On y est, le roi est de retour. Annoncé lors de l’Evo 2019, le quinzième volet de la prolifique franchise d’SNK revient sur le devant de la scène avec une ambition certaine. The King of Fighters XV est le deuxième épisode de l’arc narratif débuté il y a six ans dans KOF XIV, mettant en avant le personnage de Shun’ei. Car oui, la série évolue en arc de trois jeux. Après un quatorzième titre faisant office de renouveau esthétique pour la franchise, avec l’abandon des sprites dessinés à la main afin de privilégier des modèles 3D, cette suite continue la lancée, à la différence que The King of Fighters XV utilise l’Unreal Engine 4 pour la première fois. Pour un rendu différent de son prédécesseur, qui fut pas mal critiqué pour son apparence.
Pourtant, il est logique que Yasuyuki Oda et les studios ne changent rien. En effet, KOF XIV ce serait écoulé à 340 000 exemplaires sur PS4, sans compter les versions PC. Devenant l’opus le mieux vendu de la franchise. Une licence de niche, bien que réputée dans le cercle restreint des joueurs et joueuses de jeux de combat où elle est reconnue pour sa complexité et sa grande richesse. Avec des rosters avoisinant les 40 combattants et sachant qu’il faut former des équipes de 3, s’y perfectionner n’est pas une mince affaire.
Condition de test : Jeu testé sur PS4. Nous avons pris le temps de découvrir tous les modes de jeu disponibles et d’expérimenter le mieux possible le roster, ainsi que les fonctionnalités Online. Même si lors de notre test nous n’avons pas pu trouver autant d’adversaire qu’il faudrait pour en faire pleinement le tour.
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ToggleTous les coups sont permis
Comme ses grands frères, The King of Fighters XV est un jeu accès sur les combos. Ici réside la grande richesse de la franchise. Plus que dans pas mal d’autres titres, la licence exige de passer énormément de temps en entraînement. Lieu où vous trouverez l’équipe vous correspondant et où vous perfectionnerez vos combos. Le fait de pouvoir annuler de nombreux coups normaux, ou spéciaux, fait partie des bases. Pour se familiariser avec les différentes mécaniques de gameplay, le jeu propose un tutoriel efficace. De quoi saisir les fondements et petites nouveautés apportées. Qui plus est, un mode mission vous permettra d’apprendre des combos propres à un personnage.
Si les maîtriser est essentiel, sachez que certaines manipulations demandent une bonne dextérité pour être exécutées, surtout à la manette. Pour pallier ces difficultés il y a le Rush Mode, option facilitant la sortie d’un combo stylé comme sur Dragon Ball FighterZ. Cependant, cette combinaison est facilement punissable. Les meilleurs combinaisons sont évidemment à trouver soi-même. Toujours sur l’accessibilité, on trouve une variante du Max Mode, à savoir le Quick Mode. Il se déclenche en mettant un coup et donne une course automatique au personnage, qui avance vers l’adversaire, afin de faciliter un enchaînement. En contrepartie, vous n’aurez aucun boost à l’inverse du Max Mode de base.
Si on remarque quelques efforts de la part d’SNK pour toucher un nouveau public, le résultat est encore trop timide compte tenue de l’exigence de la licence. Des entraînements plus complets aux combos et aux punitions n’auraient pas été de trop. Après, difficile de leur en vouloir. La priorité est de fidéliser les adeptes et de pérenniser une philosophie de game design héritée de l’Arcade, avec une culture de l’apprentissage. On apprend autant en jouant qu’en dehors du jeu, via des vidéos, en discutant, etc. Cela crée du lien social, en plus de consolider ce côté découverte réservé, par contre, aux plus déterminés.
Dragons forever
Fondamentalement, dans le gameplay, The King of Fighters XV n’est pas très différent de son aîné. Les principes restent majoritairement les mêmes, malgré des ajustements comme ceux mentionnées plus hauts notamment. Le point principal va concerner la Shatter Strike, une technique importante. Défensivement, elle permet de contrer violemment un adversaire en échange d’une barre jaune. Offensivement, elle donne l’opportunité d’annuler des coups qui ne peuvent pas forcément l’être et ainsi abuser de combos. Heureusement, spammer n’est pas l’option optimale ce qui permet d’éviter certains abus.
Autre ajout, la possibilité de sortir une attaque EX sans être en MAX Mode. Moyennant une demi jauge de votre barre jaune (on parle en demi jauge dans KOF XV). Sinon, les habituelles barres de garde et de vie sont toujours présentes et conservent leurs fonctions initiales. La première se réduit au fil des coups encaissés jusqu’à vous rendre vulnérable. Quant à la seconde c’est du classique, le round se termine quand votre personnage est KO, le vainqueur récupère ensuite de la vie en fonction du temps restant. Les Supers, qui consomment la barre jaune, sont toujours aussi jouissives à lancer, de même que les attaques les plus puissantes, les Climax, chacune d’elle pouvant être annulée. Enfin, le backdash a été ajusté pour cet opus, moins abusé qu’avant, il n’en demeure pas moins primordial à manier.
