Opus Game Boy Advance plutôt intriguant et avec une direction artistique particulière, The Legend of Zelda : The Minish Cap ouvre son bal sur un scénario somme toute classique, mais néanmoins efficace. Ayant subi l’héritage « The Wind Waker » dont il est inspiré en termes de personnages, de bestiaire et d’ambiance, le titre puise dans les tripailles de la licence pour nous proposer une aventure originale et rafraîchissante !
Les Minish et la Force !
Les Minishs sont de petits êtres légendaires de la taille d’un pouce, et tout un folklore est lié à eux dans la tradition d’Hyrule. Alliés et amis des humains, les Minishs sont célébrés lors d’une grande fête au pied du Château : une bonne occasion pour la Princesse Zelda d’inviter Link, son ami d’enfance, afin de se détendre un peu lors de cette journée.
Petit-fils du forgeron du Royaume, Link reçoit la tâche de livrer une épée au vainqueur du tournoi annuel, pour le féliciter. Vous vous en doutez, tout ne va pas se passer comme prévu. Le vainqueur n’est autre que Vaati, un sorcier maléfique qui relâche sur Hyrule une horde de monstres et prend la peine de pétrifier au passage la Princesse Zelda. Sur ordre du Roi, Link part alors à la recherche des Minishs afin de savoir s’ils connaissent un moyen de rendre à la Princesse son apparence normale.
Il est clair que le scénario n’est pas le point fort du titre, qui tombe même dans un « classicisme » forcé et reprend le cycle déjà-vu traditionnel à la série. Quand bien même, nul besoin d’arguments pour aller arpenter les plaines d’Hyrule.
Très vite, notre héros va tomber sur l’allié principal du jeu : Exelo ! C’est un Minish qui a subi une malédiction lancée par Vaati et qui erre depuis sous la forme d’un couvre-chef. Une fois libéré par l’elfe, ce dernier va lui accorder son pouvoir : celui de donner à Link une taille de Minish !
Ainsi, un tout nouveau monde s’ouvre. En effet, à la taille d’un Minish, une simple flaque d’eau devient un énorme lac, et un ennemi aussi insignifiant que le Blob devient carrément un Boss de fin de donjon !
Vous vous en doutez, le fait de pouvoir changer de taille va devenir une mécanique applicable aux différentes énigmes du titre. Dès lors, on prend très rapidement l’habitude de visiter une même zone sous deux aspects : humain ou Minish. Outre l’élément consistant à changer de taille, le cœur du jeu, comme tout Zelda qui se respecte, tient à son gameplay brut et aux objets disponibles, qui sont pour l’occasion (et pour la plupart) nouveaux dans la série.
Nous pouvons féliciter Capcom pour avoir réussi à insuffler une nouvelle dynamique dans un Zelda 2D, car l’héritage Oracle of Ages/Seasons se sent de manière réelle. Le studio a pris la peine d’intégrer avec cette série de jeux des objets qui ont su renouveler la prise en main (je pense notamment à la Cape de Roc et au Vase Magique). Le principe, lui, ne change pas dans la mesure où il suffit d’assigner un item sur une touche (A et B) pour l’utiliser. On note l’apparition de la roulade avec la gâchette R, qui est plus présente pour le clin d’œil qu’autre chose, puisque son utilité est dispensable.
Une empreinte forte et efficace !
Concernant les donjons, force est d’admettre que ces derniers sont, pour la plupart, plutôt bien ficelés, le level-design soigné étant toujours au rendez-vous. Cependant, nous pouvons regretter un certain manque de créativité en ce qui concerne les énigmes, puisque très souvent, cela consistera à vider une salle de ses monstres ou à appuyer sur un « bête » interrupteur. Le Palais du Vent relève un peu le niveau : dommage qu’il soit l’un des derniers donjons de l’aventure.
Comme cité plus haut, il est vrai que les temples ne resteront pas tous gravés dans les mémoires. C’est sans compter sur les quêtes annexes qui garnissent le jeu et qui sont plutôt réussies. Trésors, secrets à dénicher, rubis, améliorations, et j’en passe : vous aurez de quoi visiter et re-visiter les différentes zones du jeu afin de tout explorer de fond en comble.
De plus, à l’instar d’un clin d’œil à Link’s Awakening, le soft signe le retour des coquillages, mais qui, malheureusement, ont une utilité moindre. Ils permettent de jouer à la loterie Tendo (comme les figurines Tendo de The Wind Waker) et tente de faire vibrer la fibre de la collectionnite chez le joueur de façon un peu maladroite, car trop aléatoire et contraignant dans sa mise en place.
L’héritage Wind Waker, parlons-en, car si les Artworks en reprennent les codes graphiques, la comparaison ne s’arrête pas là ! Le bestiaire, ainsi que certains PNJ sont directement repris du titre Gamecube, sorti rappelons-le un an avant ! Bien entendu, il y en a des nouveaux, mais l’inspiration de base est belle et bien présente !
Nous ne pouvons enlever au titre que sa direction artistique est l’une des plus belles réalisées sur GameBoy Advance, et l’OST qui l’accompagne renforce cet effet, avec des thèmes qui, eux, resteront en mémoire ! Malheureusement, et c’est un peu monnaie courante des Zelda « portables », il se dégage une aura plus enfantine qu’un épisode console et cela nuit un peu au titre. Certes, les mécaniques sont là, l’ambiance, le gameplay et le reste, mais il faut bien avouer que ce « Hyrule-là » n’est pas celui qui marquera les esprits.
En soi, le jeu s’en sort très bien, et même s’il est court à terminer (comptez entre dix et quinze heures pour le finir), l’expérience proposée ici est tout de même appréciable. Si vous tombez sur lui sur la console virtuelle et que vous êtes curieux : foncez !
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