à bien le plan d’évasion, des quêtes pas très variées basées sur de la collecte d’objets ou de petits services entre codétenus, effectuer son travail fera partie des tâches essentielles pour amasser de l’argent afin d’avoir accès au système de troc entre prisonniers et bien sûr après une journée bien remplie : du repos. Une multitude d’objets pourront être collectés mais attention à ce que l’on porte sur soi. En effet, deux catégories distinctes se retrouveront dans vos poches : les objets autorisés (liserai vert) et les objets de contrebande (liserai rouge). Disposant d’un inventaire à six places, la cellule permet de conserver quelques objets de plus, ainsi qu’une cachette secrète pour les objets de contrebande. À utiliser à bon escient pour ne pas s’attirer les foudres des gardes environnants. Des fouilles aléatoires se dérouleront durant les journées, annoncées dès le matin : il faudra agir vite si quelque chose de suspect pourrait être découvert en votre nom ou celui du voisin… Inutile d’attirer l’attention de toute la surveillance mise en place ! Une grande évasion ne se fait pas en un jour, il faudra bien connaître les emplois du temps et les patrouilles des gardes pour ne laisser aucune chance au hasard de vous mettre des bâtons dans les roues le jour J.
Ainsi, sous une sorte d’aspect RPG, les statistiques du personnage pourront être améliorées. Outre la classique barre de vie que tout le monde connaît, il faudra savoir gérer sa force, forme, intelligence et endurance pour espérer se faufiler de la prison sans alimenter la barre de méfiance des garde qui pourrait considérablement ralentir l’escapade. Certains métiers demanderont un certain niveau de force (améliorable à la salle de sport) ou un certain niveau d’intellect (par l’apprentissage à la bibliothèque). Ce sont sous des airs de farming que malheureusement la progression se déroulera.
En effet, l’acquisition de connaissances est importantes pour accéder aux paliers supérieurs de fabrication d’armes offensives ou défensives et d’outils pour creuser, couper ou encore des accessoires pour masquer vos sombres desseins. La subtilité dans l’artisanat réside dans la capacité à planifier rapidement la voie de sortie, ce qui impliquera non seulement ce dont il y a besoin pour fabriquer des nouveaux objets mais surtout ce qu’il faut fabriquer. Il n’y a pas de vrai livre de recettes avec une description précise des articles concoctables. Le plus simple est encore de prendre son temps à explorer les environs et de profiter des moments de pause ou de dîner pour étudier l’artisanat de bas niveau en premier. L’imagination fera son œuvre et la grande évasion se dessinera sous le nez des gardes.
The Escapists 2 est un final un jeu bien plus difficile à aborder qu’il n’y paraît. Le didacticiel très sommaire donne tout juste le minimum pour comprendre comment naviguer et interagir avec l’environnement. Seul, l’évasion semble parfois presque impossible et un sentiment de frustration arrive au grand galop lorsque celui-ci échoue lamentablement… et à plusieurs reprises ! Une fois pris la main dans le sac, la punition est sévère : la cellule est fouillée et tout le matériel de contrebande durement obtenu se voit confisqué. La collecte de ressources liée à un facteur chance peut prendre un certain temps et les solutions pour cacher ses trouvailles trop limitées. De plus, il n’y a pas de système de sauvegarde classique : la partie est enregistrée à intervalles réguliers sans pouvoir charger une partie quelques instants auparavant. Tout ce qui arrive durant la partie est définitif en terme d’obtention et de perte d’objets, un système punitif qui emmène tout de même une dimension stratégique nous poussant à calculer à l’avance nos actions pour parvenir à nos fins. La cerise sur le gâteau est que les outils tels que les pelles ou pinces se dégradent à l’utilisation, se retrouver en panne d’outils en pleine évasion est très frustrant si le plan B n’a pas été travaillé lui aussi en amont.
Tous pour un et un pour tous
Dans ces prisons beaucoup plus vastes, la coopération avec un ami plus que bienvenue et facilite la tâche : que ce soit en local (écran partagé) ou en ligne. Cependant, les maigres fonctionnalités de communication du jeu ne suffiront pas à établir une stratégie digne de ce nom sans utiliser une application externe pour transmettre l’information rapidement aux autres joueurs dans la partie. Il vaut mieux s’entourer d’amis détenus de confiance que de risquer le chaos total à échafauder un plan d’évasion avec un parfait inconnu. Le rassemblement des ressources et établir un plan est beaucoup plus agréable à deux (ou plus) que de ronger les barreaux de sa propre cellule de désespoir. De nouvelles possibilités s’offrent aux équipes travaillant en tandem offrant de nouvelles perspectives de gameplay irréalisables en solo, ce qui rend le pénible travail de farming plus acceptable et surtout écourte drastiquement la durée lorsque 4 joueurs décident de déjouer la sécurité d’une prison.
De nouveaux terrains de jeu se déverrouillent au fur et à mesure des sessions de jeu, il aurait été plus agréable d’avoir dès le début du jeu des prisons impliquant des évasions plus courtes pour assimiler le gameplay plus facilement. Être lancé dans une prison sans un didacticiel plus conséquent pourra exaspérer les moins patients…
Le mode versus fait son apparition dans les menus : un total de quatre joueurs pourront s’affronter dans une course à la liberté. Le premier à sortir de la prison est le vainqueur, idée sympathique au dépit de tout l’aspect stratégique du jeu qui se voit tout simplement balayé dénaturant, par la même, l’essence du gameplay. Devenu trop simple il perd de son intérêt et le premier coucher de soleil est synonyme de fin de partie. Vraiment dommage.
Cet article peut contenir des liens affiliés