The King of Fighters XV est très dynamique, technique aussi, jouant systématiquement sur les changements de rythme grâce à ses nombreuses possibilités de gameplay. Et il n’y a pas besoin d’être excellent joueur ou joueuse pour profiter de sensations toujours aussi grisantes manette en main. Chaque affrontement est l’occasion de découvrir de nouveaux skills. Côté visuel, si une fois de plus la direction artistique et le character design ne mettront pas tout le monde d’accord, pour nous le résultat est convaincant. Le jeu est bien plus harmonieux esthétiquement que KOF XIV. Alors, oui on reste dans un parti pris animé qui peut rendre des textures un peu fades, cependant les arènes, pour certaines, sont très belles et vivantes. On pourra toujours se plaindre de quelques effets visuels ou animations moins soignées, mais rien de préjudiciable.
Martial club
Quoi qu’on en dise, dans l’ensemble cela fonctionne super bien au sein des 15 arènes disponibles, il y a plus de détails et de meilleurs jeux de lumière. Puis, les parties restent lisibles. Une cohérence et un soin qui rendent justice à une direction artistique plutôt charmante, quand bien même une colorimétrie toujours très chatoyante. Cela colle au ton de The King of Fighters XV. SNK a progressé, nul doute que Samurai Shodown leur a permis de se faire la main.
Niveau sonore, c’est du très bon pour ne pas dire excellent. Tout simplement parce que le titre donne accès aux OST des anciens opus, avec possibilité de personnaliser le thème des arènes et écrans de sélection. Dès lors, difficile de bouder les musiques pour peu qu’on aime l’univers musical de la franchise. De surcroît, ces partitions sont à débloquer en jouant, au même titre que d’autres contenus, voix, cinématiques. Pour répondre aux conditions exigées, il suffira généralement de terminer le mode Histoire avec des équipes spécifiques. Le jeu récompense efficacement le temps passé, ce qui aide à s’investir.
Et il faut bien pousser les joueurs, joueuses, car en terme de contenu, si The King of Fighters XV fait le minimum syndical, la durée de vie reste folle tant il y a de personnages à découvrir. En solo, il faut par contre se contenter des traditionnels combats en 1 vs 1, ou 3 vs 3, il est aussi possible d’organiser des tournois entre joueurs. Ou encore de profiter du mode Histoire, sans compter ce qui va toucher aux entraînements que nous avons déjà mentionnés. Pour notre part, nous n’avons pas accroché au scénario de cet épisode, la franchise nous a habitué à mieux. La faute à un boss final qui ne nous a pas convaincus du tout, ainsi qu’un ton bien trop léger à notre goût, même si cela pourra plaire à d’autres.
Hyper tension
Un petit regret sur cette narration, nous attendions un petit peu plus d’effort. On pourra se consoler avec les petites séquences finales de chaque équipe et les dialogues entre les personnages avant un combat. Il est plaisant d’entendre des allusions à des événements et liens passés. Un contenu solo plutôt faiblard, dans la moyenne du genre, qui ne pénalise pas un titre comme celui-ci, mais reste une tare des jeux de combat qui gagneraient à se montrer plus généreux sur ce point. Enfin, le Online s’avère solide et rattrape le tout. SNK à fait le nécessaire pour avoir le rollback netcode. Sur nos quelques combats aucun souci à relever, pas la moindre chute de framerate.
Un ajout primordial qui devrait assurer un Online de qualité et permettre à la licence de se démarquer de la concurrence. Possibilité de créer ses propres lobbys, il y a pas mal d’options de jeu à régler ainsi qu’un mode entraînement en ligne. Sans parler de la fonctionnalité vidéo. Vous pouvez partager des vidéos de jeu ou visionner celles des autres, en plus d’un mode spectateur. De quoi faciliter un peu l’apprentissage. Enfin, les parties classées seront au cœur de l’expérience avec un classement et un système de rang de bonne facture. Le titre ne manquera d’ailleurs pas de sanctionner les moins fair-play d’entre nous.
Par ailleurs, l’une des forces d’SNK est la proximité avec la communauté ainsi que le suivi qu’ils font de leurs licences. Que ce soit pour KOF XIV ou Samurai Shodown, ils n’ont cessé de s’améliorer au fil du temps grâce à un suivi sérieux des développeurs. A tel point qu’ils n’hésitent pas à récupérer des travaux de la communauté pour améliorer leurs jeux. Une attitude respectable qui aide à garantir la pérennité d’un titre sur la durée. Un point qui donne de l’espoir quant à l’avenir de The King of Fighters XV, qui s’offrira d’ailleurs un patch Day One. L’occasion de revoir l’équilibrage qui n’est pas encore optimal et demande de légers ajustements.
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